Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Iron Harvest Przed premierą

Przed premierą 13 marca 2018, 11:58

Iron Harvest to świat spisków i... mechów – co wiemy o grze?

Artysta Jakub Różalski od niemal dwóch lat nosił się z zamiarem przeniesienia swojego uniwersum 1920+ do świata gier wideo. Teraz jego projekt, tworzony przy udziale studia KING Art Games, zaczyna nabierać coraz ciekawszych kształtów.

Przeczytaj recenzję Recenzja gry Iron Harvest – RTS, który niczym cię nie zaskoczy

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Pierwsza wojna światowa dobiegła końca. Globalny konflikt pozostawił po sobie tragedie i zniszczenia, ale przyczynił się też do skoku technologicznego – na polach bitew z powodzeniem zaczęto używać gigantycznych maszyn bojowych, siejących popłoch w szeregach wrogów. Gdy znów zapanował pokój, mechy zaczęły być wykorzystywane w codziennym życiu. Ale teraz tajemnicze siły po raz kolejny próbują doprowadzić do konfliktu w Europie i w tych niespokojnych czasach żelazne potwory ponownie trafią na pierwsze linie frontu.

Spróbujcie mi powiedzieć, że nie jest to perfekcyjny materiał na strategię czasu rzeczywistego w starym, dobrym stylu.

Wielkie mechy o potężnej sile rażenia i otoczenie zupełnie podatne na destrukcję to sprawdzony przepis na masę efektownych momentów.

Iron Harvest to świat spisków i... mechów – co wiemy o grze? - ilustracja #2

Świat 1920+, w którym osadzona jest gra Iron Harvest, powstał już kilka dobrych lat temu. Projekt grafika i malarza Jakuba Różalskiego początkowo był efektem pasji do sztuki i historii międzywojennej Europy. Wkrótce jednak jego prace zyskały ogromną popularność w sieci. Trudno się temu dziwić, bo uniwersum 1920+ jest prawdziwie unikatowe. Gdzie indziej zobaczycie na jednym obrazku wieśniaczkę zaganiającą ptactwo do zagrody, ogromnego mecha z czterema lufami i żołnierza jadącego na niedźwiedziu? Połączenie polskiej prowincji sprzed niemal wieku, gigantycznych maszyn rodem z filmów science fiction i elementów historycznych przyniosło Różalskiemu sporą sławę, a pierwsze informacje na temat gry osadzonej w tym świecie pojawiły się jeszcze w czerwcu 2016 roku.

Ogniem i mechem

IRON HARVEST TO:
  1. gra osadzona w stworzonym przez Jakuba Różalskiego uniwersum 1920+, łączącym okres dwudziestolecia międzywojennego z gigantycznymi maszynami bojowymi;
  2. klasyczna strategia czasu rzeczywistego, czerpiąca garściami z Company of Heroes;
  3. tytuł skupiony przede wszystkim na pojedynczym graczu – otrzymamy trzy kampanie po siedem misji każda;
  4. produkcja stawiająca na planowanie, zarządzanie zasobami i kreatywność graczy;
  5. strategia, w której na polu bitwy ujrzymy zarówno zwykłych piechurów, jak i rozmaite rodzaje potężnych mechów;
  6. gra przeznaczona na PC, Xboksa One oraz PlayStation 4, z premierą planowaną na końcówkę 2019 roku.

Niemiecki zespół KING Art Games ma zamiar w pełni wykorzystać możliwości, jakie daje arcyciekawe i unikatowe uniwersum 1920+. Iron Harvest ma być oldskulowym RTS-em z prawdziwego zdarzenia, z rekrutowaniem jednostek, budowaniem baz i zarządzaniem surowcami. Nietrudno się domyślić, że trwający już kilka lat swego rodzaju kryzys w tym gatunku nie ułatwia deweloperom znalezienia wydawcy.

Zainteresowanie potencjalnych inwestorów było bardzo duże – zdradził nam Jakub Różalski. – Ale oni chcieliby skupić się na rozgrywce sieciowej lub zmienić model na darmowy, co nie do końca odpowiada naszej wizji gry.

Stąd też Niemcy podjęli próbę zbiórki na Kickstarterze, z którym mają dobre doświadczenia – w ciągu ostatnich pięciu lat przeprowadzili tam już parę udanych kampanii, m.in. gry The Book of Unwritten Tales 2.

Szanse na powodzenie są duże. Uniwersum 1920+ cieszy się sporą popularnością, zaś fani strategii czasu rzeczywistego są spragnieni nowych przedstawicieli swego ukochanego gatunku – zwłaszcza, że przypominać będzie udane Company of Heroes. Według Różalskiego Iron Harvest to klasyczny RTS, z naciskiem na kampanię dla jednego gracza, solidną historię i taktyczne planowanie. W produkcji KING Art Games liczyć się będą zatem nie szybkie palce i niesamowicie podzielna uwaga, tylko rozsądne przygotowywanie się do kolejnych ruchów i zdolność przewidywania nieustannie zmieniającej się sytuacji. I rzeczywiście, pierwsze fragmenty rozgrywki pokazują Iron Harvest jako wolniejszą, momentami wręcz ślamazarną strategię. Bynajmniej nie bierzcie tego za zarzut – według mnie ta ociężałość idealnie pasuje do pokracznych mechów i broni sprzed niemal wieku.

Maszyny może i mają większą moc rażenia, ale oddziały piechoty nadal stanowią podstawę armii.

To oldskulowe podejście do gatunku ma być widoczne także w strukturze misji. Twórcy zapowiadają, że nie chcą trzymać graczy za rękę – przy każdym zadaniu dostaniemy wielką mapę, cel oraz zestaw narzędzi, które umożliwią jego realizację, natomiast poza tym będziemy mieć całkowitą swobodę w działaniu. Możemy zainwestować w bazę i stworzyć liczną armię, od samego początku agresywnie zaatakować miejsca należące do wrogów... Ba, nie musimy nawet dążyć do otwartej potyczki – równie dobrze sprawdzi się podejście przeciwnika po cichu. Deweloperzy obiecują też w pełni podatne na zniszczenia otoczenie, które wykorzystamy na polu bitwy – ruiny mogą np. posłużyć za dodatkową osłonę, a wysadzony w odpowiednim momencie budynek ułatwi pokonanie potężnego nieprzyjaciela.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych
Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych

Przed premierą

Lato, urlop, własna bryka – My Summer Car brzmi jak lekka, wakacyjna przygoda, ale w rzeczywistości to hardkorowy symulator dla wytrwałych.