Pole widzenia i jego znaczenie.
173 174 wyświetlenia
(8:00)
28 maja 2017
Materiał przygotowany we współpracy z firmą ASUS. Field of view to kolejne kontrowersyjne ustawienie graficzne. Dlaczego ma tak duże znaczenie? Czemu na konsolach jego wartość zazwyczaj jest niska i jaka właściwie powinna być? (7092)
Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.
tvgry
9 marca 2026
Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.
tvgry
5 marca 2026
Zapis rozmowy redaktorów serwisu GRYOnline, którzy analizują archiwalne wydanie czasopisma New Secret Service z listopada 2000 roku. Łosiu i T_bone wspominają początki branży gier w Polsce, porównując ówczesne standardy recenzji, kontrowersyjne reklamy oraz specyficzny język tamtej epoki. W tekście pojawiają się wspomnienia o kultowych tytułach, takich jak Baldur’s Gate 2 czy Diablo 2, a także techniczne anegdoty o podkręcaniu starych procesorów. Uczestnicy dyskusji zauważają, że wiele dzisiejszych problemów branżowych, jak narzekanie na brak innowacji, było obecnych już ćwierć wieku temu. Całość stanowi nostalgiczną podróż do przeszłości, ukazującą ewolucję mediów gamingowych oraz zmianę mentalności graczy na przestrzeni lat. Rozmowa podkreśla również historyczne znaczenie magazynu, który kształtował polską kulturę cyfrową u progu nowego tysiąclecia.
tvgry
5 marca 2026
Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.
tvgry
3 marca 2026
Nasza odpowiedź na reportaż TVP o złych grach co zniszczą Cię. W tym materiale poruszamy temat negatywnych skutków oglądania telewizji, szczególnie jak wpływa na nasze zdrowie psychiczne. Zastanawiamy się, czy telewizja prowadzi do depresja i jakie ma to konsekwencje dla zdrowia mentalnego, zwłaszcza wśród seniorów. Omawiamy, jak telewizja może wywoływać stres i jakie są objawy depresji związane z nadmiernym konsumowaniem negatywnych informacji.
tvgry
26 lutego 2026
Wobec wielomiesięcznych kryzysów na rynku podzespołów gamingowych coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na abonamentach oraz graniu w chmurze. Czy to zwiastun niepokojącego trendu, który z czasem zmieni oblicze gier?
tvgry
27 lutego 2026
Od premiery Uncharted 4 minęło 10 lat. Jak po dekadzie trzyma się produkcja studia Naughty Dog?
tvgry
24 lutego 2026
Materiał wideo analizuje przyczyny, dla których gracze często odczuwają niechęć do samouczków, wskazując, że źle zaprojektowane wprowadzenia potrafią skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki poprzez wybicie z immersji lub nadmierną inwazyjność. Autor podkreśla, że największym wyzwaniem dla twórców jest połączenie nauki mechanik z budowaniem narracji, co zilustrowano kontrastem między krytykowanym, przeładowanym informacjami samouczkiem z Wiedźmina 2 a chwalonym wprowadzeniem w Wiedźminie 3, gdzie trening wpleciono w naturalny kontekst fabularny. Kluczowe dla sukcesu jest znalezienie „złotego środka” – tutorial musi być zrozumiały dla nowicjuszy, ale nie może traktować doświadczonych graczy w sposób protekcjonalny, co wymaga ścisłej współpracy scenarzystów i projektantów już na wczesnym etapie prac. Ostatecznie materiał konkluduje, że choć nie istnieje samouczek idealny dla każdego, to pierwszy kontakt z grą jest decydujący dla zaangażowania odbiorcy, więc nie powinien być on traktowany przez deweloperów jako element drugorzędny.
tvgry
22 lutego 2026
Materiał omawia kontrowersyjną strategię promocyjną Thomasa Mahlera, szefa Moon Studios, który promując grę No Rest for the Wicked, ostro krytykuje rynkowych gigantów takich jak Diablo 4 i Path of Exile 2, nazywając ich fundamenty archaicznymi. Mahler forsuje wizję nowoczesnego action RPG opartego na precyzyjnej, souls-like’owej walce, fizyczności animacji i odrzuceniu tradycyjnego sterowania „point and click”, co ma rzekomo wyznaczać nowe standardy w gatunku. Autor nagrania punktuje jednak butę i egocentryzm twórcy, który stawia się w roli branżowego autorytetu przed ostatecznym sukcesem swojej produkcji, zauważając jednocześnie, że Mahler nie rozumie specyficznej, relaksującej natury klasycznych hack’n’slashy opartych na statystykach i łupach. W rezultacie materiał sugeruje, że choć sama gra zapowiada się na świetną fuzję gatunków, to agresywny PR Malera może jej zaszkodzić, alienując graczy przywiązanych do sprawdzonych rozwiązań konkurencji.
tvgry
16 lutego 2026
Analiza skupia się na nietypowej filozofii projektowania gier przez Bennetta Fody’ego, który celowo tworzy produkcje o frustrującym i topornym sterowaniu. Autor materiału wyjaśnia, że te irytujące mechanizmy nie są błędem, lecz świadomym eksperymentem psychologicznym opartym na naukowej wiedzy twórcy o uzależnieniach i wolnej woli. Gry takie jak Getting Over It stanowią bunt przeciwko współczesnym, ułatwionym tytułom, oferując graczom autentyczne poczucie ryzyka oraz surową lekcję pokory. Narracja Fody’ego towarzysząca porażkom nadaje cierpieniu głębszy kontekst, zamieniając złość w formę terapeutycznego doświadczenia. Dzięki brakowi systemów zapisu, każde zwycięstwo w tych „śmieciowych” z pozoru produkcjach smakuje znacznie lepiej niż w wysokobudżetowych hitach. Ostatecznie źródło ukazuje Fody’ego jako wizjonera, który poprzez cyfrowy ból uczy odbiorców odporności psychicznej i wytrwałości.
tvgry
14 lutego 2026
Bardzo czekam na 5!
Mam nadzieje że będzie łał bo 4 część była przerysowaniem 3 a primal był bardzo słaby. Albo nie tyle co był słaby tylko był zabardzo przekombinowany. Chviał bym coś nowego ale nie aż tak jak primal. Co do religii produceńci postawiliodwarzny krok co do tego.
I jak myślicie, ta gra będzie zbanowana w jakimś kraju?
Przy okazji mozna bylo wspomniec o fov 360, da sie tak grac w Quake'a ;)
Niestety muszę stwierdzić, że materiał niekompletny, było tyle okazji podczas tego materiału, ale redaktor ani razem nie wspomniał o rozwiązaniu problemu, czyli ultra wide, format "21:9".
Format ten sprawia, że obraz generowany jest sporo szerszy w perspektywie gry, bardziej naturalny do tego co widzimy na co dzień.
Osobiście FOV nienawidzę, bo to marna regulacja zmieniająca wyłącznie kąt widzenia, co na płaskim ekranie kończy się prędzej czy później zniekształceniem "rybie oko", na które ja jestem wyczulony i go nie lubię.
Natomiast ultra wide zmienia szerokość widzenia kamery, technicznie nie ma przeszkód by taki wybór był w opcjach gier, jednak nie widziałem ani jednej która to umożliwia, równie dobrze mogło by być 16:9 z szeroką kamerą i zamiast od góry i dołu czarne pasy, po prostu renderowało grę.
Ale jak pisałem, żadna gra takiego czegoś nie ma.
Niektóre gry mają tragiczny FOV i dużo się z tym zrobić nie da, jak jest ultra wide to sprawa uratowana, ale taki np. divison, nawet w 16:9 jest idealnie zrobione (mimo, że ma świetny tryb 21:9), tak więc uznaję problemy z FOV jako błąd projektowy twórców, zawsze.
Zwłaszcza w momencie pokazywania ścigałek warto było o tym wspomnieć, bo tutaj to od razu jest mega różnica i komfort, zero babrania się z FOV, dodam, że nie potrzebujecie drogich monitorów, wystarczy wymusić w sterowniku 21:9. Jest wąska grupa gier opornych, ale to jedna na 50, gdzie nawet hex edycja nic nie dają.
Generalnie to już dawno nie gram inaczej niż w 21:9, chyba, że muszę, ale 16:9 to nie żadna drama, nadal wszystko gra. No i jak wracam z gry 21:9 to odzyskuję pełną przestrzeń roboczą 16:9, czego nie można powiedzieć o monitorze 21:9.
Nie mniej, 21:9 góruje, znacznie lepszy odbiór i oszczędza się jakieś 20% wydajności. Dziwi mnie, że na konsolach prawi zerowe zainteresowane, a by się przydało, znam tylko 2 gry na ps4, które mają 21:9.
Ja tam bardzo polubiłem Eyefinity. Mam główny monitor 23 cale, do tego boczne 17 calowe w formacie 4:3. Rozstawione, że siedzę jakieś 70 cm przed głównym a boczne kątowo do niego. No i kierownica a efekt jest dla mnie super. W Dirt 32 dachowanie stało się zupełnie nowym doświadczeniem :D
1:40
Kat widzenia 180-200 stopni podczas patrzenia prosto przed siebie bez ruszania oczami i glowa? Chyba sie cos autorowi pomylilo, bo to by znaczylo ze widzimy co jest za nami. Ten kat to predzej 160-180.
200 stopni jest, jesli uzwglednimy ruch galek ocznych w lewo i prawo.
Dokładnie, maks to 180 stopni i to tylko łączenie z wizją peryferyjną czyli wspominane rozpoznawanie, że coś się tam dzieje na obrzeżach, ale dokładnie od razu nie rozpoznajemy. (za to kształty bez względu na wszystko od razu rozpoznajemy)
A samo wyraźne widzenie kończy się, tu różnie podają, na 120-130 stopni, poziomo rzecz jasna, bo wyłącznie o tym jest materiał.
Powyżej 200 jest naciągane, bo patrzy się na wprost gry, oczy działają synchronicznie :-) Więc spoglądając w jedną ze stron, tracimy część drugiej.
Na angielskiej wiki piszą że pole widzenia dla obu gałek ocznych to 100° w pionie i 200° w poziomie. Widzę że panowie po doktoratach się lepiej znają......
Te materiały jednak są świetne, nie muszę przedzierać się przez tony profesjonalnego języka informatycznego, a dostaje wyłożoną istotę sprawy. Genialne! Więcej tego! (premia dla Kacpra!)
dobry material czegos sie dowiedzialem a po za tym naprawde dobry research Kacper Pozdrawiam