1. Bo chcemy być przygotowani na najgorszy scenariusz. W przypadku gigantycznego kataklizmu lub wojny świadomość na temat radiacji absolutnie może przepaść. Nie byłby to pierwszy raz w historii, kiedy jakaś cywilizacja traci uprzednio posiadaną wiedzę (tym bardziej, że w tym konkretnym przypadku mowa o zaawansowanej wiedzy z zakresu fizyki).
2. "Ot, Czarnobyl 5.0 to tak, jakby powiedzieć "Ot, największa katastrofa w historii energetyki nuklearnej 5.0". To nie były tylko straty w ludziach. Ewakuowane miasto, wsie, dziesiątki tysięcy hektarów ziemi uprawnej wyłączonych z użytku, długofalowe konsekwencje zdrowotne dla tysięcy ludzi. Raczej nie chcielibyśmy fundować nikomu w przyszłości powtórki.
Problem jest bez rozwiązania nie dlatego, że zakładam, że przestaniemy się rozwijać. Problem jest bez rozwiązania, bo nie da się zajrzeć w 10 czy 100 tysięcy lat naprzód i zobaczyć, jak skuteczne i potrzebne będą konkretne pomysły na ostrzeganie ludzi.
Ja staram się unikać pesymistycznego podejścia do rozwoju ludzkości, choć nie zawsze jest to proste. Ale takie problemy jak semiotyka nuklearna to dmuchanie na zimne: wymyślanie zabezpieczeń na wypadek najgorszych możliwych scenariuszów. Bo pewnie, możemy założyć, że za 10 tysięcy lat będziemy mieć domy na Marsie, a z uranem nauczymy się obchodzić tak, że zaczniemy z niego robić magnesy na lodówkę. Ale równie dobrze możemy, w przypadku globalnej wojny czy katastrofy pokroju erupcji wulkanu Toba, cofnąć się cywilizacyjnie o milenia i bezpowrotnie utracić wiedzę, którą mamy teraz.
Kiedy jadę na wakacje, to wykupuję ubezpieczenie nie dlatego, że jestem przekonany, że spadnę z hotelowego balkonu albo wdepnę w jeżozwierza - robię to na wszelki wypadek. Kiedy idzie o odpady nuklearne, "wszelki wypadek" to "ktoś to wykopie i skazi cały region". Nie chodzi o czarnowidztwo, chodzi o pragmatyzm.
Wiemy, bo też o tym pisaliśmy.
https://www.gry-online.pl/opinie/laboratoryjne-mieso-zyskuje-na-popularnosci-ale-swiata-raczej-nie/z5d0a
Niejasno to zostało przeze mnie ujęte w tekście, fakt - w listopadzie podpisano zawieszenie broni, ale kwestia rozstrzygnięcia na stałe statusu Górskiego Karabachu pozostaje otwarta i stawiam dolary przeciw orzechom, że prędzej czy później walki wybuchną znowu, tym bardziej, że region stoi obecnie w obliczu kryzysu humanitarnego, a Rosja, która miała tam "trzymać pokój", jest obecnie skupiona na wojnie w Ukrainie. Do gry coraz odważniej wchodzi też Iran, wspierający Armenię.
Nie mam zamiaru oddawać życia w obronie czci Call of Duty, bo to jest kompletnie inny rodzaj propagandy, znacznie bardziej wyrachowanej i cynicznej - ale przedstawienie Rosji (z którą Stany przez dekady były w stanie zimnej wojny i która ze Stanami w wielu państwach rozgrywała swoje proxy wars) czy Chin (które ideologicznie są Stanom wrogie, które mają sprzeczne wobec Stanów interesy na Pacyfiku i które są z nimi w stanie wojny handlowej) jako przeciwników Ameryki ma geopolityczny sens. Plus czego by nie powiedzieć o narracji w Call of Duty, to tam zawsze neoimperializm USA i ich sojuszników jest przedstawiany w bardziej szarych barwach, na zasadzie: "No kurczę trochę szkoda, że musimy działać niemoralnie, ale przynajmniej reszta świata śpi spokojnie"*.
Za to zrobienie z Armenii, która na początku XX wieku została wykrwawiona przez ludobójstwo Ormian przeprowadzone przez Turków stawiających się tu w roli ofiar, i która nie ma absolutnie żadnej zdolności militarnej do zaatakowania Turcji (drugiej armii NATO, przypomnijmy), to jest po prostu ze strony dewelopera fantazjowanie o możliwości zemszczenia się na znienawidzonej narodowości za scenariusz, który nie ma szans dojść do skutku. To bardziej tak, jakby Rosjanie za parę lat zrobili grę, w której bez pretekstu najeżdża ich Ukraina i grozi zrzuceniem bomby atomowej na Moskwę. No i jeszcze wszystkie te bogoojczyźniane hasła, ci żołnierze tureccy rumiani, co nawet jak zamordują obezwładnionego wroga to są w porządku, to oskarżanie Ormian o knucie i zbrodnie wojenne, robienie z nich monstrów z horroru - to jest propagandowa robota, wyrosła na powszechnej w Turcji niechęci do tego narodu.
*Co, podkreślę ponownie, nadal jest propagandową papką, po prostu mniej oczywistą. Zresztą, o militarnej propagandzie w gierkach też mamy teksty, więc to nie jest tak, że inne produkcje nam umknęły:
https://www.gry-online.pl/opinie/propaganda-w-grach-wideo-manipulacje-w-call-of-duty-i-innych-strz/z53a1
https://www.gry-online.pl/opinie/sprzed-komputera-do-iraku-militarna-propaganda-w-grach-wideo/za5bc
Ten króciutki horror należy traktować w ramach eksperymentu niż pełnoprawnej gry – i jako taki robi niesamowite wrażenie. „Iron Lung” operuje w dewockim oddaniu zasadzie, że więcej znaczy mniej – na godzinę zamyka nas na pokładzie łodzi podwodnej bez możliwości wyjrzenia na zewnątrz. Strach generuje nie to, co widzimy, ale to, co dopowiadamy sobie sami – a deweloper robi wszystko, by nasza wyobraźnia grała do własnej bramki. Niewyraźne zdjęcia oceanu, dźwięki dookoła i minimalistyczna narracja wykorzystane w odpowiedni sposób są straszniejsze niż każdy potwór wyskakujący z ciemnego kąta.
Twórcy „It Takes Two” są jak dzieci, które ledwo wpadną na jeden pomysł, już ruszają do drugiego – i to największa zaleta tej gry. Każdy nowy element rozgrywki wpada na ekran jak wichura, robi całkowity rozgardiasz i ucieka, nim gracz zdąży się do niego przyzwyczaić, by zrobić miejsce następnemu. Nigdy nie wiadomo, kiedy gra zmieni się w bijatykę, kiedy zabierze w psychodeliczną podróż, kiedy zmusi do tworzenia muzyki, kiedy przejdzie w dwa wymiary. Pewne jest tylko to, że cokolwiek czeka za rogiem, zawsze będzie mieć do maksimum wyśrubowany współczynnik świetnej zabawy.
Były – fakt, że okazjonalne – momenty, kiedy „Ghost of Tsushima” podobało mi się na tyle, bym chciał ułożyć o tym haiku. Krajobrazy są przepiękne, szybko udziela się klimat samurajskiej opowieści, a system walki, choć niezbyt wymagający, daje ogrom satysfakcji. Twórcy wpadają jednak w pułapkę wielu współczesnych otwartych światów: zamiast skończyć na 25 godzinach znaczącej, ciekawej zawartości zapychają całą wyspę posterunkami, znajdźkami i mało poważnymi wyzwaniami. Efektem jest imponująca technologicznie produkcja, która zaczyna nużyć na dobre dziesięć godzin przed napisami końcowymi.
Jako autor i prawdopodobnie jedna z niewielu osób, która wyruszyła poza "kontrowersyjny" tytuł artykułu pozwolę sobie zauważyć, że kwestia tego, jak powinno się mówić, nie była poruszona ani razu na pięciu stronach tego materiału. To w komentarzach zrobiło się bagno, mimo tego, że Rada Języka Polskiego wyraźnie dopuszcza (i dopuszczała jeszcze przed wojną) zarówno formę "na", jak i "w" Ukrainie. Po prostu część osób wypowiadających się na temat rosyjskiej agresji postanowiło zrezygnować z formy "na" ze względu na jej historyczne konotacje, żeby podkreślać państwową samodzielność Ukrainy w obliczu retoryki Rosji, która jej tej samodzielności odmawia. Ale kwestia rozróżnienia między "w" i "na" z pewnością nie jest wzgórzem, na którym chciałbym polec. I szkoda, że w temacie tak ważnym jak powszechna dezinformacja, potrafimy wyciągnąć tylko problem wydumanego kaleczenia języka.
A tak na przyszłość, pisze się "sprzed".
Zmiany w formule oczywiście są, problem w tym, że czynią tę produkcję jeszcze bardziej alienującą dla osób szukających sensownej symulacji prawdziwego futbolu. Piłkarze poruszają się nienaturalnie, zawodnicy dryblujący swobodnie pomiędzy trójką topowych defensorów lub wykonujący idealne strzały w arcytrudnych sytuacjach to nie rzadkość, bramkarze albo dokonują w bramce aktów heroizmu, albo wpuszczają wszystko jak leci. Nawet nowości w trybie kariery, mające postawić mocniejszy nacisk na zarządzanie zespołem, okazały się niewypałem. Długo to zajęło, ale FIFA w końcu wyczerpała moją cierpliwość.
Faktem jest, że dzieło Lucasa Pope’a regularnie doprowadza do frustracji, łapie za słówka oraz zmusza do zgadywanek i eksploatacji omnipotentnego dziennika. Chwile niemocy nigdy nie doprowadzają jednak do całkowitej rezygnacji: odkrywanie tajemnic zaginionego statku i losów poszczególnych marynarzy jest zwyczajnie zbyt wciągające. Nawet nie przez samą fabułę, choć ta jest rozpisana świetnie: po prostu Return of the Obra Dinn, jeśli włożyć w nie sporo umysłowej pracy, odwdzięcza się niezapomnianym poczuciem, że dajemy sobie radę z zadaniem godnym prawdziwych detektywów.
Wyjątkowo sugestywny i przygnębiający finał trylogii, ładniejszy i bardziej dopracowany technicznie niż wszystkie dotychczasowe gry From Software. Głębokim cieniem na to doświadczenie kładzie się jednak dziwacznie poprowadzony stopień trudności, na samym początku oferujący bossów szokująco jak na standardy serii łatwych, by potem bez sensownej zapowiedzi zaserwować kilku spośród najbardziej wymagających wrogów w historii cyklu. W efekcie Dark Souls III w pierwszych dwudziestu kilku godzinach nieco rozczarowuje oferowanym wyzwaniem, zaś na samym końcu i w trakcie DLC potrafi sfrustrować.
Przez pierwszą połowę to gra zwyczajnie średnia, i winą za to można obarczyć przede wszystkim mniej spójny projekt świata i bossów, którzy rzadko kiedy stanowią poważne wyzwanie. Rozkręca się wraz z dotarciem do wspaniałego zamku Drangleic i potem tylko nabiera rumieńców. Swój prawdziwy potencjał Dark Souls II odkrywa jednak dopiero z DLC: piekielnie trudnymi, gruntownie przemyślanymi (w większości), z wyśmienitym klimatem. Potyczki z Sir Alonnem, Spalonym Królem Kości Słoniowej czy Rycerzem Oparów to niesamowite starcia, nawet jak na standardy serii, która tego typu momentów ma w końcu masę.
Spoilery dotyczą scenariusza nieukończonego filmu, który jest luźno oparty na książce. Jodorowsky nie traktował fabuły u Herberta jako jakiegokolwiek drogowskazu, i sceny, które są tutaj opisane, są wyłącznie jego wymysłem.
Ape Out zaczyna się i kończy z przytupem, starcza akurat na tyle, by nasycić się specyficzną oprawą audiowizualną, i rzuca graczowi ciężkie wyzwanie, ale nigdy nie staje się frustrujące. Gabe Cuzzillo w grze starczającej na zaledwie 3 godziny zawarł więcej ekstrawaganckiego stylu niż śmiałby myśleć jakikolwiek twórca wysokobudżetowych hitów, dzięki czemu jego dzieło – mimo że polega w zasadzie tylko na chodzeniu oraz chwytaniu i rzucaniu przeciwników – zawsze zdaje się być czymś niesamowicie świeżym. Ape Out jest po prostu bardzo, bardzo fajne. A to wbrew pozorom wcale niemały komplement.
Nie grałem w Pathologic :( chociaż tak, czytałem o tej grze i z tego co wiem, w pełni ma wejście do tego artykułu. Absolutnie nie mówię że cztery tytuły, które tu wspominam, to maks tego, co twórcy wyciskają z moralności w grach.
Hej - Dark Souls 3 w swoim ogólnym wydźwięku (nie chodzi tu konkretnie o zakończenia) dla mnie po prostu w każdym swoim momencie emanowało poczuciem końca. Może to kwestia świadomości, że na tym kończy się seria, może po prostu mniejsza liczba równie wspaniałych momentów jak lądowanie w Anor Lando, wspinaczka na szczyt Fortecy Sena czy audiencja u Gwynevere. Wydaje mi się też, że DS3 przez umożliwienie szybkiej podróży na samym początku odbiera troszkę siłę tym podbudowującym scenom.
A Sekiro nie jest dla mnie tak osobistym przeżyciem, pewnie przez mocniej zarysowanego protagonistę i głównego bohatera. Ale tytułem i tak jest wybitnym, głównie za sprawą genialnego systemu walki. Plus, to tak naprawdę pierwsza produkcja FromSoftware, którą ukończyłem - zresztą przejście Sekiro chyba dało mi motywację, żeby zacząć pierwsze Dark Souls do początku i tym razem skończyć.
Przez zaledwie jeden mały detal pierwsze Dark Souls chyba już zawsze będzie dla mnie sztandarowym przykładem soulslike’a. Brak szybkiej podróży w połączeniu z wysokim poziomem trudności sprawia, że zanim uzyskamy narzędzie umożliwiające teleportację pomiędzy ogniskami, nauczymy się na pamięć ścieżek i skrótów prowadzących przez poszczególne lokacje. Ta dogłębna znajomość pięknego, choć umierającego świata sprawia, że czujemy się jego integralną częścią. Nawet jeśli jest zamieszkane przez potworne monstra i szalonych rycerzy, Lordran na kilkadziesiąt godzin po prostu staje się naszym domem.
Imponujący nowe barwy gry, która przez ponad dekadę zdążyła się porządnie zestarzeć. Demon’s Souls jest wizualnie fantastyczne, ale to przede wszystkim przypomnienie, jak daleko zaszła formuła soulslike’ów na przestrzeni ostatnich lat. Bossowie, z kilkoma wartymi zapamiętania wyjątkami, raczej rozczarowują poziomem trudności, światu brakuje spójności, ciągłości i obezwładniającej atmosfery, a projekt poziomów rozczarowuje co najmniej tak często, jak zachwyca. To oczywiście nadal dobra, niełatwa produkcja – po prostu od momentu jej wydania From Software tworzyło już tylko i wyłącznie lepsze.
Produkcja Rockstara to wielka amerykańska powieść napisana językiem interaktywnej rozrywki. To zaskakująco dojrzała historia, opowiedziana z perspektywy jednego z najbardziej złożonych protagonistów w dziejach medium. W kwestiach rozgrywki czy technologii nie wszystko zawsze działa perfekcyjnie, ale w warstwie narracyjnej każdy element – świat, lokacje, zadania główne i poboczne, postaci – czyni Red Dead Redemption 2 arcydziełem. Warto zagryźć zęby i przetrawić drewniane sterowanie, by samemu przeżyć historię gangu Van der Linde – historię epicką i wypełnioną zarówno smutkiem, jak i nadzieją.
Nie ma tutaj znanej z podstawowej gry nutki geniuszu w projekcie poziomów, ale dodatkiem i tak trudno być rozczarowanym – bo naprawia największy problem Bloodborne’a. O ile bossowie w głównym wątku raczej nie sprawiali zbyt wielu problemów, The Old Hunters prezentuje jedne z najcięższych i najbardziej emocjonujących walk w całym portfolio FromSoftware. Ludwig Przeklęty, Lady Maria, Sierota Kos – to fascynujące i koszmarnie trudne starcia, gdzie ryzyko i ciągłe ataki to jedyny przepis na sukces. A gdy ten, po dziesiątkach prób, w końcu nadchodzi, satysfakcja jest wprost nieziemska.
Parę dziwnych skoków poziomu trudności - nie zawsze wzwyż - i stosunkowo prości bossowie nie zmieniają faktu, że Bloodborne wciąga bez reszty. Ogromna w tym zasługa projektu poziomów i klimatu, ale przede wszystkim walki, która beszta za pasywność, wynagradzając ryzyko i agresję. Zwiększony nacisk na parowanie – tutaj wykonywane przy pomocy broni palnej – i szeroki arsenał diametralnie różniącego się od siebie oręża sprawia, że potyczki w tej grze są naszprycowane adrenaliną i poczuciem balansowania na krawędzi życia i śmierci, co tylko podkreśla genialna, orkiestralna ścieżka dźwiękowa.
W wykluczeniu cyfrowym nie chodzi o tych, którzy nie potrzebują i nie muszą, a o tych, którzy potrzebują, a nie mają dostępu.
Dzięki za wkład w dyskusję. Rzeczywiście, w zdaniu "analiza PISA z 2018 roku szacowała, że zaledwie 1–1,5% uczniów nie ma w domu żadnego komputera lub tabletu. W praktyce oznacza to od 50 do 70 tysięcy dzieci pozbawionych internetu" powinniśmy dodać jeszcze smartfony. 50-70 tysięcy dzieci w Polsce wcale nie ma dostępu do internetu, nawet przez telefon. Przeoczenie z mojej strony, biję się w pierś.
Natomiast co do kolejnych pytań. Senat nie zleca takich badań rokrocznie, więc po prostu korzystałem z tych, które były najbardziej aktualne. Inna sprawa, że główne powody braku dostępu do sieci - brak odpowiednich kompetencji lub brak potrzeby korzystania z internetu - to nie jest coś, co zmienia się dynamicznie w dużym stopniu. W zdecydowanej większości takich gospodarstw nie ma osób młodszych, dla których funkcjonowanie w świecie wirtualnym jest czymś naturalnym, i jeżeli ktoś nie jest zdeterminowany, żeby "nauczyć się w internety", to zwyczajnie odpuszcza.
I oczywiście, sytuacja, w której na czteroosobową rodzinę przypadają załóżmy dwa komputery, to nic nadzwyczajnego ani godnego potępienia. Ale w obecnej rzeczywistości staje się problemem. Dajmy na to, że mamy w jednej rodzinie nauczyciela, pracownicę w korporacji i dwójkę dzieci - każde z nich potrzebuje dostępu do sieci, żeby normalnie wykonywać swoje obowiązki, i często godziny, w których muszą być online, pokrywają się. Nagle brak laptopa czy komputera (bo pracy zdalnej czy bardziej skomplikowanego zadania nie wykonasz komfortowo - albo wcale - na smartfonie) dla każdego stał się problemem.
Dzięki świetnemu (bo zaczerpniętemu z „Sekiro”) systemowi walki i sensownie zaprojektowanym poziomom powracanie do tych samych lokacji nie tylko nie przeszkadza, ale i daje sporo frajdy. Największy pazur „Fallen Order” pokazuje jednak w szczodrze porozrzucanych prawdziwie gwiezdnowojennych momentach. Dla miłośnika uniwersum budowa swojego miecza, potyczka sam na sam z AT-ST czy wreszcie pierwszy poważny pojedynek z użytkownikiem ciemnej strony Mocy to autentyczne doświadczenie – takie, które potrafi wymazać z pamięci kiepski stan techniczny gry czy nieco rozczarowujący scenariusz.
Kampania dla pojedynczego gracza, której jeszcze przed premierą przyczepiono metkę obrazoburczej, ostatecznie jest niezbyt skomplikowaną, szokującą na siłę i, biorąc pod uwagę przekłamania względem prawdziwych wydarzeń historycznych, wątpliwą etycznie prowojenną opowiastką. Są w niej jednak momenty, w których projekt misji, minimalistyczny interfejs i fenomenalna oprawa wizualna tworzą klimat rodem z dreszczowców Kathryn Bigelow. Czyszczenie pięter z terrorystów z włączonym noktowizorem to przeżycie, które mrozi krew w żyłach, i niemal pozwala zapomnieć o nierównym poziomie reszty etapów.
W swych zakończonych powodzeniem próbach, by być pierwszą interaktywną produkcją, która z należytym szacunkiem traktuje delikatną tematykę powstania warszawskiego, deweloperzy zapomnieli o stworzeniu dobrej gry. Gdzieś tam są oczywiście udane elementy – tym bardziej, że Warsaw zaciąga sporo długów u Darkest Dungeon – brakuje jednak motywacji, by po paru udanych misjach brnąć dalej. Nasze działania zdają się mieć marginalny wpływ na dalsze losy zrywu, co jest naturalnie zgodne z historycznymi realiami, ale i frustruje na tyle, że po paru godzinach lepiej dać sobie spokój.
To prawdziwy powiew świeżości – znaleźć grę, która tak pieczołowicie tworzy swoje uniwersum. Control ma świetny projekt poziomów i doskonały system paranormalnych zdolności, ale jej fundament to sama instytucja Federalnego Biura Kontroli i jego sekretów. Tam, gdzie inni deweloperzy wrzucają znajdźki, Remedy Entertainment umieszcza nagrania, dokumenty i materiały wideo, poszerzające nasze generalne zrozumienie świata gry. A jednocześnie, w duchu filmów Lyncha, w Control nie wiemy niczego na pewno, zaś natura Biura, Najstarszej Siedziby i Syku pozostaje nierozwikłaną zagadką do samego końca.
Grafika jest ładna, rozgrywka – głównie przez mocno ograniczoną amunicję i absurdalnie wytrzymałych przeciwników – trzyma w napięciu, nawet fabuła jest przyzwoita i kończy się, nim zdążymy się nią znudzić. Największym atutem Resident Evil 2 jest jednak projekt poziomów, z posterunkiem policji Raccoon City na czele. W zaledwie trzech lokacjach, i to jak na dzisiejsze standardy stosunkowo niedużych, deweloperzy upychają na tyle dużo ciekawych zagadek, sekretów i zawartości wzbogacającej historię, że otwarcie pojedynczych drzwi czy znalezienie jakiegoś przedmiotu jest tu niezwykle ekscytujące.
Nie sądzę, żeby nieczytanie komentarzy było jakimkolwiek rozwiązaniem w tej sytuacji. Po pierwsze dlatego, że nawet za początkowo pozbawioną konstruktywnej krytyki opinią może się kryć jakieś sensowne przemyślenie. Może rzeczywiście są w tym newsie błędy, których nie dostrzegliśmy, może stylistycznie coś nie hula. Ale przede wszystkim jeżeli zostawiamy krytykę - szczególnie tą niekonstruktywną - bez odpowiedzi, pozwalamy trollom przejąć przestrzeń pod tekstem, którą przeczyta równie wielu czytelników (jeśli nie więcej), co samego newsa. I gdy ktoś rzuca niepochlebnym komentarzem dla jakiegoś dziwnego poczucia rozrywki, a my pozostawiamy go bez reakcji - to wpływa to na odbiór całości.
Nie chodzi przecież o to, żeby wdawać się w pyskówki czy odbierać takie teksty personalnie. Ja współpracuję z GOL-em od siedmiu lat i naprawdę rzadko odpowiadam na negatywne komentarze - ale jednak wydaje mi się, że od czasu do czasu należy tupnąć nogą i powiedzieć, że jeżeli już się kogoś wywołuje do tablicy to warto byłoby przy okazji krytykować z sensem i z konkretami. Inaczej ta przestrzeń pod tekstami przestaje funkcjonować jako miejsce do dyskusji, a do przerzucania się błotem.
@Revellex Naturalnie ja i reszta redakcji jesteśmy wdzięczni za tytaniczną pracę, jaką wkładasz w uświadamianie nam, jak beznadziejnym serwisem jest GOL, ale mogę się założyć, że gdybyś dodał tu garść konkretów, docenilibyśmy ją jeszcze bardziej.
Weźmy na przykład tego newsa. Czy zauważasz w nim błędy ortograficzne? Czy razi Cię interpunkcja? Czy brakuje w nim kluczowych informacji, jakich spodziewałbyś się po tytule? Czy może po prostu nie podoba Ci się fakt, że piszemy o niepoważnej ciekawostce z popularnej gry?
@Revellex Ostrożnie, ostrożnie, znasz stare porzekadło: "Kije i kamienie kości mi połamią, ale komentarz napisany przez gościa, którego wypowiedzi to w 99% narzekanie, pozostawi nieodwracalne blizny na mojej kruchej psychice". Nie wszystkie newsy muszą być "łamiącą wiadomością". Jest niedziela, leniwy dzień w branży. Wrzuć na luz.
W Sekiro: Shadows Die Twice można zakochać się nawet odrzucając wyśmienity projekt poziomów, ścieżkę dźwiękową i piękne widoki - wszystko za sprawą rewelacyjnej mechaniki walki. System oparty na agresji, parowaniu i niedawaniu przeciwnikowi ani chwili wytchnienia czyni pojedynki szalenie emocjonującymi, efektownymi, wyjątkowo wymagającymi, ale przez to wprost absurdalnie satysfakcjonującymi – szczególnie w przypadku bitew z innymi mistrzowsko wyszkolonymi wojownikami. Wystarczy trochę praktyki i samozaparcia, a szczęk ścierających się ze sobą katan będzie brzmieć jak harmonijna melodia.
Nuklearna zagłada nie zmieniła w Hope County praktycznie nic. Postapokaliptyczny Far Cry niesie ze sobą trochę zmutowanych zwierząt, wszechobecne różowe kwiatki oraz kiepskich naśladowców zmotoryzowanych band z Mad Maksa, poza tym to jednak produkcja korzystająca z tego samego schematu, który seria wykorzystuje od 2012 roku. Jest nieco większy nacisk na proste elementy craftingu, aspekt rozwijania i dbania o swoją bazę oraz przyjemne zmiany otoczenia podczas wypraw do takich lokacji jak Wielki Kanion czy Alcatraz. Wszystkie pozostałe elementy New Dawn są jednak niestety skrajnie odtwórcze.
Pod powłoką mocno ograniczonej zawartości Slay the Spire kryje długie godziny coraz to bardziej wymagającej zabawy. Obieranie odpowiednich ścieżek, ulepszanie talii, eksperymentowanie z poszczególnymi kartami – trzeba sporo czasu, zanim gracz nauczy się poprawnie wykorzystywać różne mechaniki i dobierać odpowiednią taktykę do poszczególnych wrogów. Ale gdy zamiast jednocyfrowych obrażeń zaczniemy wyprowadzać kombinacje ciosów wzmocnionych dodatkowymi efektami, trudno nie poczuć niezwykłej satysfakcji. Nietuzinkowa mała gra, z której czerpie się więcej radości, niż można by podejrzewać.
Ten przeuroczy hack’n’slash nie zachwyca różnorodnością przeciwników ani lokacji, nie jest równie rozbudowany, co poważniejsza konkurencja, i przy dłuższych posiedzeniach potrafi zrobić się nużący. Ale nie do tego jest przeznaczony – to po prostu pełen humoru, lekki i uproszczony RPG akcji, który idealnie nadaje się do tego, by odpalić go na kwadrans przed zajęciami czy pracą. Pomimo nieszczególnie wysokiego poziomu trudności Book of Demons potrafi dać sporo satysfakcji, jednocześnie nie wymagając od gracza wielogodzinnych sesji i cały czas utrzymując swój własny, pastiszowy charakter.
Battlefielda V nie ma, bo mówimy o złych grach, a nie kampaniach marketingowych. Fakt, EA w przypadku tego tytułu strzelało sobie w stopę przy każdej możliwej okazji i przepłaciło to naprawdę słabą sprzedażą - i o tym pisałem tutaj: https://www.gry-online.pl/opinie/wtopy-roku-oto-9-najwiekszych-blamazy-2018-roku/z970b&STR=5. Nie wiem jednak, czemu mielibyśmy się przez to znęcać nad Szwedami z DICE, którzy zrobili naprawdę solidnego FPS-a.
Hellblade: Senua’s Sacrifice jest jak koszmar, z którego ciężko się przebudzić. Nawet po ukończeniu gry potworne obrazy, wszechobecne głosy i straszliwe krzyki zostają na długo w głowie. Ninja Theory podjęło się ciężkiego tematu, ale zdołało go udźwignąć – ich przedstawienie psychozy do głębi wstrząsa i budzi autentyczny lęk. A przy tym opowiada wyjątkowo smutną historię, w której na główną bohaterkę czeka jedynie potworność za potwornością. Poruszające i przerażające dzieło sztuki w warstwie narracyjnej i audiowizualnej, które nieco traci na zbyt małej różnorodności przeciwników oraz zagadek.
Nam też pewnie by się znudziło, gdyby nie to, że Bethesda tydzień w tydzień dostarcza kolejnych powodów, by pisać o Falloucie 76 w niezbyt pochlebnym kontekście, i zawsze jest coś nowego, za co można wbić mu szpilę. I żeby nie było, te szpile to nie przejaw mojej wrodzonej złośliwości - tej grze się to po prostu należy. Bethesda miała graczy w głębokim poważaniu i dostała zasłużone konsekwencje, a takie popremierowe kwiatki jak wyciek danych klientów czy robienie podchodów pod lootboksy i płatne karty z umiejętnościami jeszcze bardziej zdruzgotały jej reputację.
No i niestety, muszę przyznać Ci rację. Rzeczywiście, opierałem swoje nadzieje na ewentualne (z dużym naciskiem na słowo ewentualne) naprawienie Fallouta 76 głównie na przykładzie ESO. Przepraszam za błąd.
Kryształowa kula jest redakcyjna i zostaje wypożyczana autorom tylko na potrzeby tekstów publicystycznych.
Absolutnie na serio - oczywiście, stwierdzenie, że każdy wpadłby w furię jest pewną hiperbolizacją, z drugiej strony jednak nie mogę sobie wyobrazić scenariusza, w której Bethesda po takiej passie blamaży przechodzi z Falloutem 76 na f2p i nie wywołuje tym samym gigantycznej burzy, tym bardziej biorąc pod uwagę niedawne niepokojące doniesienia o lootboksach. Dostajesz za 60 dolarów grę, której brakuje wszystkiego - od ciekawej zawartości po minimum technicznego doszlifowania - i parę tygodni potem Betehsda stwierdza: "Fajnie, że dałeś nam swoje pieniądze, ale od teraz każdy inny gracz będzie mógł pograć w Fallouta 76 ile chce za darmo i ewentualnie po jakimś czasie dostać odpłatnie dokładnie tę samą specjalną zawartość, co Ty" (i to z dużym prawdopodobieństwem za sporo niższą cenę).
@Maxley - racja, spory błąd, za który przepraszam, tym bardziej, że ma on duże znaczenie w wyrażanych przeze mnie nadziejach na ewentualne "odrodzenie" Fallouta 76.
Na razie nie ma konsolowej wersji w planach, natomiast kiedy rozmawiałem z deweloperami wspominali oni, że przy okazji Dead Island Riptide i Dying Light pracowali nad wszystkimi podstawowymi platformami i mają doświadczenie w tworzeniu na konsole. Więc kto wie, może...
Informacja o "wczesnej wersji beta" wkradła nam się przez małe nieporozumienie redakcyjne, chodziło raczej o to, że gra wciąż jest nieukończona i nie wiadomo, jak sytuacja będzie wyglądać w finalnej wersji. A jak duże szanse są na to, że RDR2 będzie śmigać bez problemów w dniu premiery? Trudno powiedzieć, ale Rockstar to Rockstar i raczej nie podejrzewałbym ich o wypuszczenie produkcji z jakimiś bardzo uciążliwymi niedociągnięciami.
Pod minimalistyczną oprawą i prostymi zasadami Into The Breach kryje się produkcja, przy której można spędzić dziesiątki godzin. Każde podejście do kampanii zajmuje tu maksymalnie jeden wieczór, ale kombinowanie z nowymi ulepszeniami i zestawami mechów sprawia, że fabułę można kończyć raz po raz. A że maszyny posiadają kompletnie inne wady i zalety, wszystkie osiem brygad oferuje całkowicie nowe wyzwanie. Bardzo przyjemna rozrywka, przy której można siąść zarówno na parę chwil, jak i wsiąknąć na cały dzień. Szkoda tylko, że Subset Games nie pokusiło się na razie o wersję na urządzenia mobilne.
@marcing85 @12dura Prawdziwie epicki kawałek na soulsową modłę pojawił się podczas walki z bossem, natomiast nawet w trakcie eksploracji w tle jest cichutka muzyka, a raczej pojedyncze uderzenia w bębny czy nuty z instrumentów, których nie zaryzykuję identyfikować, bo w kwestii muzyki japońskiej jestem całkowicie zielony. Mi to zdecydowanie wystarczało.
Pozwolę sobie wyjaśnić - dla mnie pomysłowa stylistyka zawsze wygrywa z nawet najbardziej zaawansowaną technologicznie, ale niezbyt odkrywczą oprawą. A From Software w mojej opini artystycznie stoi poziom wyżej od zdecydowanej większości konkurencji. Projekty lokacji czy przede wszystkim potworów w takim Bloodborne to jest genialna sprawa. I Sekiro też od razu wyróżnia się z tłumu, nawet jeśli nie ma ostrych jak brzytwa tekstów czy efektów nie z tej ziemi.
No i zauważcie, że specjalnie napisałem o kwestii audiowizualnej, bo przecież chodzi też o oprawę dźwiękową. A jeżeli oceniać po ogranym demie, to Sekiro będzie pod tym względem na równym (czyt. bardzo wysokim) poziomie z Bloodborne czy Soulsami.
Przecież kreator postaci i pewien zestaw zdefiniowanych bohaterów z własnymi historiami i statystykami wcale się wzajemnie nie wyklucza. A o kreatorze trudno byłoby coś wspomnieć, skoro twórcy nam go nie udostępnili.
Zawartości jest tu naprawdę mnóstwo i za to warszawskim deweloperom należą się brawa. Ale w ogólnym rozrachunku Phantom Doctrine zamiast frajdy znacznie częściej serwuje frustrację. To gra wyjątkowo mało przyjazna użytkownikowi: bardzo złożona, ale przy tym całkowicie nieintuicyjna. A nawet gdy się w nią zagłębić, szybko okazuje się, że problemy leżą też gdzie indziej, np. w kiepskim aktorstwie głosowym czy średnio poprowadzonej fabule. Osobna bura należy się również za sztuczną inteligencję, która swoją niemrawość i głupotę nadrabia ponadludzką celnością podczas wymian ognia.
Jakimś cudem dwa razy w tekście był Iwański, a dwa Iwiński. Dzięki za zwrócenie uwagi i przepraszam za pomyłkę!
Nie jestem pewien, czy cały ten komentarz to nie zgrywa, ale okej.
To raczej wygląda na sytuację, że RDR 2 wychodzi wcześniej uciekając przed premierą Pokemonów (16 listopada) i Smasha (7 grudnia).
Lubię Rockstar, uważam ich za wyjątkowo uzdolnioną ekipę deweloperów, ale nawet ja nie podejrzewałem ich o zdolności prekognicji. Bo jak inaczej wytłumaczyć fakt, że zapowiadając premierę na początku lutego tego roku mieliby uciekać przed grami, których daty premier poznaliśmy dopiero pod koniec maja (Pokemony) i na E3 (Smash)?
Poza tym piszesz o tytułach ekskluzywnych na Switcha, któremu ledwo co puknął rok i chociaż sukces nowej konsoli Nintendo rzeczywiście jest powalający, to jednak nie jest to te ~120 milionów egzemplarzy PlayStation 4 i Xboksa One. Tymczasem zarówno RDR 2, jak i Assassin's Creed, Battlefield, CoD to są gry zmierzające na te same platformy (prócz PC), a co za tym idzie - rywalizujące o klienta bezpośrednio między sobą. Pozostaję przy opinii, że przesunięcia wszystkich tych trzech serii, które dotychczas wychodziły w swoim ustalonym okienku, to przejaw tego, że ich twórcy z Rockstarem konkurować po prostu nie chcą.
A to, że może i "GTA V było mimo wszystko wielkim zawodem dla fanów serii" akurat wydawców i inwestorów raczej średnio obchodzi, bo ta gra po prostu sama drukuje pieniądze. 95 milionów egzemplarzy sprzedanych, do tego jakieś chore dochody z mikrotransakcji - to są kosmiczne wyniki, o których inne firmy mogą sobie pomarzyć.
Nowe dzieło Quantic Dreams czerpie garściami ze wszystkich stworzonych do tej pory historii o maszynach z ludzkimi uczuciami, osadza to wszystko w ciekawym świecie i… nie dorzuca za bardzo nic od siebie. To naprawdę solidny interaktywny film, w dodatku absolutnie przepiękny wizualnie, z postaciami, których losami można się przejąć. Ale niestety, gdy tylko zaczynają się napisy końcowe, wszelkie emocje związane z przeżytą przygodą wyparowują. A szkoda, bo widać tu sporo ambicji – przede wszystkim powalającą nieliniowość – które jednak zostają przysłonięte przez sztampy i klisze.
Po poprzedniej odsłonie, która wprowadziła naprawdę sporo nowości, FIFA 18 wydaje się być częścią bardzo stonowaną. Zmiany w rozgrywce nieco szkodzą dynamice meczów, ale pozwalają na bardziej taktyczne podejście do poszczególnych spotkań. Nowych opcji w Ultimate Team jest niewiele, ale wszystkie można traktować jako usprawnienie. Szkoda tylko, że tryb fabularny po raz kolejny nie potrafi zaangażować, przedstawiając scenariusz, w którym gracz ma jeszcze mniejszy wpływ na historię. To kolejna solidna odsłona, choć jeśli ktoś wcześniej nie był przekonany do cyklu, FIFA 18 raczej tego nie zmieni.
Opłaciło się długie czekanie na kolejną produkcję 11 bit Studios po This War of Mine. Frostpunk potrafi postawić przed graczem porządne wyzwanie i zmusić go do decyzji, o które sam by siebie nie podejrzewał, a przy tym ujmuje tak posępną, mroźną atmosferą, że nawet przy upałach za oknem przechodzą człowieka dreszcze. Oczywiście, ścieżek wprowadzania praw oraz scenariuszy mogłoby być więcej, ale nie zapominajmy, że to produkcja niezależna. Zresztą nawet z obecną zawartością Frostpunk daje dobre kilkanaście godzin zabawy. To mniej emocjonalne doświadczenie, ale lepsza gra od This War of Mine.
Jeśli być wybrednym, można w God of War dostrzec parę rys – nierówne tempo, kiepski system szybkiej podróży, brak różnorodności wśród przeciwników. Ale reszta jest tak imponująca, że przyćmiewa wszelkie wady. Historia jest dojrzała i sprawnie poprowadzona, system rozwoju postaci dodaje zabawie głębi, świat co rusz zachęca do eksploracji. Ale przede wszystkim jest walka. Kratos udowadnia w potyczkach, że tytuł boga wojny nie przypadł mu bez powodu – jego potęgę czuć przy każdym ataku, a nagłe eksplozje brutalności przy bezwzględnych ciosach kończących są niesamowicie satysfakcjonujące.
Na razie tylko scenariusze. Nie wiem, czy tryb sandboksa w ogóle by pasował - do Frostpunka zdecydowanie bardziej pasują zamknięte historie.
Miałem okazję zagrać już w wersję recenzencką, z trzema scenariuszami do ukończenia (choć na początku jest dostępny tylko jeden - dwa kolejne zostają odblokowane po przetrwaniu pewnego czasu w grze).
Nie sugerowałbym się aż tak mocno moim "lekkim znużeniem", bo jednak ja grałem w ten tytuł dzień w dzień, zawsze przez kilka godzin non stop. Nic dziwnego, że przy takiej intensywności po pewnym czasie nie był już równie świeży. Ale na pewno po chwili odpoczynku do niego wrócę, bo mnie Frostpunk urzekł niesamowicie. Plus twórcy już zapowiedzieli dodatkowe scenariusze i narzędzia do modowania (jest o tym informacja w jednej z ramek), więc nowej zawartości nie powinno zabraknąć.
@Keygan @siera97 @boy3 @Crod4312 Nie wiem, o co Wam chodzi.
Tak serio to przepraszam(y) za pomyłkę, aczkolwiek nie do końca rozumiem, jak mogło do niej dojść :)
Przez początkowe godziny Prey co rusz rzuca gracza na kolana. Wyjście poza symulację, kosmiczny spacer do dźwięków spokojnej muzyki, spotkania z ukrywającymi się pod postacią przypadkowych przedmiotów mimikami, pierwsza wizyta w Arboretum – z dzieła Arkane styl i atmosfera wypływają hektolitrami. To jednak nic w porównaniu do ogromu możliwości, jakie daje ten tytuł. Od obsługiwania przycisków zabawkowymi bełtami aż po tworzenie sobie armii zabójczych operatorów, Prey zawsze daje do zrozumienia, że każdy problem ma tu kilka rozwiązań, a naszą eksplorację ogranicza tylko własna kreatywność.
@Sttarki - Ubi mogłoby powtórzyć manewr z Far Cry 4 i stworzyć fikcyjne państwo, wzorowane na krajach Bliskiego Wschodu, co pozwoliłoby uniknąć kontrowersji dotyczących obecnej sytuacji politycznej. Tam można by wykreować własny konflikt, nie wiem, walka z jakąś dyktaturą (choć to zapewne wkurzyłoby miłośników Asada) lub religijnym fanatyzmem na wzór Daesh. A czemu jest ciekawszą lokacją? Jeżeli wziąć chociażby regiony zachodniego Iranu i tureckiego Kurdystanu i odpowiednio je zeskalować na potrzeby gry, to na jednym terytorium masz na mapie surowe góry na wzór Zagrosu, pustynie, zatoki, wielkie jeziora, wygasłe wulkany... Po prostu jest większe zróżnicowanie. Plus większa różnorodność niebezpiecznej fauny, bo skorpiony, węże, psy pasterskie, niedźwiadki, ba, można by i wskrzesić lamparty anatolijskie... Fatamorgany na pustyni dają opcje stworzenia psychodelicznych etapów na wzór Far Cry 3, z kolei masa kultur w regionie - Turcy, Persowie, Arabowie, Kurdowie, Asyryjczycy, Ormianie - urozmaica znajdźki.
Tak jak napisałem, "Bliski Wschód wydaje się lokacją zdecydowanie ciekawszą", więc to moja opinia, ale osadzenie gry w świecie Islamu dawałoby naprawdę masę możliwości, zarówno w scenariuszu, jak i w budowaniu świata.
Można się nad Doomem rozpływać w wielu aspektach: oglądając przepiękne projekty poziomów, strzelając z prawdziwie potężnych broni czy eksplorując etapy w poszukiwaniu niezliczonych znajdziek. Najważniejsze jednak, że deweloperzy z id Software pozostali skupieni na jednym w każdym elemencie tej gry, zarówno w kampanii, jak i w nieco słabszym multiplayerze – ten tytuł miał nade wszystko dawać masę frajdy, i to właśnie robi. Prawdziwie oldskulowy, intensywny, krwawy i szalenie satysfakcjonujący FPS, który jakikolwiek realizm zastępuje szalonym tempem i rozczłonkowywaniem demonów piłą mechaniczną.
Momentami diabelnie trudna, ale przy tym niesamowicie satysfakcjonująca produkcja mogłaby się w sumie obronić wyłącznie dynamiczną, krwawą akcją. Tymczasem „Ruiner” dokłada do tego dziwaczny – nawet jak na standardy cyberpunku – i wystylizowany do perfekcji świat, ładną oprawę graficzną, piękną ścieżkę dźwiękową oraz zaskakująco przemyślany scenariusz. Niektórych zapewne odstraszy krótki czas zabawy (na ukończenie trzeba ledwie paru godzin), powtarzalny projekt poziomów czy chaotyczna walka, ale osobom poszukującym intensywnego wyzwania debiutancki projekt Reikon Games po prostu spadł z nieba.
Gdy The New Colossus skupia się na tym, co wychodzi deweloperom najlepiej – czyli radosnej, dynamicznej i niezwykle satysfakcjonującej rozwałce – od gry nie sposób się oderwać. Bronie o prawdziwej mocy, przemoc podkręcona na maksa i całe fale przeciwników dają mnóstwo efektownych momentów, po których człowiek ma ochotę sam sobie przybić piątkę. Ale niestety nie zdarzają się one wcale aż tak często. Misje mają dość nierówny poziom, fabuła – choć zdecydowanie bardziej absurdalna niż w The New Order – dalej potrafi traktować się zbyt poważnie, a nowe postaci czasem wypadają wręcz karykaturalnie.
Naturalnie chodzi o 180 tysięcy CAD, zgubiły się gdzieś tam te nieszczęsne trzy zera :) Dzięki za uwagę!
RappaR, masz jakikolwiek cytat na potwierdzenie możliwości pokojowej koegzystencji ludzi/elfów itp. i orków u Tolkiena?
Oczywiście masz rację (nick zobowiązuje :D), mocno tam pomieszałem. Proszę o zrozumienie - pierwszego Gothica ogrywałem ostatnio jakoś w 2006.
@misterŁŁ
Ponieważ filmy są uważane w Niemczech za dzieła kultury, a gry komputerowe - jeszcze nie. Więc Indiana Jones może mieć swastyki, mimo że spotkanie głównego bohatera z Hitlerem służy tu jako puenta dla niezbyt wyszukanego dowcipu, ale już Wolfenstein: The New Order, traktujący sprawę znacznie poważniej, musi szukać zastępstw. Interaktywna rozrywka po prostu nie ma statusu sztuki, jaki posiada kino.
Korzystając z okazji, chwila bezczelnej autopromocji: https://www.gry-online.pl/opinie/kto-sie-boi-swastyki-nazistowskie-symbole-w-grach-wideo/zd472 - w tym artykule całe zamieszanie jest dość dokładnie opisane.
Recenzent nie zdaje sobie z tego sprawy. Zmiany w rozgrywce widoczne są już po kilku meczach, podobnie jak nowości w różnych trybach rozgrywki.
Recenzję zaktualizujemy po oficjalnej premierze, gdy będzie można normalnie przetestować tryby rozgrywki wieloosobowej. I na Squad Battles na pewno zwrócę wtedy uwagę :)
Hucznie zapowiadany tryb fabularny wypadł nieco mizernie – ważnych wyborów tak naprawdę nie ma, a całość ogranicza się do rozgrywania meczu za meczem i oglądania przerywników filmowych. Poza tym jednak FIFA 17 po raz kolejny dostarcza zabawy na setki godzin. Nowy silnik sprawuje się wyśmienicie, generując śliczne stadiony i wiernie odwzorowane twarze zawodników. Największe zmiany są jednak zauważalne w rozgrywce: zwiększyło się tempo wyprowadzania akcji, a gra wyraźnie premiuje szybszych piłkarzy. To z kolei daje materiał na wyjątkowo ekscytujące mecze, szczególnie w trybach sieciowych.
W teorii The Long Dark powinno raczej odrzucać nowych graczy: tytuł jest momentami toporny, powolny, a nauczenie się jego mechanik wymaga czasu i determinacji. A jednak nie sposób się od tej gry oderwać. Pełna napięcia eksploracja, złożoność elementów survivalu, permanentna śmierć i niewybaczająca błędów natura sprawiają, że każdy przetrwany dzień i każdy najmniejszy sukces zapewnia niezwykłą satysfakcję. No i ten klimat – zasypane śniegiem krajobrazy kanadyjskiej dziczy tworzą atmosferę tak skrajnie sugestywną, że od samego patrzenia w ekran można dostać odmrożeń trzeciego stopnia.
DLC były rozdawane za darmo w ramach przeprosin za opóźnienie premiery (https://www.gry-online.pl/newsroom/car-mechanic-simulator-2018-gracze-otrzymaja-dwa-darmowe-dlc-w-ramach-rekompensaty-za-opozniony-debiut/zf199c9) - stąd tak wysokie liczby.
Rozumiem, że sporo graczy chciałoby Wolfenstein: The New Order 2.0. Ale dla mnie MachineGames przy pierwszej odsłonie przygód Blazkowicza okazało się wyjątkowo utalentowanym studiem (nawet jeżeli sama gra ma sporo bolączek) i trochę rozczarowuje mnie fakt, że nie postanowiło w jakiś bardziej radykalny sposób rozwijać formuły rozgrywki. Czy The New Colossus okaże się produkcją świetną? Wszystko na to wskazuje. Ale na pewno nie w żaden sposób odkrywczą.
P.S. Co do "uczłowieczania" Blazkowicza - gusta. Mnie do końca ta formuła nie podeszła.
W swoich najgorszych momentach Wolfenstein: New Order to nierówny FPS z wyjątkowo średnią sztuczną inteligencją i scenariuszem, który traktuje się zdecydowanie za poważnie. Ale gdy naprawdę pokazuje pazur – a na szczęście takich chwil nie brakuje – to oldskulowa, krwawa, dynamiczna i wściekle satysfakcjonująca strzelanka z niemalże niezniszczalnym głównym bohaterem. Nowym przygodom Blazkowicza niestety daleko do ideału, ale kiedy deweloperzy oddają nam do dyspozycji arsenał zdolny zrównać z ziemią niewielkie państwo, otwartą lokację i tonę nazistów do wybicia, trudno się tym przejmować.
Jako samodzielny dodatek Brakujące ogniwo zapewne zyskałoby dwa oczka więcej. Jako element wersji reżyserskiej Buntu ludzkości DLC wprowadza jednak długi epizod, bardzo luźno powiązany z główną historią, który sprawia, że tempo prowadzenia fabuły w oryginalnej grze niepotrzebnie wyhamowuje.
Deus Ex: Bunt ludzkości w ponad pięć lat od premiery zapewnia więcej wrażeń, niż większość współczesnych tytułów AAA. To produkcja nastawiona przede wszystkim na wybór gracza: jego decyzje dotyczące rozwoju postaci, stylu rozgrywki, skłonności do eksploracji... Przez to każdy problem w Buncie ludzkości da się rozwiązać na kilka sposobów, od otwartej wymiany ognia aż po całkowite unikanie walki i szukanie alternatywnych ścieżek. Trzeci Deus Ex jest ogromnie rozbudowany, szalenie ekscytujący i nawet na chwilę nie przestaje szanować inteligencji gracza.
Ten tekst to tylko porównanie platform, sprawdzenie optymalizacji i pokazanie, jak prezentuje się gra na najwyższych ustawieniach graficznych. Recenzję znajdziesz pod tym adresem: https://www.gry-online.pl/recenzje/recenzja-gry-mass-effect-andromeda-znajoma-podroz-w-nieznane/z22e74
Parę miesięcy temu na stronie była moja zapowiedź SGW3. Gdybyś poświęcił pięć minut na wejście na mój profil i przeczytanie jej, zobaczyłbyś, że do obu produkcji odnoszę się równie sceptycznie, choć z zupełnie innych przyczyn. Patriotyczne pobudki nie mają tu absolutnie nic do rzeczy.
Jeśli rzeczywiście pojawiał się w innych mediach związanych z uniwersum, to na pewno masz rację. Zresztą to "na potrzeby chwili" też jest z mojej strony nieprzemyślanym określeniem, bo brzmi tak, jakby BioWare sobie wymyślało całe zdania bez żadnej spójności. Tak jak mówisz, na pewno był jakiś bardzo ograniczony, ale jednak system, w ramach którego w Inkwizycji rozwijano słownictwo.
Jako że ekspertem w sprawach serii nie jestem (dlatego piszę wyłącznie o trzecim Dragon Age'u w tekście), składam broń i przyznam, że najprawdopodobniej w kwestii elfickiego masz rację. Pisząc o Inkwizycji miałem jednak w głowie wyłącznie qunlat, który rzeczywiście jest bardzo ograniczony. Nie jest to oczywiście usprawiedliwienie, ale to właśnie z myślą o języku qunari napisałem to w sumie krzywdzące dla deweloperów stwierdzenie (przepraszam, BioWare!).
Cóż, jestem praktycznie pewien, że gdyby jakikolwiek człowiek zdołał wsiąść na 200-kilową maszynę do zabijania z kilkunastocentymetrowymi kłami, ktoś uwieczniłby to na tych rysunkach w jaskiniach :D
Oczywiście masz rację (zresztą w zajawce na górze jest już poprawnie). W każdym razie błąd poprawiony, dzięki za czujność, bo mi po całym tygodniu widocznie już jej brakuje :D
@Dudi42 - gry osadzone w czasach współczesnych a gry osadzone w realiach toczących się konfliktów to dwie różne sprawy. Koalicja Bliskowschodnia z Battlefielda 2 nigdy nie istniała naprawdę, i utożsamianie jej z talibami to jednak spore nadużycie.
Trudno powiedzieć, jak to z tymi strzałami jest - wykończenia z bliskiej odległości czy w sytuacjach sam na sam robią wrażenie dość realistycznych, natomiast z dystansu czasami miałem odczucie, że piłka jest aż za lekka i nie czuć do końca mocy puszczonej z dwudziestu kilku metrów petardy. Natomiast parę meczy to jednak nieco za mało, by FIFĘ 17 oceniać, także ja raczej poczekałbym na demo i przekonałbym się na własnej skórze.
No... Nie do końca. Prawie 2000 meczy w "szesnastce", w FUT obecnie trzecia liga i kilka wygranych turniejów. Poprzednie odsłony też ograne solidnie.
Bardzo miło to słyszeć :)
Co do listy za rok - wiadomo, to jeszcze odległe plany. Ale polski gamedev pozostaje jednym z naszych najważniejszych zainteresowań, więc są duże szanse, że będziemy ciągnąć temat - w takiej formie albo w innej.
Wiem dokładnie, co powiedział, i nadal uważam, że tekst o "najgorszym sorcie Polaków" był skandaliczny. Tak a propos, chciałbym się tylko dowiedzieć, gdzie próbuję przemycić swoje poglądy?
Przede wszystkim: wow, nie sądziłem, że tak niewinny w moim odczuciu news zrobi taki szum na forum. I szczerze mówiąc, nie do końca rozumiem, dlaczego - bo krytyki politycznej tutaj nie ma, są tylko odniesienia do najgłośniejszych spraw ostatnich miesięcy w polityce. No dobra, regularnie jest wbijana szpila w ten biedny "najgorszy sort", ale to dlatego, że ten cytat był akurat skandaliczny na ustach jednej z najważniejszych osób polskiej polityki. A poza tym? To, że napisałem, że Kaczyński jest w PiS-ie najpotężniejszą zdecydowanie osobą, przed premierem i prezydentem? Cóż, z innych wiadomości: woda jest mokra. Kaczyński miewał spotkania za zamkniętymi drzwiami z Orbanem, jedynym obok Polski liderem w Europie, który prowadzi obecnie politykę idącą mocno naprzeciw Unii, bez żadnego z członków rządu. Ile to mówi o jego pozycji? Odnoszę też wrażenie, że w żadnym tekście odnoszącym się do polskiej polityki nie można wspomnieć o KOD-zie, Trybunale Konstytucyjnym czy programie 500+, nawet jeśli żaden z tych elementów nie jest w newsie nacechowany w jakikolwiek sposób (na litość boską, skrótu KOD użyłem do wyprodukowania dowcipu najgorszego sortu, więc...). Ja radziłbym wszystkim, którzy mieszają w tym momencie GOL z błotem, zrobić jedną rzecz: przeczytajcie newsa i zastanówcie się, co Was w nim tak bardzo oburza. Bo ja czytam go od samego rana, od tytułu po ramkę z prośbą o zalajkowanie naszego fanpage'a, i żadnego wielkiego politycznego manifestu tam nie widzę.
Ta sama historia, ten sam główny bohater, założenia rozgrywki bardzo podobne, tytuł ten sam, pracuje nad nią gość, który robił muzykę do oryginalnego Shadow of the Beast... Jeśli nie remake, to jakbyś to nazwał?
Przecież te wpisy są ustawione według kolejności chronologicznej. Nie oceniamy, który z tych downgrade'ów był najgorszy...
Dokładnie. Powiedziałbym wręcz, że EA oraz Microsoft zrzuciły się, żebyśmy napisali ten artykuł! I właśnie dlatego jest na stronie tekst, w którym po części Ubisoft przed tym hejtem (nie całym, bo krytyka w sporej mierze jest jednak słuszna, ale przynajmniej takim nie do końca uzasadnionym) też usprawiedliwiamy.
EA od dawna jest wśród graczy traktowane jako zło ostateczne (nie będę oceniać, czy słusznie), więc pisanie o tym byłoby spóźnione o dobre kilka lat. A Ubi dostaje się dopiero od pewnego czasu, warto więc przyjrzeć się, dlaczego tak jest.
@ligant Ano dlatego, że pixelart rządzi się swoimi prawami (tj. będzie nieco sztywny i nie aż tak szczegółowy), a Wadjet Eye Games jest w tej stylistyce w ścisłej czołówce. Co nie zmienia faktu, że można by pewne poprawki wprowadzić....
Oczywiście racja. Nie mam bladego pojęcia, jakim cudem, ale przy okazji Primala non stop mylę nazwy epok, i jakoś nie mogę się tego durnego nawyku pozbyć. Gra oczywiście jest osadzona w epoce kamienia, realia nie pozostawiają zresztą w tej kwestii wątpliwości. Za pomyłkę przepraszam.
Do wszystkich, którzy piszą, że gra nie dzieje się w epoce brązu, a epoce kamienia łupanego - oczywiście macie rację, zaś ja sam nie wiem, dlaczego miałem non stop zakodowaną tą, a nie inną epokę - tym bardziej, że realia raczej nie pozostawiają w tym temacie większych wątpliwości. Przepraszam za pomyłkę.
@TobiAlex Niektórzy dwoili się i troili, żeby to "bursztynowe g..." mieć z powrotem w Director's Cut. Sprawa gustu, tyle. Wszechobecne złoto w Human Revolution było czasem męczące, ale przy tym wyróżniało grę i o ile w Director's Cut nadal widać elementy tego charakterystycznego stylu i kolorystyki, tak w Mankind Divided (przynajmniej w etapach, które ogrywałem) nie ma go już praktycznie wcale.
@Wonder_Boy Uspokoję Cię, że dość spora część redakcji, w tym autor tego artykułu, obecnie posiada konsolę. Faktem jest jednak, że w latach 90. ja przynajmniej takowej platformy nie posiadałem i stawiam orzechy przeciw frankom szwajcarskim, że podobnie może o sobie powiedzieć wielu dzisiejszych redaktorów. Rozumiałbym Twoje podejście, gdyby artykuł był zatytułowany "Bezwzględnie najlepsze gry lat 90. - kto się nie zgadza, ten debil", ale w samym tytule wyraźnie podkreślamy, że to subiektywny ranking redakcji - redakcji składającej się z osób, które w latach 90. nie miały często dostępu do innych platform niż PC. To jest nasze subiektywne, mocno nostalgiczne zestawienie. Nikt z nas nie będzie Cię przekonywał, że jeśli wolisz Ocarina of Time od Fallouta, to Twój gust jest do kitu.
@meelosh @Wonder_Boy Różnica jest taka, że Telltale nigdy nie obiecuje rewolucji gatunku, niespotykanych doświadczeń czy gry, która przywróci pokój na Bliskim Wschodzie. Obiecuje, po raz kolejny podkreślam, dobrą historię i ciekawe postaci. W "Talesach" te elementy są. Nie ma natomiast poziomu trudności rodem z "Dark Souls" czy akcji z "Battlefielda", z prostego powodu: ludzie, którzy lubią gry tego studia, a jest ich niemało, niczego takiego od Telltale nie oczekują. Oczekują raczej interaktywnego serialu i tutaj to dostaną. Czy to casualowe podejście? Zapewne tak, ale od kiedy gry wideo stały się elitarnym klubem hardcore'owców?
@Wonder_Boy Fakt, że gry Telltale sprzedają się jak ciepłe bułeczki potwierdza, że jest na nie popyt. W "Tales from the Borderlands" zagrają ludzie, którym podobały się poprzednie produkcje studia, tacy, którzy pogodzą się z tym, że to bardziej interaktywny serial, niż "prawdziwa przygodówka". Dlaczego ocena jest wysoka? Bo kiedy chcę trudnych łamigłówek i wciągającego gameplayu to kieruję się pod inny adres. Telltale ma mi dostarczyć przede wszystkim ciekawy scenariusz i dobrze rozpisane postaci, wszyscy przecież doskonale wiemy, że rozgrywka będzie w szczątkowej postaci. I w "Talesach" studio ten scenariusz i postaci dostarcza.
@dj_sasek Bardzo prawdopodobne, że jest tak jak mówisz, i tak naprawdę "te rebooty to taki remake a wypowiedź sugeruje co innego". Ale to nie jest wypowiedź autora newsa (czyt. moja ^^), tylko Moore'a, i to o tym jest news. Gracze mogą i powinni wyciągać z tego własne wnioski, i bardzo fajnie, że można o tym tutaj podyskutować - ale nie sądzę, żebym tutaj coś dodawał.
Dla mnie reboot oznacza nowy początek dla serii, remake to ta sama gra tworzona na bardziej współczesną modłę. Przykłady? Tomb Raider czy Thief. Te same postaci, podobne podstawy mechaniki rozgrywki, ale nikt mi nie wmówi, że nowy Thief jest w jakimkolwiek stopniu remake'owaniem The Dark Project (choć zdecydowanie wolałbym, żeby tak było...).
A Peter Moore wspomina zarówno o remasterach, jak i remake'ach - cytując: "I don’t know where we find the time to do remakes", oraz "It’s sub-cost, it’s an IP that’s there, you can remaster, and that’s great. We don’t do that here" - z kolei o rebootach nie ma ani w rozmowie z IGN, ani w tym newsie. Co do wspomnianego tu Most Wanted pewnie można się kłócić, czy to remake - sam nie grałem, natomiast czytałem recenzje, które sugerują, że to bardziej Burnout niż Need for Speed, i z oryginałem gra ma wspólny głównie tytuł.
Z kolei Mirror's Edge to zdecydowanie reboot serii, nie remake pierwszej części. Po pierwsze ze względu na fabułę, która jest osadzona przed wydarzeniami z oryginału, po drugie ze względu na dość znaczące zmiany w gameplayu, otwarty świat, brak walki przy pomocy broni palnej... Nie powiedziałbym więc, żebym dodawał coś od siebie, bo każda z wypowiedzi zacytowanych to słowa Moore'a - nie wciskam mu w usta niczego, czego sam nie powiedział. Więc będę obstawiać przy swoim rozumieniu tej rozmowy - nie liczmy na remake'i ani remastery, o rebootach wzmianki nie ma. Przyszłość pokaże, na ile Moore mówił szczerze ;)
Panie, Panowie, przede wszystkim zwróćcie uwagę, że ranking nie jest wymysłem jednej osoby - to wynik głosowań zarówno w redakcji, jak i na forum (co jest zaznaczone na pierwszej stronie tekstu). Ta setka nie została ułożona ot tak przez któregokolwiek z nas. Mi też brakuje tutaj paru moich faworytów, z Grim Fandango i Bioshockami na czele, ale rankingi chyba istnieją głównie po to, żeby się z nimi nie zgadzać :P
[20]
bez Greenlighta "kariery wielu początkujących deweloperów" by się obecnie NIGDY NIE ROZPOCZĘŁY - oczywiście, ale przyjmowanie nieograniczonej ilości pixelartowych platformówek i survivali działających gorzej niż grecki system bankowy obniża ich szansę na przebicie się. Nie chodzi o to, żeby Greenlight zniknął - chodzi o to, żeby nie przepuszczali przez niego każdego, kto ładnie poprosi.
Właśnie tak -na Desurze takie tempo było jak najbardziej normalne (btw oczywiście gry tak kupowało po kilkadziesiąt-kilkaset osób góra, zależnie od jakości gry) - i w końcu Desura, a raczej właściciel Desury, musiał ogłosić upadłość ze względu na zaleganie z płatnościami dla deweloperów. Ekhm.
Fajnie, jeszcze nigdy nie słyszałem by "nadmiar czegokolwiek dobrego" był przyczyną zapaści - to właśnie jest głównym problemem #indiepocalypse (w które, jak już wspomniane jest w artykule, nie wierzę - rynek po prostu wraca do normy po boomie z okolic 2010 roku) - większość z tych gier wcale nie jest tak dobrych, ba, niektóre mają jakość równą grom przeglądarkowym (tak a propos, cytat, który podałeś tuż przed tym, był przesadnią. Co można zauważyć, jeśli doczyta się artykuł do końca).
nawet teraz zajmuje się tylko grami III (co jest zabawne gdy np redaktorzy olewają takie Goat Simulator czy FNaF - czyli sztandarowe tytuły) - była recenzja Goat Simulator, o fenomenie serii FNaF pojawił się ostatnio spory artykuł. Plus, jeśli to są sztandarowe tytuły indie, to ewentualna Indiepokalipsa nikogo nie powinna dziwić. Jest wśród "indyków" wiele lepszych pod każdym względem produkcji.
Słyszeliście o tych grach Indie - Valiant heart (Ubisoft), Child of Light(Ubisoft), Ori and the Blind Forest(Microsoft) czy np Grow Home (Ubisoft) +wiele innych
Wiecie jaki jest z nimi problem? TO NIE SĄ GRY INDIE, natomiast jak najbardziej wyglądają jak gry indie - absolutnie się zgadzam, to samo dzieje się na rynku gier mobilnych, gdzie wydawcy wypychają twórców niezależnych. Z tym że na platformach stacjonarnych jest to jeszcze zjawisko o dość niewielkiej skali.
@Kosogłos Po części na pewno masz rację, warto jednak pamiętać, że etapy na prezentacje takie jak ta podczas gamescomu są odpicowywane tak, żeby pokazywały jakość jak najbliższą finalnej. Stąd też moje obawy.
@mehow91 Chciałbym zauważyć, że recenzję Assassin's Creed: Unity oraz zapowiedź Assassin's Creed: Syndicate pisały dwie kompletnie inne osoby. Co powinno wyjaśnić, dlaczego mają dwie kompletnie inne opinie na temat Unity.
@Kosogłos Z postaciami masz zupełną rację - gdyby Evie była spokojna, rozważna, "normalna", jak napisałeś, nie miałbym absolutnie żadnych zastrzeżeń. Ale przez pół godziny gameplayu panna Frye nie wykazała żadnych, ale to żadnych cech osobowości, jej motywacje nie zostały w najmniejszym stopniu zarysowane. Oczywiście, bardzo możliwe, że po prostu trafiłem na zły fragment, a Evie okaże się najciekawszą bohaterką, jakiej doczekała się seria - ale na razie wrażenie jest takie, że jest zwyczajnie nudna.
Z kolei błędy techniczne to inna sprawa i czepiać się ich będę bez litości z prostego powodu - premiera gry jest już w październiku (a przesunięta nie zostanie, bo Ubi swojej flagowej serii spóźnić się nie da), a że trauma po Unity jeszcze mi nie przeszła, nie ufam Ubisoftowi w kwestii wyeliminowania wszelkiej maści niedoróbek.
@nagytow Wewnętrzna ekipa studia Ubisoft Quebec. Ubisoft Kijów to osobny oddział. W przypadku Syndicate cała gra na wszystkich platformach powstaje w Kanadzie, co rzeczywiście zwiększa szanse na sensowną optymalizację.
@Jachoś: Poziom trudności w Invisible, Inc. to jeden z największych atutów tej gry, co zresztą podkreślałem w recenzji co najmniej kilka razy. Problem w tym, że twórcy nie są do końca fair w stosunku do graczy początkujących. Nie mówię tutaj w żadnym wypadku o tym, żeby tłumaczyć dokładnie, jak działa każdy pojedynczy mechanizm rozgrywki, mówię tutaj raczej o kilku wypadkach, kiedy gra po prostu nie udziela nam informacji wymaganych do odpowiedniego przemyślenia ruchów. W recenzji podałem przykład czujnika dźwięku. Wyobraź sobie, że przerabiasz kolejną misję i natrafiasz na urządzenie, które "wykrywa głośne dźwięki". W żaden sposób nie ujawnia Ci informacji, jakie dźwięki są głośne, ale podczas rozgrywki słyszę dobrze, że agenci w Invisible, Inc. żadnym Garrettem nie są i chodzą raczej niezbyt cicho. Omijasz więc te pułapki, hakujesz je, pakując się w kolejne programy zabezpieczające... I nagle okazuje się, że tak naprawdę nic się nie stanie, jeżeli wejdziesz wprost w środek takiego czujnika. Nie byłoby to problemem, gdyby nie fakt, że przez brak takich informacji możesz się wpakować w zupełnie inne kłopoty, czy to strażników, czy to kamery, a przypomnijmy, że Invisible Inc. takich pechowych sytuacji nie wybacza, możesz więc do końca kampanii stracić agenta, którego rozwijałeś od samego początku. I jeszcze jedno - zrozumiałbym, gdyby moi podopieczni włamywali się do korporacji po raz pierwszy w życiu i nie wiedzieliby, z czym mają do czynienia, ale na litość boską, ta agencja szpiegowska działa od lat, jej celem były tylko i wyłącznie korporacje, a mimo to nie posiada informacji o tym, jak działa pospolity czujnik dźwięku? To tak jakby Magda Gessler nie wiedziała, jakie składniki są potrzebne do usmażenia schabowego! Trudność, zaawansowana mechanika - jak najbardziej jestem za, bo w dużej mierze to one czynią Invisible, Inc. tak wciągającą i satysfakcjonującą produkcją. Ale niech ta trudność nie będzie osiągana po trosze przez podstawianie graczowi nogi w momencie, kiedy akurat radzi sobie całkiem nie najgorzej.
@The_Aeon_Illuminate Niektóre z grafik wykorzystanych przez Areal to "zrzynki" z książki Sergeja Tarmasheva - patrz: http://erastalker.ru/news/sergej_tarmashev_areal_gosudarstvo_v_gosudarstve/2013-06-04-364
@koobun Archipelag Skellige, pałac czy Kaer Moren będą raczej lokacjami, które po prostu będą wymagać dodatkowego wczytywania wewnątrz tych dwóch większych obszarów, i pod względem rozmiarów nie ma co ich porównywać.
@Marder Ponieważ EA dała w swoim zwiastunie to samo, co było na gameplayu - tylko w kinowej wersji. A konkretami Elektronicy się nie chcą dzielić, bo, jak sami twierdzą, "muszą sobie zostawić coś na inne pokazy".
@maciek.ittech @Bazylisheq Gdybyśmy chwalili tylko i wyłącznie za to, co pokazano w zwiastunie, to oczywiście Wasze uwagi byłyby zupełnie na miejscu. Ale EA pokazało też gameplay z pre-alphy na zamkniętym spotkaniu, i ten też prezentuje się fenomenalnie. Przynajmniej pod względem grafiki.
@Asmodeusz: gramy jako książę Iwan z rodu Gryfów. O Saszach i Waniach niestety nic nie wspomniano.
To ten sam fragment z początku gry (chociaż nieco dłuższy), ale podejście do niego jest inne, zmieniają się dialogi oraz możliwe opcje.
@PlatfusRodzer Tak jak wspominałem powyżej, według mnie kwestia "Wojna nigdy się nie zmienia" zaczęła funkcjonować oddzielnie od całego wprowadzenia z Fallouta. Jest to, oczywiście, pewne uproszczenie, z którego dumny szczególnie nie jestem. Ale "Wojna nigdy się nie zmienia" to jedyny element tego wprowadzenia, znany każdemu graczowi, który nie ma komputera/konsoli od mniej niż tygodnia, i w związku z tym zaczął żyć poniekąd własnym życiem. To samo spotkało sporo innych cytatów. Np. "Złożę mu propozycję nie do odrzucenia" z "Ojca Chrzestnego" nie oznacza zazwyczaj, że mamy zamiar zabić ulubionego zwierzaka dyskutanta i wrzucić mu jego głowę do łóżka. Tak jak mówię - całkowicie rozumiem argumenty osób, które skupiają się na tym wycinku artykułu, i uważam, że mają sporo racji. Ale według mnie to uproszczenie jednak ma pewne prawo bytu.
Tzymische => Wydaje mi się, że zrozumiałem przekaz cytatu - mówi, tak jak wspomniałeś, o esencji wojny. Natomiast samo zdanie, które zaczęło już działać właściwie samodzielnie jako jedna z najbardziej znanych kwestii z gier wszech czasów, "nieco mija się z prawdą". Wyrwane z kontekstu? Zapewne masz rację, jednak to właśnie "War never changes" zna dokładnie KAŻDY gracz, nie całą resztę wprowadzenia. Rozumiem, że to uproszczenie Ci się nie podoba, tak samo jak zapewne każdemu fanowi serii - i za nie przepraszam. Fakty są jednak takie, że "War never changes" to ta część wprowadzania, którą wszyscy znamy, i dlatego też nią się posłużyłem. Według mnie byłoby to niedopuszczalne tylko wtedy, gdyby artykuł traktował właśnie o serii Fallout. Upewnię Cię natomiast, że od 14-tych urodzin już mi trochę minęło. Niestety.
@standby Esencja wojny - owszem, niezmienna. Sama wojna? Nieszczególnie. Tak jak napisałem, Falloutowe "Wojna nigdy się nie zmienia" nie jest zdaniem, z którym całkowicie się nie zgodzę - po prostu "nieco mija się z prawdą", bo przecież sposób prowadzenia konfliktów i ich cele cały czas ulegają zmianom. Różnic jest sporo, tak samo jak sporo jest rzeczy, które przez te wieki pozostają takie same.
@Ghost_ Rzeczywiście - przepraszamy za brak ścisłości i dzięki za zwrócenie uwagi. News został zaktualizowany i dotyczy wersji na konsole ósmej generacji - PC został potraktowany po macoszemu, co zresztą możecie przeczytać w naszej recenzji ;)
@pawcyk3 Origins zostało stworzone przez Warner Bros., nie przez Rocksteady. Brytyjczycy odcięli się od tej gry.
@Bezi2598 Screenshoty pochodzą z gry z 1998 roku - Double Fine nadal nie udostępniło grafik z odświeżonej wersji.
@James_007 - odkrywa karty jako "ujawnia szczegóły konferencji". Poza projektem Criterion i Waystone raczej nie ma się co spodziewać gry, o której dotychczas byśmy nie słyszeli. Ja tam po cichu liczę, że wreszcie zaprezentują jakieś konkrety odnośnie nowego ME...
@bogi1 - oceny gra zebrała solidne. Większość narzekań jest po części spowodowanych sentymentem do oryginalnego Most Wanted, ktore rzeczywiście było rewelacyjne. I przez to, że wszyscy spodziewali się takiego hitu, jakim był pierwowzór, jakoś trudniej było zauważyć, że wersja z 2012 roku to też całkiem przyjemna "ścigałka" ;)
@zetttt Ludzie z EA Sports najwyraźniej tak właśnie sądzą, to info z ich oficjalnej strony. http://www.easports.com/fifa/news-updates-gameplay/article/fifa-15-features-info-pc
@Oburzony - ani to błąd twórców gry, ani autora artykułu ;) Uruk-hai to rasa stworzona przez Sarumana na początku trylogii, ale "uruk" to w uniwersum Śródziemia po prostu określenie orka w Czarnej Mowie. Specjalnie sprawdzałem w tolkienowskim słowniku dołączonym do książek.
@kiupa - w podsumowaniu tekstu jest przecież wskazanie na to, że to dwie zupełnie inne gry, połączone stylem graficznym. Wspomnienie o "detronizacji Minecrafta" pojawiło się dlatego, że praktycznie każdy, kto widzi "Cube World" po raz pierwszy określa ten tytuł jako klon lub wręcz plagat "Minecrafta". Dla mnie po obejrzeniu pierwszych screenshotów to także było oczywiste skojarzenie. Po zagraniu... Chyba Tibia, tak jak już ktoś wspomniał.
@zlodziej: Na razie nie wiadomo dokładnie, jak będzie wyglądał ekwipunek Garretta. Na screenach pokazany jest bez miecza, co może niestety oznaczać, że twórcy mu go poskąpią. Też żałuję.
@Aen: Mi scusi, nie zauważyłem drugiego pytania w Twoim pierwszym poście. Czy rozgrywka bez trybu Focus będzie możliwa? Chyba nie - wszelkie poszlaki wskazują na to, że tylko po jego aktywacji zobaczymy na ścianach np. symbole frakcji, więc może być on niezbędny w niektórych misjach.
buqal: Tutaj też nie ma żadnego potwierdzonego info, ale jako że GRID 2 żadną rewolucją raczej nie będzie, to pewnie zachowa tryby gry dostępne w "jedynce", ewentualnie doda coś od siebie.
Ferrou: na razie twórcy nie podali tras, po jakich przyjdzie nam jeździć, nic o Le Mans nie wiadomo także z trailerów. Myślę jednak, że ten wyścig, jako że był w "jedynce", pewnie znajdzie się też w drugiej części - prawdopodobnie także z cyklem dobowym i możliwością rozegrania "pełnometrażowych" zawodów 24-godzinnych.
Jon221456 -> Karta graficzna lata największej świetności ma już za sobą, ale wciąż odpala wszystkie nowe tytuły. Worms: Revolution ma po prostu bardzo niskie wymagania sprzętowe, co niestety ciągnie za sobą spadek jakości grafiki w stosunku do Reloaded, które miało bardzo fajny, komiksowy styl i patrzyło się nań przyjemniej.
NightProwler: w trójce chyba spotkali "oryginalnego" Bishopa, więc kto to tam wie. Może kolejny android? :D
Mocno filmowo mi to wygląda - i bardzo dobrze! Może nowy Far Cry wreszcie będzie miał wyraziste postacie; jak dotąd na to się zapowiada. Plus myślałem, że nic mnie nie przekona bardziej niż kolega z irokezem, opowiadający o szaleństwie, a tutaj... Cóż, etapy z tripującym Jasonem mogą być wybitne. Jak dla mnie must-have!