Druga część otwartego świata.
13 761 wyświetleń
(18:33)
27 maja 2014
Druga część eksploracji otwartego miasta w Watch Dogs to ucieczki przed policją, wyścigi, włamywanie się do mieszkań i dalsze zwiedzanie Chicago! (4498)
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.
tvgry
5 marca 2026
Zapis rozmowy redaktorów serwisu GRYOnline, którzy analizują archiwalne wydanie czasopisma New Secret Service z listopada 2000 roku. Łosiu i T_bone wspominają początki branży gier w Polsce, porównując ówczesne standardy recenzji, kontrowersyjne reklamy oraz specyficzny język tamtej epoki. W tekście pojawiają się wspomnienia o kultowych tytułach, takich jak Baldur’s Gate 2 czy Diablo 2, a także techniczne anegdoty o podkręcaniu starych procesorów. Uczestnicy dyskusji zauważają, że wiele dzisiejszych problemów branżowych, jak narzekanie na brak innowacji, było obecnych już ćwierć wieku temu. Całość stanowi nostalgiczną podróż do przeszłości, ukazującą ewolucję mediów gamingowych oraz zmianę mentalności graczy na przestrzeni lat. Rozmowa podkreśla również historyczne znaczenie magazynu, który kształtował polską kulturę cyfrową u progu nowego tysiąclecia.
tvgry
5 marca 2026
Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.
tvgry
3 marca 2026
Nasza odpowiedź na reportaż TVP o złych grach co zniszczą Cię. W tym materiale poruszamy temat negatywnych skutków oglądania telewizji, szczególnie jak wpływa na nasze zdrowie psychiczne. Zastanawiamy się, czy telewizja prowadzi do depresja i jakie ma to konsekwencje dla zdrowia mentalnego, zwłaszcza wśród seniorów. Omawiamy, jak telewizja może wywoływać stres i jakie są objawy depresji związane z nadmiernym konsumowaniem negatywnych informacji.
tvgry
26 lutego 2026
Wobec wielomiesięcznych kryzysów na rynku podzespołów gamingowych coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na abonamentach oraz graniu w chmurze. Czy to zwiastun niepokojącego trendu, który z czasem zmieni oblicze gier?
tvgry
27 lutego 2026
Od premiery Uncharted 4 minęło 10 lat. Jak po dekadzie trzyma się produkcja studia Naughty Dog?
tvgry
24 lutego 2026
Materiał wideo analizuje przyczyny, dla których gracze często odczuwają niechęć do samouczków, wskazując, że źle zaprojektowane wprowadzenia potrafią skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki poprzez wybicie z immersji lub nadmierną inwazyjność. Autor podkreśla, że największym wyzwaniem dla twórców jest połączenie nauki mechanik z budowaniem narracji, co zilustrowano kontrastem między krytykowanym, przeładowanym informacjami samouczkiem z Wiedźmina 2 a chwalonym wprowadzeniem w Wiedźminie 3, gdzie trening wpleciono w naturalny kontekst fabularny. Kluczowe dla sukcesu jest znalezienie „złotego środka” – tutorial musi być zrozumiały dla nowicjuszy, ale nie może traktować doświadczonych graczy w sposób protekcjonalny, co wymaga ścisłej współpracy scenarzystów i projektantów już na wczesnym etapie prac. Ostatecznie materiał konkluduje, że choć nie istnieje samouczek idealny dla każdego, to pierwszy kontakt z grą jest decydujący dla zaangażowania odbiorcy, więc nie powinien być on traktowany przez deweloperów jako element drugorzędny.
tvgry
22 lutego 2026
Materiał omawia kontrowersyjną strategię promocyjną Thomasa Mahlera, szefa Moon Studios, który promując grę No Rest for the Wicked, ostro krytykuje rynkowych gigantów takich jak Diablo 4 i Path of Exile 2, nazywając ich fundamenty archaicznymi. Mahler forsuje wizję nowoczesnego action RPG opartego na precyzyjnej, souls-like’owej walce, fizyczności animacji i odrzuceniu tradycyjnego sterowania „point and click”, co ma rzekomo wyznaczać nowe standardy w gatunku. Autor nagrania punktuje jednak butę i egocentryzm twórcy, który stawia się w roli branżowego autorytetu przed ostatecznym sukcesem swojej produkcji, zauważając jednocześnie, że Mahler nie rozumie specyficznej, relaksującej natury klasycznych hack’n’slashy opartych na statystykach i łupach. W rezultacie materiał sugeruje, że choć sama gra zapowiada się na świetną fuzję gatunków, to agresywny PR Malera może jej zaszkodzić, alienując graczy przywiązanych do sprawdzonych rozwiązań konkurencji.
tvgry
16 lutego 2026
Analiza skupia się na nietypowej filozofii projektowania gier przez Bennetta Fody’ego, który celowo tworzy produkcje o frustrującym i topornym sterowaniu. Autor materiału wyjaśnia, że te irytujące mechanizmy nie są błędem, lecz świadomym eksperymentem psychologicznym opartym na naukowej wiedzy twórcy o uzależnieniach i wolnej woli. Gry takie jak Getting Over It stanowią bunt przeciwko współczesnym, ułatwionym tytułom, oferując graczom autentyczne poczucie ryzyka oraz surową lekcję pokory. Narracja Fody’ego towarzysząca porażkom nadaje cierpieniu głębszy kontekst, zamieniając złość w formę terapeutycznego doświadczenia. Dzięki brakowi systemów zapisu, każde zwycięstwo w tych „śmieciowych” z pozoru produkcjach smakuje znacznie lepiej niż w wysokobudżetowych hitach. Ostatecznie źródło ukazuje Fody’ego jako wizjonera, który poprzez cyfrowy ból uczy odbiorców odporności psychicznej i wytrwałości.
tvgry
14 lutego 2026
Wideo omawia grę Thief: Deadly Shadows z 2004 roku, którą autor określa mianem „ostatniej przygody Garretta w starym dobrym stylu” oraz końcem pewnej epoki dla gatunku skradanek. Materiał przybliża postać mistrza złodziei działającego w mrocznym Mieście łączącym elementy średniowiecza, steampunku i epoki wiktoriańskiej, gdzie kluczem do przetrwania jest mistrzowskie wykorzystywanie cieni oraz bogatego ekwipunku, w tym kultowej pałki (blackjacka) i różnorodnych strzał. Autor podkreśla, że trzecia część serii wprowadziła półotwartą strukturę świata z systemem frakcji oraz kontrowersyjną dla purystów kamerę trzecioosobową, zachowując jednak wymagający brak znaczników celu na mapie. Mimo wysokiej jakości oprawy na silniku Unreal Engine 2 i bardzo dobrych ocen w mediach, gra nie osiągnęła sukcesu komercyjnego, co skutkowało anulowaniem kolejnej planowanej odsłony i definitywnym zamknięciem klasycznego rozdziału w historii marki.
tvgry
11 lutego 2026
Według mnie gra jest bardzo dobra. Niestety grafika gorsza niż na tej słynnej prezentacji z 2012 roku ale i tak wygląda bardzo ładnie. A jeśli chodzi o to porównywanie do GTA to według mnie są aspekty w których Watch Dogs jest lepsze oraz takie w których jest gorsze. Miasto w GTA V rzeczywiście wygląda ładniej i jest bardziej dopracowane ale jednocześnie wydaje się trochę mniej żywe. W WD widać jak każdy NPC się czymś zajmuje np. Pisze smsy, gada przez telefon, rozmawia z kimś innym, pije coś, opiera się o murek itd. Ponadto każdy ma swoją tożsamość i można ludzi troszkę poszpiegować, wejść z nimi w jakąś interakcję. W WD o wiele częściej niż w GTA chodziłem na piechotę bo po prostu jest to ciekawe. Po drodze można okradać przechodniów, podsłuchiwać ich itd. Można sobie wsiąść do pociągu, wysiąść kilka stacji dalej i znowu pozwiedzać miasto na piechotę. GTA V mnie do tego nie zachęcało bo Los Santos mimo wielkości nie oferuje zbyt dużo do roboty poza misjami głównymi i pobocznymi. W GTA V interakcja z przechodniami ogranicza się do możliwości ich zabicia, potrącenia lub wyrzucenia z samochodu. No i można ewentualnie ich sprowokować do walki jakimś tekstem.
System jazdy samochodem oraz system zniszczeń jednak jest o wiele lepszy w GTA. W GTA V i tak samochody są dość odporne a mimo wszystko rozbijają się z 5 razy bardziej realistycznie niż w WD. Jeździ też się wygodniej bo samochody mają lepszą przyczepność i można z większą precyzją kontrolować prędkość i skręcanie. W WD jest to bardziej toporne i straszna szkoda według mnie. Watch Dogsy mają jednak przewagę jeśli chodzi o akcję. W GTA V było stosunkowo mało strzelania i większość czasu spędzało się na jeżdżeniu samochodem. W WD można płynnie wziąć udział w jakichś wydarzeniach jak przestępstwa czy zlecenia machera albo napad na kryjówkę gangu. ciągle coś się dzieje i co chwile jest okazja aby coś zhakować, postrzelać sobie, poskradać się lub zrobić dziki rajd samochodem. W GTA nie ma powodu aby to robić. Można co prawda wyjść na ulicę i zacząć strzelać do ludzi ale jest to zupełnie oderwane od motywacji bohaterów i od fabuły. W WD to co robimy jest uzasadnione fabularnie. W ogóle to otwarte światy Rockstara cierpią na brak motywacji do robienia pobocznych rzeczy. Np. takie strzelanie do gołębi w GTA IV było według mnie wyjątkowo idiotyczne i bezsensowne. Podobnie jak skoki kaskaderskie i zbieranie kawałków listu, traktatów epsilonu i fragmentów UFO w GTA V. Nie ma to nic wspólnego z fabułą i wybija tylko z klimatu gry. W Red Dead Redemption można było założyć bandanę i popełniać przestępstwa albo w ogóle być otwarcie bandytą. Tylko że z fabularnego punktu widzenia nie miało to żadnego sensu bo we wszystkich scenkach przerywnikowych John jest przyzwoitym człowiekiem, który pomaga innym. RDR to moja ulubiona gra tak swoją drogą, ale ten element akurat nie ma większego sensu.
A w grach Ubisoftu znajdźki mają jakiś sens. Przynajmniej na ogół. Zbieranie flag w AC do tego typu znajdziek akurat nie należy. Ale aktywności poboczne w AC IV były w pełni uzasadnione i dlatego tę grę z przyjemnością ukończyłem na 100%. A takiego GTA mi się maksować nie chce bo za dużo tam pierdół. Tak samo te ograniczenia w misjach były denerwujące. Po jaką cholerę dawać ograniczenia czasowe do prawie każdej misji? Przecież speedrunowanie zabija klimat!
Także gry Ubisoftu mają swoje wady ale mają też sporo przewag nad grami Rockstara. Przede wszystkim w grach Ubisoftu ciągle coś się dzieje, a w grach Rockstara można godzinami zajmować się pierdołami.
[ dudi2626 ]
Gram w QWXGA i ULTRA. Rzeczywiscie, gra potrafi przyciac, na zakretach odczuwam najbardziej. Z drugiej strony nalezaloby zaznaczyc, ze system stoi prawie 700 godzin i sterowniki grafiki stare. Po restarcie z nowymi sterownikami spodziewalbym sie poprawy.
Najwyzsze zuzycie pamieci na ichniej niesztandarowej grafice jakie odnotowalem to 3,4Gb co przyrownuje do zuzycia w ostatnim Metro.
Mysle, ze kazdy posiadacz dobrego sprzetu zeszlej generacji powinien byc w stanie grac w ULTRA, chociaz z V-SYNC moze byc problem.
Testowana wersja RELOADED z hotfix.
[8] 320zł. Jesteś jakimś prezesem korporacji, prawnikiem, dyrektorem szpitala? Gdybym ja wydał 320 zł na cos co okazało sie gunwem to płakalbym jak dziecko
Btw 320 zł za gre to jakiś ponury żart.
Gra bardzo rozczarowuje, chociaż na początku jest dosyć ciekawie, to bardziej z powodu suszy w tego typu produkcjach i to wszystko..... z lenistwa kupiłem w wersji elektronicznej za 320zł i to forsa w błoto, bo stoi PS4, a grafika to jakiś żart ;)) mam akurat GTA IV na PS3 i nie widzę tych 6 lat różnicy, powiem, że w wielu aspektach WD wygląda gorzej... z wielkiej chmury deszczu zero, wszystko jest poprawnie, ale szału nie ma.
Gra ma dziwne zapotrzebowanie na pamięć karty.
Ultra - w grze napisane dla kart z 3GB RAM - gra tnie się na maxa, ponieważ zapotrzebowanie jest wyższe, bo pamięć zajęta jest w 100%.
Ustawienie wysokie - w grze dla kart z 2GB RAM. Gra tnie się mniej ale tnie nadal, ponieważ pamięć zajęta jest w granicach 98%.
Ja nie wiem o co tutaj chodzi-na dodatek tekstury wysokie od ultra są dużo brzydsze.. Jak zatem powstała gra we współpracy z Nvidią, gdzie Nvidia na swojej sztandarowej karcie seria 780 GTX montuje 3GB RAM, a gra nagle potrzebuje dużo więcej..??? Na wysokich też podchodzi zużycie pamięci pod 3GB. Na stronie zaś Geforce.com Watch Dogs wychwalany pod niebiosa przez Nvidię w obszernym artykule o wodotryskach w grze w tabeli ustawień podaje dla GTX 780 TI tekstury na Ultra...
Może chodzi o jakąś tajną wersję tej karty a nie referent Nvidii z np. 5GB RAMU... a może Nvidia ma inne karty, a te wypuszczone na rynek są również inne?
Dodam jeszcze, że byłem i nadal jestem ogromnie napalony na tą grę ale wiecie... Rage, Wolfenstein, ostatni Batman, te gry oraz niejedna inna dobitnie pokazały, że nie warto robić preorderów (ja na nie zrobiłem) i otrzymałem produkty nie obsługujące kompletnie SLI, tnące się na pojedynczej karcie na full detalach. Dlatego nie wiem jak inni ale ja już zaprzestałem płynięcia z nurtem i jaraniem się podretuszowanymi pokazami, by ponownie totalnie się rozczarować.
Słuchajcie-jak z tą płynnością gry?? Chcę ją sobie kupić ale najpierw przetestowałem "demo" i powiem Wam, że ta gra się tnie przy każdym szybszym ruchu kamery niemiłosiernie!
Ta wersja nie jest już z kopaniem bitcoinów zaznaczam.
Mam SLI 3x780 i po prostu brak słów, jak ta gra chodzi!!!
Bardzo proszę nawet o kilka opinii ludzi, którzy już zakupili tą grę, jak chodzi-w zasadzie interesują mnie tylko ustawienia Ultra, bo po to mam taką nie inną konfigurację. Jeżeli jednak Ubisoft wraz z Nvidią nie potrafi wypuścić na rynek dobrze działającego produktu, to niebawem odinstalowuję nawet wersję "demo" i omijam tą grę szerokim łukiem.
Dell Kierowca xD hahahaha :)