Zatrzymajcie tę karuzelę absurdu!
10 792 wyświetlenia
(13:06)
15 listopada 2016
Zagadka, w której musisz stać w miejscu przez godzinę. Inna, w której gumową kaczuszką połączoną z imadłem wyciągasz klucz. Absurd goni absurd, a w grach nie brakuje dziwacznych, trudnych i legendarnych wręcz zagadek. Z jednej strony nowe tytuły, takie jak The Witness, z innej klasyki pokroju Escape from Monkey Island. Absurd czai się wszędzie. (6777)
Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.
tvgry
9 marca 2026
Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.
tvgry
5 marca 2026
Zapis rozmowy redaktorów serwisu GRYOnline, którzy analizują archiwalne wydanie czasopisma New Secret Service z listopada 2000 roku. Łosiu i T_bone wspominają początki branży gier w Polsce, porównując ówczesne standardy recenzji, kontrowersyjne reklamy oraz specyficzny język tamtej epoki. W tekście pojawiają się wspomnienia o kultowych tytułach, takich jak Baldur’s Gate 2 czy Diablo 2, a także techniczne anegdoty o podkręcaniu starych procesorów. Uczestnicy dyskusji zauważają, że wiele dzisiejszych problemów branżowych, jak narzekanie na brak innowacji, było obecnych już ćwierć wieku temu. Całość stanowi nostalgiczną podróż do przeszłości, ukazującą ewolucję mediów gamingowych oraz zmianę mentalności graczy na przestrzeni lat. Rozmowa podkreśla również historyczne znaczenie magazynu, który kształtował polską kulturę cyfrową u progu nowego tysiąclecia.
tvgry
5 marca 2026
Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.
tvgry
3 marca 2026
Nasza odpowiedź na reportaż TVP o złych grach co zniszczą Cię. W tym materiale poruszamy temat negatywnych skutków oglądania telewizji, szczególnie jak wpływa na nasze zdrowie psychiczne. Zastanawiamy się, czy telewizja prowadzi do depresja i jakie ma to konsekwencje dla zdrowia mentalnego, zwłaszcza wśród seniorów. Omawiamy, jak telewizja może wywoływać stres i jakie są objawy depresji związane z nadmiernym konsumowaniem negatywnych informacji.
tvgry
26 lutego 2026
Wobec wielomiesięcznych kryzysów na rynku podzespołów gamingowych coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na abonamentach oraz graniu w chmurze. Czy to zwiastun niepokojącego trendu, który z czasem zmieni oblicze gier?
tvgry
27 lutego 2026
Od premiery Uncharted 4 minęło 10 lat. Jak po dekadzie trzyma się produkcja studia Naughty Dog?
tvgry
24 lutego 2026
Materiał wideo analizuje przyczyny, dla których gracze często odczuwają niechęć do samouczków, wskazując, że źle zaprojektowane wprowadzenia potrafią skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki poprzez wybicie z immersji lub nadmierną inwazyjność. Autor podkreśla, że największym wyzwaniem dla twórców jest połączenie nauki mechanik z budowaniem narracji, co zilustrowano kontrastem między krytykowanym, przeładowanym informacjami samouczkiem z Wiedźmina 2 a chwalonym wprowadzeniem w Wiedźminie 3, gdzie trening wpleciono w naturalny kontekst fabularny. Kluczowe dla sukcesu jest znalezienie „złotego środka” – tutorial musi być zrozumiały dla nowicjuszy, ale nie może traktować doświadczonych graczy w sposób protekcjonalny, co wymaga ścisłej współpracy scenarzystów i projektantów już na wczesnym etapie prac. Ostatecznie materiał konkluduje, że choć nie istnieje samouczek idealny dla każdego, to pierwszy kontakt z grą jest decydujący dla zaangażowania odbiorcy, więc nie powinien być on traktowany przez deweloperów jako element drugorzędny.
tvgry
22 lutego 2026
Materiał omawia kontrowersyjną strategię promocyjną Thomasa Mahlera, szefa Moon Studios, który promując grę No Rest for the Wicked, ostro krytykuje rynkowych gigantów takich jak Diablo 4 i Path of Exile 2, nazywając ich fundamenty archaicznymi. Mahler forsuje wizję nowoczesnego action RPG opartego na precyzyjnej, souls-like’owej walce, fizyczności animacji i odrzuceniu tradycyjnego sterowania „point and click”, co ma rzekomo wyznaczać nowe standardy w gatunku. Autor nagrania punktuje jednak butę i egocentryzm twórcy, który stawia się w roli branżowego autorytetu przed ostatecznym sukcesem swojej produkcji, zauważając jednocześnie, że Mahler nie rozumie specyficznej, relaksującej natury klasycznych hack’n’slashy opartych na statystykach i łupach. W rezultacie materiał sugeruje, że choć sama gra zapowiada się na świetną fuzję gatunków, to agresywny PR Malera może jej zaszkodzić, alienując graczy przywiązanych do sprawdzonych rozwiązań konkurencji.
tvgry
16 lutego 2026
Analiza skupia się na nietypowej filozofii projektowania gier przez Bennetta Fody’ego, który celowo tworzy produkcje o frustrującym i topornym sterowaniu. Autor materiału wyjaśnia, że te irytujące mechanizmy nie są błędem, lecz świadomym eksperymentem psychologicznym opartym na naukowej wiedzy twórcy o uzależnieniach i wolnej woli. Gry takie jak Getting Over It stanowią bunt przeciwko współczesnym, ułatwionym tytułom, oferując graczom autentyczne poczucie ryzyka oraz surową lekcję pokory. Narracja Fody’ego towarzysząca porażkom nadaje cierpieniu głębszy kontekst, zamieniając złość w formę terapeutycznego doświadczenia. Dzięki brakowi systemów zapisu, każde zwycięstwo w tych „śmieciowych” z pozoru produkcjach smakuje znacznie lepiej niż w wysokobudżetowych hitach. Ostatecznie źródło ukazuje Fody’ego jako wizjonera, który poprzez cyfrowy ból uczy odbiorców odporności psychicznej i wytrwałości.
tvgry
14 lutego 2026
Kacper jak zwykle pełen profesjonalizm. Odnośnie tematu, to przypomniało mi się by w pewnym momencie gry "Chłopaki nie płaczą" trzeba było... wyciagnąć igłę z siana :D Przypomniał mi się jeszcze...Tomb Raider 2, gdzie w pewnym levelu aby znaleźć złotego smoka trzeba było domyślić się, że gdzieś tam w levelu pośród tysięcy nieróżniących się od siebie bloków skalnych, trzeba było domyślić się, w którym on jest miejscu, a następnie wyciagnąć go, przejść przez powstałą tak dziurę. Ok, widzimy smoka, tyle że od niego dzieli nas przepaść. Na szczęście my mamy szósty zmysł i wiemy, że wystarczy przejść się po smoka korzystając....z niewidzialnego mostu :D
O czym był ten wykład? Ciekawy?
Absolutnie genialny materiał! Kacper jest genialny. Jego filmiki zawsze się fajnie ogląda.
Osobiście nie przychodzi mi do głowy żadna taka zagadka, ale mało gram w takie gry. W tych co grałem raczej aż tak absurdalnych zagadek nie było.
Dla mnie zagadką jest jak można wydać grę i od razu po premierze wydać DLC.
Rozwaliles system
Simon the Sorcerer 3D - W jednej lokacji mamy płytę CD którą trzeba włożyć do komputera. Niestety komputer nie ma przycisku do wysunięcia tacki CD. Co trzeba zrobić? Ano nacisnąć przycisk wysunięcia na własnym fizycznym pececie... oczywiście.
Z tego co pamiętam gra "Woodruff and the Schnibble of Azimuth" miała sporo absurdalnych zagadek w sumie jak i świat i postacie ;] Świetna gra ;]
Z dość nietypową zagadką spotkałam się ostatnio w grze Chaos on Deponia. Żeby dostać się do siedziby ruchu oporu trzeba było... wyjść do menu głównego gry, wybrać ustawienia dźwięku i wyłączyć muzykę. :-D Nienawidzę zaglądać do solucji, ale ta zagadka mnie złamała. :->
W tej samej części był też dialog z mechanicznym psem. "Kto jest dobrym pieskiem?" "No nie wiem, może twoja matka?" XD
Dla mnie jedną z bardziej absurdalnych zagadek był wiersz z Silent Hill (1) z lokacji szkoła. Trzeba było go tak zinterpretować by zagrać odpowiednią melodie na pianinie aby dostać upragniony przedmiot. A wiersz był o jakiś ptakach :)
Świetny materiał! Jak zawsze ;)
Polecam sprawdzić grę na Androida (może też na iOS) o tytule Tricky. Mnóstwo niekonwencjonalnych zagadek :)
Świetny materiał! Niektóre zagadki są tak absurdalne, że aż śmieszne.