DalethTichy

DalethTichy ostatnie wypowiedzi na forum i w komentarzach

26.09.2021 16:08
DalethTichy
😍
2
odpowiedz
DalethTichy
6

Suda niczym ideał człowieka od Ayn Rand - Howard Roark gier wideo. Gęsty (w treść) tekst - takie lubię i takich potrzebuję!

21.07.2020 08:57
DalethTichy
odpowiedz
DalethTichy
6
7.5
PC

Satellite Reign to RTS, w którym prowadzi się czteroosobowy oddział przez szereg misji w cyberpunkowym mieście. Zastosowany widok izometryczny wzbudza afordancje typowe dla klasycznych RPG-ów, jednak nie ma tu aktywnej pauzy. Kluczem do sukcesu jest więc jak najszybsze reagowanie na obrót spraw - poprzez opanowanie skrótów klawiszowych - i pamięć o tym, że obowiązek ten jest poczwórny.

Jednym z głównych bohaterów Satellite Reign jest miasto - dystopijne, oplecione siecią wpływów kilku korporacji (sieć tę można zobaczyć na własne oczy korzystając z umiejętności członka oddziału o klasie "wsparcie"). Miasto to wydaje się oderwanym od reszty świata mikrokosmosem. Napięcia między rywalizującymi korporacjami osiągają takie poziomy, że świat "poza" jest nieistotny. Mieszkaniec takiej metropolii nie może sobie pozwolić na chwilę nieuwagi, zastanowienia nad tym co dzieje się w innych rejonach świata, bo wypadnie z gry - ktoś wykorzysta tę chwilę słabości i go oszuka, zmanipuluje, zhackuje, zabije. Nie ma tu miejsca na moralność - nie ma dobrej i złej strony, są jedynie interesy.

Mikrokosmos wewnątrz Satellite Reign to, pod kilkoma względami, otwarty świat. Zadania można wykonywać w dowolnej kolejności i na kilka różnych sposobów. Można stosować frontalny atak, albo bardziej subtelne metody jak infiltracja, dywersja, przekupstwa, odciąganie uwagi. Jest spore pole do eksperymentowania, a konsekwencje porażki danej próby są skąpe - w czasach klonowania i przesyłania świadomości do sklonowanych ciał zniszczenie somy to efemeryczna przeszkoda.

21.07.2020 08:55
DalethTichy
odpowiedz
DalethTichy
6
7.5
PC

W Call of Juarez: Gunslinger jak to w westernach - jest dużo strzelania. Zajęcie to rozwinięto poprzez parametryzację (zasięg, obrażenia, przebicie) i obudowanie systemem umiejętności.

Fabularnie jest to typowa dla westernów mitologizacja Dzikiego Zachodu. Narracja wpływająca na naszych oczach na świat przedstawiony robi wrażenie.

21.07.2020 08:54
DalethTichy
odpowiedz
DalethTichy
6
7.5
PC

Stories: The Path of Destinies imponuje zróżnicowaniem tempa rozgrywki i zachowaniem balansu między mechaniką, fabułą a zmieniającym się charakterem gry. Wszystko zaczyna się niepozornie, minimalistycznie - jedna gałka kontrolera, dwa przyciski akcji, z grubsza linearne lokacje, oszczędne wybory fabularne. Z czasem gra nabiera rozmachu i pędu - z powolnej eksploracji przeistacza się w wyścig mający na celu jak najszybsze sprawdzanie możliwych konfiguracji fragmentów fabuły. Za tym fabularnym "brute force" nadąża mechanika, ułatwiając szybkie pokonywanie przestrzeni. Wraz z marginalizowaniem eksploracyjnego aspektu gry narasta trud i komplikacja walki - dzięki temu rozgrywka nadal jest satysfakcjonująca i zajmująca.

21.07.2020 08:53
DalethTichy
odpowiedz
DalethTichy
6
9.0
PC

Szwedzki duet Simogo specjalizujący się w ambitnych produkcjach na telefony komórkowe (Device 6, Year Walk) debiutuje na PC w rytmie dream pop. Synergia energetycznej muzyki skomponowanej przez Daniela Olséna i wartkiej akcji sprawia, że gra pochłania. Sayonara Wild Hearts to gra zajmująca i wymagająca, ale w pozytywny, relaksujący sposób. Tak muzyka jak i mechanika gry sprawiają, że porażka nie boli, bo jest okazją do przeżycia ponownie przyjemnej chwili.

21.07.2020 08:52
DalethTichy
odpowiedz
DalethTichy
6
9.0
PC

To co zostało po Edith Finch ma strukturę szkatułkową. To pałac pamięci. To również symulator spacerowicza, z szerokim wachlarzem interakcji, który ma różne pomysły na siebie - tak estetyczne, jak i dotyczące mechaniki. Po trzech godzinach, bo tyle zajęło mi przejście gry, nazwisko Finch nie jest mi obojętne.

02.07.2020 20:28
DalethTichy
odpowiedz
1 odpowiedź
DalethTichy
6
8.0
PC

Vanquish to gra strategiczna z fasadą gry akcji typu TPS. Zryw i spowolnienie czasu to sposoby, dzięki którym takie rzutowanie staje się możliwe. Postać sterowana przez gracza to jednoosobow oddział w ścisłym znaczeniu. Zamiast rozstawiania wielu wojowników na placu boju używa się zrywu i spowolnienia czasu, aby osiągnąć efektywność całego zespołu. Planowanie przed podjęciem akcji, uwzględniające flankowanie wroga i wykorzystywanie jego słabości, to klucz do sukcesu.

Fabuła Vanquish to zbędny dodatek. Prawdopodobnie twórcy celowali w kamp, ale wyszła im niestrawna mieszanka struktury fabularnej starszych filmów o Bondzie (np. zimnowojenna dwubiegunowość), gloryfikacji macho i kojimowskiej perspektywy żabiej (worm's-eye view) skierowanej pod spódnicę. Mało tej fabuły, ale i tak za dużo.

27.06.2020 15:28
DalethTichy
odpowiedz
DalethTichy
6
7.5
PC

Owlboy wywołuje ambiwalentne wrażenia. Sprzeczności te można jednak pogodzić, gdy oddzieli się konwencję od realizacji (para ta działa niczym arystotelesowski dublet: potencja i entelechia).

Studio D-Pad zastosowało w Owlboy'u konwencję bajki z całym wachlarzem zalet, jak i wad tego zestawu norm. Bajki nie są wyzwaniem intelektualnym, ich celem jest nauka moralna. W przypadku realizacji wizualnych, bajki mają cieszyć oko kolorami i upraszczać formę tak, by wygląd jednoznacznie określał charakter obiektu (w zabiegu tym znajduje odbicie dualizm religijny).

Konwencja bajki jest materią (arystotelesowską potencją) Owlboy'a. Mimo że można nie przepadać za konwencją, to trzeba docenić to, co z tą materią zrobili twórcy z D-Pad. Jednym z motywów moralnych poruszonych w grze jest moc przyjaźni. Protagoniście Otusowi podczas przygód pomagają członkowie drużyny - jego przyjaciele. Otus - jedyny potrafiący latać w tym składzie - może unosić kumpli w powietrzu i dzięki temu wykorzystywać ich specjalne umiejętności. Bez tej współpracy nie da się przejść gry.

Można docenić światotwórczy aspekt gry. Świat w Owlboy'u to twór oryginalny. Chęć poznawania go to jeden z motorów napędowych zaangażowania gracza. Wykorzystano tu topos "tour de monde", czyli podróży z przewodnikiem po świecie. Przy czym przewodnikami są przyjaciele z drużyny.

D-Pad nie tylko wykorzystuje materię konwencji, ale i bawi się nią. Twórcy flirtują z motywami świata na opak, dokonując zaskakujących przewartościowań. Topos podróży prowadzącej do rozwoju bohatera również został tu przełamany. Główny bohater dokonuje najbardziej doniosłych czynów wtedy, gdy zostaje pozbawiony swojego największego atutu. Wniosek jest prosty - największym atutem protagonisty jest coś innego. Nie mechaniczne uzdolnienia, lecz empatia. Pętla się zamyka i poprzez mechanikę gry wracamy do bajki, do moralnego przesłania. D-Pad zręcznie osiągnęło swój cel.

11.06.2020 18:49
DalethTichy
odpowiedz
DalethTichy
6
4.0
PC

Irytująca mechanika przygodówek w starym stylu łączy się tu z niezajmującą fabułą i wymuszonym humorem. Wyzwanie dla cierpliwości. Cieszę się że grę skończyłem, żałuję że ją przeszedłem.

11.06.2020 18:47
DalethTichy
odpowiedz
DalethTichy
6
8.5
PC

Gra Gorogoa niczym książka "Locus Solus" Raymonda Roussela pozwala zagubić się w kolejnych warstwach powieści szkatułkowej. Podobnie jak w dziele Roussela - drobny szczegół w grze, jak chociażby wzór na skrzydle ćmy, może być przejściem prowadzącym do innej przestrzeni i czasu.

11.06.2020 18:46
DalethTichy
2
odpowiedz
DalethTichy
6
5.0
PC

Martin Heidegger odróżniał bycie sobą ("bycie rzuconym", rzuconym w świat) od bycia wspólnotowego. Bycie wspólnotowe daje poczucie bezpieczeństwa, ale i stanowi więzienie. Bycie we wspólnocie wytwarza macierz możliwości, pewną rzeczywistość, poza którą ciężko wyjść, która ukrywa prawdę. Przykładowo wspólnota komercyjna daje złudzenie wolności, bo można wybierać między dowolnymi markami, ale jednocześnie narzuca na człowieka bycie konsumentem. Śladem prawdziwej rzeczywistości jest według Heideggera sumienie, które może nas prowadzić przez życie. Sumienie rozumiane jako zjawisko, czyli coś co nie da się określić, a więc jest tajemnicą. Heideggera poleca nie badanie tej tajemnicy, ale uczestniczenie w niej.

No Man's Sky to komercyjne bycie wspólnotowe, które udaje bycie rzuconym. Złudzenie wolności w grze szybko pryska, bo natychmiastowo jest się zmuszonym do odnalezienia się w macierzy konsumpcyjnych zadań. "Iteracja" - to słowo często pojawia się w grze i większą część gry można sprowadzić do tego słowa. No Man's Sky to iteracja czynności zbierania. Zbierania po co? Po to by więcej zbierać. Zbieraj by zbierać.

No Man's Sky robi wrażenie jako demo możliwości technicznych generowania proceduralnego. W końcu nie często można odkrywać w grach planety, których nie widzieli nawet twórcy cyfrowej produkcji.

11.06.2020 18:44
DalethTichy
1
odpowiedz
DalethTichy
6
9.0
PC

"Każdy nieunikniony i tajemniczy marsz ku przeznaczeniu" jest według H.P. Lovecrafta podstawowym elementem wzbudzającym grozę w jakiejkolwiek narracji. Jedną z technik wprowadzania dyskomfortu poznawczego, stosowanych przez Samotnika z Providence w opowiadaniach, jest dysproporcja skali, albowiem "nie ma zawrotów głowy bez pewnej dysproporcji skali, bez konfrontacji tego co szczegółowe, z tym, co nieograniczone".

Marsz ku przeznaczeniu i dysproporcja skali - tak w skrócie można opisać FF VII.

26.02.2020 17:45
DalethTichy
1
odpowiedz
DalethTichy
6
10
PC

Najlepsza gra w jaką kiedykolwiek grałem. Fabuła wciągnęła mnie już od samego początku. Nie chcę zdradzać jej szczegółów, ale żeby ją poczuć wspomnę, że jeden z motywów, który pojawia się pierwszego dnia grając Doktorem, przypomniał mi problem napędzający historię w komiksie Watchmen, czyli ktoś chce zabić niezniszczalnego człowieka.
Jest wiele podobnych smaczków w tej grze. Historie niektórych postaci czy nawet budynków potrafią zaszokować. Taki pusty, nic nie znaczący budynek jak Katedra nagle staje w innym świetle gdy dowiesz się o niej kilku rzeczy. Polecam również dogłębnie zbadać przeszłość Anny Angel. Większość obiektów w tej grze ma swój ciężar znaczeniowy, potrzeba cierpliwości, żeby to wszystko poznać, ale warto.
Mimo topornego system poruszania się po mieście zakończyłem grę trzema postaciami. I teraz wiem więcej. Choć wszystko czego się dowiedziałem może być, i pewnie jest, kłamstwem :) Ale mam teorię, która wyjaśnia o co chodzi w grze i ma ona związek z tym, że nie może istnieć zbiór, do którego należy on sam (patrz: Wielościan).

25.02.2020 18:42
DalethTichy
odpowiedz
DalethTichy
6
7.5
PC

Bardzo przyjemna gra akcji. Elementy zręcznościowe cieszą. Wspinanie się po ścianach budynków, gdy w dole zieje przepaść jest bezstresowe a jednocześnie satysfakcjonujące. Główną zaletą są jednak walki, w których można wykazać się refleksem, wyczuciem rytmu i trochę pogłówkować, dostosowując elementy kombinacji do przeciwników. Szczególnie spodobały mi się potyczki z robotami Zornami, w czasie których ma się poczucie, że walczy się z czymś naprawdę potężnym. Rozgrywka wzbogacona jest elementami horroru, momentami QTE, ciekawym (choć po czasie nieco frustrującym) motywem remiksowania pamięci. Fabuła, choć momentami wydaje się trochę naiwna, nabiera ciężaru, gdy zrozumie się jej motyw przewodni.

24.02.2020 17:49
DalethTichy
odpowiedz
1 odpowiedź
DalethTichy
6
8.0
PC

Świetny roguelike z elementami RPG, taktyki i strategii. Twórcy postawili na wyróżnianie się z tłumu. Udało im się to dzięki charakterystycznej grafice inspirowanej m.in. komiksami Mika Mignoli (Hellboy) i udźwiękowieniu, w którym na plan główny wychodzi narrator - Wayne June. Mechanika gry również ma niespotykane elementy, takie jak np. skupienie się na psychice bohaterów. Psychika/stres odgrywa równie ważną rolę jak standardowe w grach zdrowie. Gra ma lekko sandboksowy charakter - większość przemierzanych lochów jest generowanych losowo, tak więc każda rozgrywka to w pewnej mierze unikalna historia.

Gra, szczególnie na wyższych poziomach lochów, jest trudna. RNG bywa bezlitosne, uderzenia krytyczne wrogów potrafią zniszczyć drużynę. Zwykle jednak, jeżeli wszystko się sypie, znaczy to tylko tyle, że robisz coś źle - nie masz jeszcze wystarczającej wiedzy. Przypomina to trochę oldschoolowe gry, w których walki z bossami czy trudniejszymi wrogami były rodzajem egzaminu. Egzamin taki sprawdzał czy opanowałeś wystarczająco podstawy rozgrywki. Mi wreszcie po 150h przygotowań/nauki udało się zdać.

21.02.2020 16:14
DalethTichy
1
odpowiedz
DalethTichy
6
7.5
PC

Gra ta robi na mnie ogromne wrażenie jako dosłowna realizacja pewnej teorii. Thomas Grip z Frictional Games - studia odpowiedzialnego za "Somę" we współpracy z Adrianem Chmielarzem (The Astronauts i gra "Zaginięcie Ethana Cartera") stworzyli teorię podejścia do projektowania gier zwaną metodologią "4-warstw" (The 4 Layers Approach).

Jednym z założeń tej teorii jest podzielenie całej gry na sceny, tak żeby nie pojawiały się powtórzenia podczas rozgrywki, które mogą niszczyć immersję. I rzeczywiście, po przejściu gry wspominam ją jako zbiór różniących się od siebie scen (np. scena z serwerowni, scena na dnie oceanu, w której trzeba zniszczyć neutralnego robota, scena na dnie otchłani z atakującym, olbrzymim rybo-potworem itp.).

Kolejnym założeniem metody jest ubieranie wszystkich akcji, które musi wykonać gracz (np. rozwiązanie łamigłówki) w fabułę. I tak np. świetnym tego przykładem jest prosta łamigłówka z koniecznością odłączenia robota od zasilania, by otworzyć drzwi (prawie na samym początku gry). Odłączając go miałem mieszane uczucia, z jednej strony - wcześniej natknąłem się nie nieprzyjazne roboty, a z drugiej - był to jakiś "żyjący" byt, którego istnienie musiałem przerwać. I takie właśnie dylematy, dodatki do interakcji z grą, zakłada metodologia "4-warstw".

Teoria ta ma jeszcze więcej założeń - zainteresowanych odsyłam na oficjalny blog Frictional Games - "In the Games of Madnes" i artykuł "4-Layers, A Narrative Design Approach".

20.02.2020 17:28
DalethTichy
odpowiedz
4 odpowiedzi
DalethTichy
6
8.0
PC

Wiedźmin 3 wielką grą jest! A przez swój ogrom bywa nużąca. (Recencja po ukończeniu gry bez dodatków)

Zalety:
- Bardzo ciekawa sytuacja geopolityczna (szczególnie jeżeli chodzi o Novigrad) z konfliktami na różnych płaszczyznach: politycznej, religijnej, rasowej.
- Zadania główne i poboczne nigdy nie są głupie. Chociaż muszę wspomnieć, że długość zadań z głównego wątku czasami drażni. Zresztą sami twórcy gry autoironicznie wypowiadają się na ten temat ustami Priscilli, która mówi w pewnym momencie do Geralta: musisz odszukać Dudu, żeby odszukać Jaskra, żeby odszukać Ciri.
- Pełnokrwiste postacie poboczne.

Wady:
- Mini-mapa z wyznaczoną trasą niszczy element eksploracyjny gry.
- Skellige wydaje mi się nadmiarową, zbędną lokacją. Musiałem po niej wędrować, ale po "wyczyszczeniu" map kontynentu z wszelkich znaków zapytania nie miałem już sił i ochoty na powtarzaniu tych samych czynności na wyspach.
- Rozwój postaci właściwie nie istnieje - sprowadza się do "rozwoju" zbroi i mieczy. Resztę, czyli sprawy typu punkty umiejętności, mutacje można zignorować.
- Walka z jednym wrogiem spisuje się prawidłowo, przewidywalnie, czuje się kontrolę nad Geraltem, ale walka z wieloma wrogami to tak zwana "klikanina" z zamkniętymi oczami - nie ma się kontroli nad tym gdzie Geralt uskoczy ani kogo zaatakuje.
- Otrzymywanie w nagrodę za zakończenie zadania jednego punktu doświadczenia.
- Przełomowe bitwy, zapowiadają się ciekawie, ale zrealizowane są mizernie. Sprowadzają się do kilku scen/etapów, na kameralnych obszarach, z małą ilością postaci. Nie ma w nich żadnego napięcia. Jeżeli masz jakiś cel do wykonania na danym etapie, to biegnij do niego, zrealizuj go, a całą resztę, jak np. towarzysze broni, możesz zignorować, bo nic im nie grozi, o ile zrealizujesz główny cel.
- Broń i zbroje, o ile nie są z zestawów wiedźmińskich, nadają się jedynie do sprzedania. Jest to kolejny problem, który niszczy eksplorację w grze. Cokolwiek znajdzie się podczas przeszukiwania lokacji, wkrótce będzie do wyrzucania/sprzedania, bo u pierwszego lepszego kowala kupi się sprzęt z lepszymi statystykami, jak tylko Geralt osiągnie nowy poziom.

19.02.2020 19:45
DalethTichy
odpowiedz
DalethTichy
6
8.5
PC

Początkowo gra odrzuciła mnie swoją oszczędną, surową grafiką i poczuciem zagubienia, które we mnie wywołała. Fabuła nie wciągała, wydawała się sztampowa i drętwa. Jednak przełamałem się, grałem dalej. W miarę czasu zauważałem kolejne smaczki w rozgrywce jak np.:
- Niesamowicie dynamiczne ruchy sterowanego przeze mnie bohatera podczas walki (chodzi mi tu przede wszystkim o umiejętność "Blink Strike" klasy Fighter).
- Każdy gatunek potworów, z którymi musimy się zmierzyć zachowuje się inaczej i ma odmienną strategię walki. Np. wilki atakują watahą, harpie potrafią porwać postać w powietrze i zrzucić z dużej wysokości.
- Możliwość, a czasem konieczność, prowadzenia walki z potworami w sposób przemyślany i wykorzystywanie ich słabych punktów. Przykład: podczas walki z cyklopami warto bić potwora w rękę, w której trzyma maczugę - po pewnym czasie jego ręka będzie na tyle zraniona, że cyklop upuści maczugę. Najsłabszym punktem cyklopa jest jego jedyne oko, więc należy w nie bić, wdrapując się na plecy potwora, lub poprzez bicie w nogi spowodować jego upadek.
- Wpływ nocy na rozgrywkę. Noce są naprawdę ciemne. Bez latarni nawet wysoko rozwinięta postać ma małe szanse przetrwania. Nocą pojawia się więcej potworów i ich strategie stają się skuteczniejsze. Przykładowo Direwolfs - białe wilki - spowodowały, że bałem ruszyć się postacią, gdy w pewnym momencie zastała mnie w lesie noc.

Wreszcie tego typu spostrzeżenia zamieniły się w zachwyt nad mechaniką walki tak mojej postaci jak i wrogów. Walką ta gra stoi! Hideaki Itsuno - reżyser Dragon's Dogma - nie był gołosłowny mówiąc, że wie jak "akcja" działa i jak wpleść ją w grę RPG z otwartym światem.

Kolejnym wielkim atutem gry jest eksploracja, która ma sens, bo przynosi korzyści. Jedna korzyść to miłe uczucie odkrycia, gdy z ciekawości ruszy się w z pozoru nic nie znaczący zaułek i znajduje się sprytnie schowaną skrzynię ze skarbem. Druga korzyść to naprawdę wartościowy ekwipunek, który można odkryć w takiej skrzyni. Trzecia korzyść to znajdowanie skrótów łączących odległe obszary. W pewnym momencie w ogóle przestałem zauważać braki w grafice otoczenia a zacząłem doceniać to w jaki pomysłowy sposób globalne, jak również mniejsze obszary są zaprojektowane - trochę przypomina to łamigłówkę.

Ludzie z CD Projekt Red mogliby zagrać w tą grę, żeby dowiedzieć się jak robi się porządną eksplorację - według mnie eksploracja w Wiedźminie 3 jest po prostu zniszczona. W ogóle Wiedźmin 3 przy Dragon's Dogma wydaje mi się wydmuszką, kolorową pisanką pustą w środku, jeżeli chodzi o mechanikę gry a broni się jedynie fabułą.

Fabuła Dragon's Dogma wreszcie też rozkręca się z czasem i zaskakuje.

Polecam Dragon's Dogma. Wiele więcej smaczków czeka w tej grze do odkrycia.

PS Szkoda trochę, że w wersji PC gry nie ma zbroi nawiązujących do mangi "Berserk", ale nadal można znaleźć inne elementy nawiązujące do tej mangi. Ja z pewnością zagram drugi raz w tą grę, tym razem postacią przypominającą Gutsa, z klasą Warrior, z olbrzymim mieczem w dłoniach.

18.02.2020 18:16
DalethTichy
odpowiedz
1 odpowiedź
DalethTichy
6
8.5
PC

Ta gra to przygoda w dobrym stylu. Po przejściu całej gry wraz z dodatkiem Biała Marchia najbardziej doceniam w tej grze: towarzyszy, trudne wybory, konflikty fabularne na różnych płaszczyznach, główną intrygę i mechanikę walki.
Towarzysze wzbogacają fabułę osobistym podejściem do pewnych spraw, przez co odbiera się świat gry ostrzej, lepiej można zrozumieć napięcia, które targają Jelenioborzem. Ich charaktery są złożone. Niezłomny czy Zrozpaczona Matka (postacie napisane przez Chrisa Avellone'a) potrafią zaskoczyć tym co mają do powiedzenia. Zadanie związane z Ederem wciąga i wzrusza. Nawet Carrie Patel, która odpowiada za - moim zdaniem - niezbyt ciekawych towarzyszy takich jak Aloth czy Sagani pokazuje, że potrafi upchać wiele i to mocnych treści w krótkim zadaniu związanym z towarzyszką Diablicą z Caroc.
Trudne wybory są tu niemal na każdym kroku i polegają na wyszukaniu mniejszego zła, co wcale nie jest zawsze oczywiste. Czasami nawet prosty, zdawać by się mogło, dobry wybór przynosi później jakieś wątpliwości.
Świat Eory i Jelenioborza jest bardzo mroczny. Targany jest konfliktami na różnych płaszczyznach: konflikty na tle klas społecznych, konflikty rasowe, konflikty religijne, konflikty między kolonistami a rdzenną ludnością. W to wszystko jeszcze mieszają się bóstwa z własnymi interesami.
Głowna intryga zaskakuje a jej finał jest satysfakcjonujący, bo daje szokującą odpowiedź na niezadane pytanie.
Mechanika walki ma głębię m.in. dlatego, że nie dosyć, że daną klasę postaci można zbudować na wiele sposobów, to dodatkowo prowadzi się sześć postaci w drużynie, których umiejętności mogą współgrać ze sobą.

Po tych dobrych słowach kilka rzeczy, które mnie drażniły:
- podstawa fabularna opierająca się na duszy, ale pomijająca jakiekolwiek znaczenie mózgu prowadzi do nielogiczności (przykładowo: jak dusza zaklęta w kamienny posąg może cokolwiek widzieć skoro nie ma oczu)
- niewykorzystany potencjał pupili (pusta funkcjonalność, która nie wnosi nic do mechaniki gry, a przecież zwierzęcy towarzysze mogliby dawać jakieś bonusy do statystyk czy dodatkowe umiejętności - na podstawie filakterium widać, że da się)
- problemy ze znajdowaniem ścieżek przez towarzyszy podczas walki (czasami towarzysze stają podczas walki, nie robiąc nic, bo mają trudności z dostaniem się do celu)

Gra Pillars of Eternity pozytywnie zaskoczyła mnie tym jak bardzo mroczny, skomplikowany a jednocześnie spójny ma świat.

17.02.2020 17:51
DalethTichy
1
odpowiedz
DalethTichy
6
10
PC

W 2014 roku, na Game Developers Conference, Yoko Taro - reżyser NieR: Automata - wygłosił przemówienie pod tytułem "Dziwne gry dla dziwnych ludzi". Ponieważ sam Yoko Taro jest dziwny - w większości publicznych wystąpień nosi maskę - dlatego też sam wykład był dziwny, bo zaczął się od końca, podsumowania. Wniosek końcowym to: fabuła i rozgrywka (gameplay) nie są najważniejsze w grach.
Dziwnie to brzmi.

Czy NieR: Automata to dziwna gra? Według mnie tak, bo:
- Zaczyna się prologiem, w który gra się około 30 minut, w którym nie ma opcji zapisywania stanu gry i który trudno przejść (w związku z brakiem możliwości zapisu porażka oznacza konieczność przejścia prolog od początku).
- Żongluje różnymi gatunkami gier - przede wszystkim Automata to action RPG, ale bywa również grą tekstową, shoot'em up-em, platformówką.
- Świat gry jest unikatowy (mówiąc inaczej - dziwny) i bogaty (warto poznać fabułę wcześniejszych gier Yoko Taro, żeby wyjaśnić sobie sens niektórych elementów fabuły).
- Trzeba ją przejść kilka razy, żeby zbliżyć się do prawdy o świecie gry - tajemnice odkrywane dzięki poświęceniu większej ilości czasu na granie wpływają na to jak ostatecznie postrzega się świat Automaty i bohaterów. Bywa, że odkryta tajemnica wywraca świat do góry nogami.
- Podczas kolejnych przejść kontroluje się inne postacie, każda z innymi zdolnościami i podejściem do świata gry, innymi motywacjami, celami. Postacią, która odkrywa prawdy jest głównie 9S, tak że trzeba zagrać po raz drugi, żeby, kierując nim, zacząć je znajdować.
- Ma kilkadziesiąt zakończeń.

Jeżeli zgodzisz się ze mną, że wymienione elementy rzeczywiście brzmią dziwnie, no i może sam jesteś dziwny, to, zgodnie z tym co twierdzi Yoko Taro, NieR: Automata jest grą dla Ciebie.

PS
Śledząc dalej wykład, można dowiedzieć się, że tak właściwie to nawet sama gra nie ma znaczenia. Jedyne co się liczy to wywołanie reakcji emocjonalnej w graczu a także przekraczanie barier, które, często nieświadomie, narzucone są na gry.
Emocji podczas grania mi nie brakowało (np. podczas śledzenia historii Devoli i Popoli). Jest to pierwsza gra, która wywołała u mnie "opad szczęki". Zdarzyło mi się to np. gdy po raz pierwszy wszedłem do Parku Rozrywki - obraz tego co tam się dzieje (co za kontrast w porównaniu do tego jakie gracz ma początkowo wyobrażenie o świecie Automaty!) w połączeniu z muzyką spowodowały, że przystanąłem ze zdumienia.
A co do przekraczania granic, to... moje przyzwyczajenie, że menu gry to nie jest część świata gry zostało tu złamane.

Link do wykładu Yoko Taro: https://www.youtube.com/watch?reload=9&v=OO_d3fwTNPo&feature=youtu.be

post wyedytowany przez DalethTichy 2020-02-17 17:53:30
14.02.2020 16:54
DalethTichy
1
odpowiedz
DalethTichy
6
8.5
PC

Bayonetta uzależnia - im dłużej grasz, tym bardziej chcesz grać.

Nie mam czasu na dłuższą recenzję, bo muszę sprawdzić jak moje świeżutkie Bazillions-y sprawują się w walce!

13.02.2020 18:08
DalethTichy
2
odpowiedz
DalethTichy
6
10
PS4

Freud + Kafka = Odradek.

13.02.2020 18:06
DalethTichy
odpowiedz
DalethTichy
6
8.5
PC

Shintoistyczna bogini Amaterasu, mimo że sprawnie tworzyła obrazy w stylu Suiboku-ga, to tylko mogła pozazdrościć księżniczce Kaguyi zdolności gry na koto, jak i ekranizacji "Opowieści o zbieraczu bambusu" przez studio Ghibli.
...
Że co?

Gra Okami idzie drogą środka w nietypowy sposób, bo nie stara się omijać skrajności. Za to jedną skrajność kontruje jej przeciwieństwem.
Początek gry przebiega pod znakiem minimalizmu. Jest minimalistycznie pod względem pozbawionej detali cel-shadingowej grafiki z pojedynczymi liniami gdzieś na horyzoncie symbolizującymi góry. Grafika momentami nawiązuje do monochromatycznego, tradycyjnego, japońskiego stylu malarskiego Suiboku-ga. Jest minimalistycznie pod względem ścieżki dźwiękowej - w tle słychać nienachalną muzykę wykorzystującą tradycyjne japońskie instrumenty, w tym koto - rodzaj cytry. Jest kameralnie pod względem terenu, na którym toczy się gra. Jest skromnie pod względem sterowania postacią, tak podczas podróżowania, jak i podczas walki (daleko Okami do rozbuchanego sterowania z jednej z kolejnych gier Hideki Kamiyi - Bayonettcie). Jest też minimalistycznie pod względem fabuły - mamy tylko uratować małą wioskę przed potworem.
W momencie, gdy potwór zostaje pokonany a gracz zaczyna zastanawiać się w co zacznie grać po tej krótkiej, ale sympatycznej grze, jedna z postaci mówi: "Nie możemy pozwolić, żeby ta wspaniała przygoda tak po prostu się skończyła". Zaczyna się więc kolejna przygoda. A później kolejna. I kolejna. I kolejna.
Pod koniec rozgrywki gracz przytłoczony jest rozmachem gry pod każdym względem. Projekty postaci, szczególnie przeciwników (jest kilkadziesiąt typów przeciwników), potrafią zadziwić. Wygląd niektórych lokacji, w tym dużych, dopracowanych budynków, przykuwa spojrzenie na dłużej. Akcja gry dzieje się nie tylko w całym Nipponie, ale jeszcze poza tą główną krainą gry. Ścieżka dźwiękowa okazuje się mieć ponad 200 utworów. Oprócz normalnego trybu gry, gracz w dowolnej chwili może przejść w tryb niebiańskiego pędzla. Można zebrać kilkanaście rodzajów broni, które dodatkowo można rozwinąć. Można poznać wiele technik walki. Można rozwijać postać. Eksploracja napędzana jest nie tylko fabułą, ale i sprytnie poukrywanymi, często trudno dostępnymi skarbami. Skarbów jest kilkadziesiąt rodzajów. Poza tym można karmić zwierzęta. Rozwiązywać zagadki terenowe. Spotkać księżniczkę Kaguye odnalezioną jako niemowlę w łodydze bambusu (a później obejrzeć ekranizację studia Ghibli tej legendy :) ). Pokonywać bossów. Łowić ryby. Kopać tunele. <Przeciążenie> <Przeciążenie> Uff! No i wreszcie poskładać to wszystko w całość dzięki zakończeniu.

Na szczęście ilość idzie tu w parze z jakością. I warto dotrzeć do napisów końcowych, bo zakończenie - jako przeciwwaga do głównych, shintoistycznych, mityczno-legendarnych motywów w grze - jest kosmiczne.

Co do słabszych punktów Okami, to wydaje mi się, że twórcy z Clover Studio próbowali zrobić grę dla wszystkich - tak młodych, jak i dojrzalszych graczy. Przez to gra bywa miejscami irytująca - pewne ułatwienia, które pomagają przejść grę jednym graczom są stratą czasu dla innych np. powtarzanie tych samych treści przez NPC, tak by gracz na pewno wiedział co ma zrobić. Również walka przez to straciła i nie jest wymagająca. A zadanie z wykradnięciem ubrania Nami pominę milczeniem.

Okami mimo skromnych początków okazało się wielką przygodą. Przeszło od skrajności w skrajność, zachowując w ten sposób równowagę.

12.02.2020 19:04
DalethTichy
odpowiedz
DalethTichy
6
5.5
PC

Jak Resogun - wcześniejsza gra Housemarque - jest współczesną wersją gry arcade Defender (1981), tak i Nex Machina jest uwspółcześnionym shooterem Robotron: 2084 (1982). Obie gry powstały z miłości do gier arcade i atmosfery salonów z grami, w których zza pleców gracza obserwowało się jego poczynania, a później, na tym samym automacie, starało się pobić jego wynik. Początkowo Nex Machina nosiła nazwę "Project Jarvis", bo konsultantem podczas tworzenia tej gry był sam Eugene Jarvis - twórca Defendera i Robotrona: 2084.
Według mnie, studiu Housemarque, udało się stworzyć współczesną wersję starego shootera, ale nie poszli o krok dalej - i przez to polegli.
Grając w Nex Machina dwa razy doznałem zawodu. Pierwszy raz - gdy gra wrzuciła mnie w rozgrywkę, w strzelaninę, nie tłumacząc dlaczego mam strzelać (a przecież można było opowiedzieć coś o tym cablepunkowym świecie). Drugi raz - gdy gra skończyła się po 1,5h rozgrywki (serio - moje pierwsze podejście zajęło 3h - wtedy jeszcze nie ukończyłem gry, ale drugie - od początku do nagłego końca zajęło 1,5h).
Ten drugi zawód jest największym problemem, bo okazało się, że mechanika gry już nie będzie się więcej rozwijać, nie będą pojawiać się żadne nowe fragmenty rozgrywki - umiejętności, przeciwnicy, użyteczne elementy otoczenia. Tymczasem ja na pojawienie się nowych rzeczy bardzo liczyłem. To co zostało mi zaprezentowane wyglądało jedynie na przystawkę (przyznaję, że dobrą) a okazało się daniem głównym. Pozostaje więc grać na wyższych poziomach trudności, ale brakuje mi do tego motywacji, bo wiem, że już nic więcej w tej grze nie zobaczę. Wzrosną tylko ograniczenia i wymagania np. wzrośnie liczba wrogów i ludzi do uratowania. W innych grach, stworzonych zgodnie z formułą "easy to pick up, but hard to master" (patrz Bayonetta) powtórne przechodzenie gry na wyższych poziomach trudności motywują nowe przedmioty, które się zdobywa, a które wpływają - czasami w znaczny sposób - na rozgrywkę, również nowe postacie, którymi można sterować, a także inne - bardziej agresywne - zachowanie przeciwników.

Twórcy z Housemarque, po złych wynikach sprzedaży gry Nex Machina, zamieścili na swoim blogu wpis o tytule "Arcade is dead". Zgadzam się z tym stwierdzeniem. Lepiej jakby zaczęli robić gry arcade++ (lub arcade 2.0), bo podstawy są dobre, ale warto zrobić krok dalej.

11.02.2020 16:24
DalethTichy
odpowiedz
DalethTichy
6
8.0
PC

Kolejna oryginalna produkcja od Supergiant Games.
Lepszego początku nie widziałem w żadnej grze. Obraz przedstawiający dwójkę ludzi w dramatycznej sytuacji: on - z wbitym w brzuch mieczem, ona - tuż przy mężczyźnie, ale odwracająca od niego wzrok. W tle przestrzenna muzyka. Zaraz potem głos dobywający się z miecza: "Hej Red. Nie ujdzie nam to na sucho, prawda...?" i melancholijne dźwięki gitary. Głos należy do zabitego mężczyzny, a to co mówi przypomina postawę bohaterów rodem z filmów, którzy nawet ostateczną klęskę potrafią ironicznie zbagatelizować. Wszystko to tworzy duży ładunek emocjonalny w graczu (przynajmniej we mnie), który bije prosto w twarz.
Dalej czeka na gracza nietuzinkowe miasto, satysfakcjonująca mechanika walki, ciekawa mechanika rozwoju połączona ze zdobywaniem informacji o świecie gry, świetna muzyka i problemy natury polityczno-społecznej.
Nie wszystko z fabuły gry jest wyjaśnione. Transistor jest celowo niejasny, aby pozostawić miejsce na interpretacje gracza i jego poszukiwania odpowiedzi np. czym jest Cloudbank, czy też Wieś (The Country).

10.02.2020 18:10
DalethTichy
odpowiedz
DalethTichy
6
8.0
PC

Przepis na zwariowaną i zaskakującą podróż przez popkulturę w rytmie hack and slash według GRASSHOPPER MANUFACTURE.

Składniki:
- wiecznie pozbawiona pieniędzy drużyna łowców głów (patrz: "Cowboy Bebop"; jestem przekonany, że Mika Takekawa jest wzorowana na Edwardzie Tivrusky'm IV a Bryan Roses na Jet'cie Black'u - dodatkowo ten bonzai - mrugnięciem oka w stronę hobby Jet'a)
- "Alicja w Krainie Czarów"
- Audrey Hepburn jako Holly Golightly ze "Śniadania u Tiffany'ego" (razem z piosenką "Moon river")
- album "The Dark Side of the Moon" Pink Floyd (to dosyć daleki strzał)
- wampiry
- likantropia
- yakuza
- księżniczka Scarlett yyy Kaguya wyskakująca z łodygi bambusa
- motywy z filmów klasy B o potworach, UFO i tajnych bazach
- serial animowany "Tomek i przyjaciele" ("Thomas the Tank Engine and Friends")
- motyw "Kill the past" od Goichiego Sudy

Wszystko poszatkować kataną i na koniec polać remiksem "Claire De Lune" Claude'a Debussy'ego.

Warto zagrać chociażby ze względu na świetną ścieżkę dźwiękową, która podobnie jak fabuła jest miksem różnych stylów, jak również ze względu na niewymagającą, ale satysfakcjonującą mechanikę walki i każdorazowe zaskoczenie nowymi lokacjami, do których prowadzi główna linia fabularna. Randkowanie pominę milczeniem.

07.02.2020 16:24
DalethTichy
odpowiedz
DalethTichy
6
10
PC

Wielowymiarowa i wielowarstwowa opowieść, która przerasta odbiorcę. The Silver Case można porównać do układanki, jednak jest ona nietypowa. Składa się z puzzli opowieści i faktów, ale to nie stanowi o jej wyjątkowości. Wyjątkowe jest to, że każdy nowo dodany puzzel zmienia to co układanka przedstawia.

Jeden z moich ulubionych puzzli z gry to mroczna, brutalna, współczesna baśń, która rozgrywa się w jednym z rozdziałów. Jest mroczniejsza niż baśń "Krzak jałowca" braci Grimm, której fragment brzmi: "My mother, she killed me, My father, he ate me" (nawiązanie do tej baśni jest w The Silver Case).

Jest to gra, która rozgrywa gracza. Bawi się jego oczekiwaniami, domysłami, próbami zamknięcia gry w klamry logicznego wyjaśnienia całości. Nie da się wyjaśnić. Gracz pozostaje z poczuciem niedokończenia, niedomknięcia.

Perfekcja.

05.02.2020 16:24
DalethTichy
odpowiedz
DalethTichy
6
7.0
PC

Twórcy gry z Variable State chcieliby, żeby postrzegać "Virginię" jako dziwny, dezorientujący twór. I to się zgadza, "Virginia" jest taka. Ja bym dodał jeszcze - krótka, oniryczna i na tyle niepokojąca, że warta zainteresowania.

W grze można wyczuć "Twin Peaksową" atmosferę, ale lepiej nie przesadzać z porównywaniem gry do serialu Davida Lyncha, bo to jak zestawianie ledwo raczkującego niemowlaka z dojrzałą osobą.

04.02.2020 18:21
DalethTichy
odpowiedz
DalethTichy
6
4.0
PC

Kholat to gra, która męczy swoją mechaniką i nie daje nic w zamian.

Gra wymaga długich wędrówek, pokonywania skomplikowanych, podobnych do labiryntów lokacji - na tym polega 90% zawartości gry. Jednocześnie wprowadzone są ograniczenia, które utrudniają radzenie sobie graczowi z tymi przeszkodami. Bieganie ograniczone jest przez wytrzymałość, więc co pewien, krótki, czas trzeba zwolnić. W grze nie ma możliwości podskoczenia, więc, biorąc pod uwagę, że lokacje są wielopoziomowe, dochodzi do absurdu, że po zeskoczeniu ze skały, która sięga postaci do pasa, nie można już na nią wspiąć się z powrotem. Jeżeli gracz chce wrócić na poziom skały, musi ponownie dostać się do niego okrężną drogą. Przez takie złe decyzje projektowe, pokonywanie tych 90% gry to udręka.

Fabuła nie wynagradza tych problemów. Odbiorca zostaje potraktowany papką przeżutych już po wielokroć przez media paranormalnych motywów. Potencjał historii o tragedii na Przełęczy Diatłowa nie został wykorzystany. W wariacji studia IMGN.PRO na temat tego wydarzenia, stało się ono niestrawną sumą banałów.

03.02.2020 18:35
DalethTichy
odpowiedz
DalethTichy
6
7.5
PC

"The Vanishing of Ethan Carter" to heroiczna próba wcielenia teorii w życie. Kolejną taką próbą była gra "SOMA" studia Frictional Games. To co próbowano ożywić w obu grach, to teoria "4 warstw" (4-Layers).

Teoria ta związana jest z projektowaniem gier nastawionym na fabułę. Idealna gra fabularna - według tej koncepcji - powinna umożliwić zanurzenie się gracza w wirtualnym świecie i ukrywać elementy "systemu", przypominające, że jest się w grze. Takim "wystającym" z fabuły elementem może być np. zagadka logiczna, która nie wiąże się w żaden sposób z resztą wirtualnego świata - wprowadza "zawieszenie" fabuły podczas jej rozwiązywania (gra w grze). Zgodnie z koncepcją "4 warstw", taka zagadka sama powinna stanowić jakąś mikrofabułę, jak również mieć związek z szerszą historią gry.

Mając na uwadzę to podejście do tworzenia gier, które zastosowano w "The Vanishing of Ethan Carter", śledzenie kolejnych etapów gry to prawdziwa przyjemność. Obserwowanie elementów gry, w których "4 warstwy" zostały wdrożone daje sporo satysfakcji. A co najważniejsze teoria ta sprawdza się - zagadki stanowiące mikrofabułę wprowadzają więcej do świata gry, wzbogacają odbiór.

Jednak The Astronauts momentami trzymają się zbyt kurczowo zasadom narzuconym na grę w ramach tej koncepcji i wpadają w pułapkę utraty czytelności. Okazuje się, że pokazanie się "systemu" jest czasami wskazane - niekiedy trzeba poprowadzić gracza za rękę np. poprzez tutorial, podpowiedź, nienaturalną ("systemową") ingerencję w świat gry. Bez tego możliwe, że gracz nie tylko zostanie "wyrzucony" z fabuły, ale nawet z całej gry - wyjdzie z niej, aby znaleźć podpowiedź gdzieś indziej.

Pomimo drobnych problemów, zastosowanie teorii "4 warstw" sprawiło, że granie w "The Vanishing of Ethan Carter" to przyjemne i wciągające doświadczenie.

02.02.2020 15:46
DalethTichy
DalethTichy
6

Iselor (Łódź) Fajnie zacząłeś swoją recenzję - hitchcockowskie trzęsienie ziemi. Ale reszta to już przytłaczające, bezbarwne, niemal mechaniczne wylistowanie elementów gry. Może to tylko moje skrzywienie, ale nie lubię takich recenzji. Wydaje mi się, że taki styl niestety jest standardem w polskich mediach zajmujących się grami wideo. Szkoda, bo zaczęło się nieźle.

02.02.2020 15:23
DalethTichy
DalethTichy
6

Iselor (Łódź) Bardzo ładną wypowiedź napisałeś - pełną merytorycznych treści typu "Bzdura" i pytań retorycznych. Na pozostałe zarzuty w większości sam sobie odpowiedziałeś: "Jakże różne mogą być opinie!". Na tym poziomie możesz śmiało kontynuować rozmowę sam ze sobą - dobrze Ci idzie.

Co do samej gry to odczuwa się w drugiej części Pillarsów brak Chrisa Avellone'a. Właśnie on odpowiadał w Pillars of Eternity 1 za stworzenie postaci Niezłomnego i Zrozpaczonej Matki. Chociaż nawet i w pierwszej części nie mógł w pełni zrealizować swojego potencjału - fragment wywiadu z Avellone:
"Jeżeli mowa o konkretnych koncepcjach - pierwotnym założeniem towarzyszy, których napisałem (Niezłomny i Zrozpaczona Matka) było odkrywanie warstw i poznawanie ich prawdziwej natury - gracz wkradałby się niepostrzeżenie do ich podświadomości, lochów stworzonych ze wspomnień. Tam, przechodząc przez serię interakcji, odkrywalibyśmy przeszłość towarzyszy przy użyciu elementów psychologicznych, ważnych zarówno dla bohatera, jak i dla nich samych - kluczy odblokowujących kolejne wspomnienia - ostrożnie, bez ujawniania swojej obecności. Loch miał za zadanie odkrywanie ich wspólnej historii oraz tego, jak wpłynęła ona na ciebie."
Jak dla mnie brzmi to bardzo ciekawie, ale nie zostało wykorzystane.

post wyedytowany przez DalethTichy 2020-02-02 15:25:57
02.02.2020 11:49
DalethTichy
odpowiedz
4 odpowiedzi
DalethTichy
6
6.5
PC

Pillars of Eternity 2 to rozczarowanie. Pozytywną ocenę daję ze względu na pierwszą część gry, bo Deadfire to dobre zamknięcie historii, która rozpoczęła się nieopodal wioski Złocona Dolina.

Doceniam ulepszenia rozgrywki i mechaniki gry w stosunku do pierwszej części:
- wprowadzenie otwartego świata
- zastąpienie Caed Nua przez twierdzę pływającą - okrętem, który przez całą grę jest przydatny
- system reputacji
- dwuklasowość
- pupile dające bonusy do statystyk
- uproszczenie zarządzaniem zdrowia
ale zabrakło mi duszy w tej grze o duszach.

Zabrakło mi pamiętnych wydarzeń i zadań. Zabrakło mi postaci, które wciągają swoją historią do świata gry. Sam wątek główny zaskakuje, ma w sobie tajemnicę, ale tak naprawdę jest prosty, zbyt prosty - można go streścić w ten sposób: szedł, szedł i doszedł. Zadania poboczne, wydaje się, że zostały napisane zgodnie z jakimś podręcznikiem - nie mają polotu. Czasami rażąco brakuje w nich wyczucia - przykładowo po wielu otępiających zadaniach typu: zabij i odbierz nagrodę, nagle trafiam na zadanie, w którym muszę rozważać kwestię aborcji i tego czy nauka to szansa, czy zagrożenie. Twórcy mogą sobie odhaczyć na liście z podręcznika "zadania stawiające trudne pytania" i dalej zalewać mnie nieistotnymi zapchajdziurami. A ja zostawiony jestem z poczuciem niesmaku - wygląda jakby te trudne tematy na siłę zostały dodane, bo zbyt mocno kontrastują swoją wagą z tym czym przez większą część czasu zajmuję się w grze.

Brak towarzyszy na miarę Niezłomnego i Zrozpaczonej Matki również jest mocno odczuwalny. Z Ederem można ciekawie porozmawiać, ale sporo stracił ze swojego uroku, a jego żarty budzą często zażenowanie. Jeszcze Xoti jest ciekawą postacią, a o pozostałych towarzyszach można powiedzieć tylko tyle, że są - mają jakieś tam zadania, ale nie są porywające/poruszające.

Zawiodłem się również na systemie reputacji - mimo tego, że pomagasz konkurencyjnej grupie, to nie wpływa to negatywnie na inne grupy. Do każdej grupy można pójść, bez względu na to komu wcześniej się pomagało, i zadaniami wypracować sobie dobre stosunki.

Skoro tak wymieniam te braki, to nie mogę nie wspomnieć o smokach - jest ich za mało i nie stanowią wyzwania.

Eksploracja na głównej mapie świata jest nużąca, a miejsca i losowe zdarzenia powtarzają się.

Ścieżka dźwiękowa zawiera sporo utworów z części pierwszej, wydaje mi się, że stanowią one większość.

Z pozytywnych spraw - bardzo spodobała mi się postać królowej Onekazy II, jej głos i to co mówiła. Królowa wprowadza ożywienie do gry, jest spoiwem łączącym rozlatującą się fabułę. Szkoda, że nie ma więcej takich postaci.

Podsumowując - wydaje mi się, że Deadfire jest grą gorszą od Pillars of Eternity 1. Jeżeli chcesz pograć w dobrego erpega zagraj w Pillars of Eternity 1 a drugą część zostaw sobie na dokładkę.

01.02.2020 11:18
DalethTichy
odpowiedz
DalethTichy
6
7.5
PC

Główny bohater "The Missing" cierpi fizycznie i psychicznie. Swery65 i White Owls akcentują to cierpienie nie tylko przez realistyczne oddanie reakcji ciała na maltretujące je wypadki, ale też przez zmuszenie gracza do oglądania tych reakcji do końca. W większości gier nawet jeżeli pokazana jest reakcja ciała na pułapkę, to gracz nie rejestruje jej, bo mobilizuje całą swą uwagę przed kolejnym przejściem feralnego fragmentu gry. W "The Missing" nie trzeba przechodzić jeszcze raz feralnego etapu (czasami nawet konieczne jest wpadnięcie w pułapkę), więc uwaga gracza pada na to jak ciało bohatera reaguje na przeszkodę - gracz widzi cierpienie.

W "The Missing" panuje oniryczny klimat, który, oprócz mechaniki, napędza ochotę do grania. Pozostałe elementy są raczej średnie - grafika, muzyka (szczególnie zawiodłem się na nijakim, bezpłciowym utworze zamykającym grę). Nie przypadł mi również do gustu sposób przedstawiania szczegółów z życia bohatera, który wybijał mnie z rytmu gry.

Największą zaletą "The Missing" jest mechanika wypadków, która współgra z fabułą i wzbogaca ją.

11.01.2020 14:00
DalethTichy
odpowiedz
1 odpowiedź
DalethTichy
6

Co do Death Stranding to zrozumienie fabuły i świata przedstawionego jest wyzwaniem. Kojima jest na tyle odważny, że nie boi się stawiać przeszkód intelektualnych graczom (czyli wierzy w ich możliwości umysłowe). Ale wiadomo - z wyzwaniami jest tak, że nie wszyscy są w stanie im sprostać.

O znaczących dziełach np. z literatury mówi się, że mają niemal nieskończenie wiele interpretacji. Tak jest np. z "Ucztą" Platona, czy - bliżej nam - z "Pornografią" Witolda Gombrowicza. Całe szczęście, że i w grach wideo mamy czym się pochwalić - w końcu jest Death Stranding.

11.01.2020 13:31
DalethTichy
odpowiedz
DalethTichy
6

Gra rozczarowuje przeciętną, nieangażującą fabułą, która jest jedynie pretekstem do kolejnych walk. Świat wykreowany w Divinity: Original Sin zaskakuje gracza jedynie na niekorzyść w momentach, w których widać jak mało uwagi twórcy przykładali do stworzenia czegoś przemyślanego, spójnego, unikatowego. Przykład: ze słów Małego Ża (pana muszli) wynika, że w świecie gry działa ewolucja, a ludzie byli kiedyś małpami. Po co do gry w której jest magia, w której można rozmawiać ze zwierzętami upychać ewolucję?! Przygoda z panem muszlą jest epizodyczna, ale skutecznie wybija dziurę w spójności świata gry. Świat gry i fabuła to patchworkowa robótka, podbierająca gotowe rozwiązania z innych tworów fantasy. Nic oryginalnego.

Na szczęście walka jest na tyle zajmująca i satysfakcjonująca, że nagradza mordęgę brnięcia przez ten wtórny świat.

Walkę doceniam, dlatego polecam tą produkcję, ale już nie chcę więcej czasu tracić w świecie tej gry, więc Divinity: Original Sin 2 jak dla mnie odpada.

post wyedytowany przez DalethTichy 2020-01-11 13:33:12
11.01.2020 13:28
DalethTichy
DalethTichy
6
6.5
PC

Doceniam mechanikę walki w tej grze, dlatego polecam tą produkcję, ale świat gry i fabuła, to patchworkowa robótka, podbierająca gotowe rozwiązania z innych tworów fantasy. Nic oryginalnego.

11.01.2020 13:01
DalethTichy
DalethTichy
6

Guntor Od kliku źródeł, które sobie cenię słyszałem podobną opinię - Bloodborne to najlepsza gra w ogóle. Właśnie dlatego cieszę się, że jeszcze w Bloodborne'a nie grałem - wszystko przede mną. W najbliższym czasie będę to ogrywał, wcześniej nie spełniałem wymagań sprzętowych gry (nie miałem PS). Dzięki za dodatkową zachętę do grania!

post wyedytowany przez DalethTichy 2020-01-11 13:03:16
18.12.2019 18:32
DalethTichy
2
odpowiedz
1 odpowiedź
DalethTichy
6

Beyond Good and Evil urzeka lekkością, klarownością i precyzją swojej konstrukcji. Wydaje się, że każdy, nawet najdrobniejszy element gry został dokładnie przemyślany.

Gracz dostaje do dyspozycji mały, ale ciekawy, otwarty świat. Świat ten tętni życiem nie tylko poprzez istoty, obiekty, miejsca, które się w nim znajdują, ale też przez mechaniki, które je ożywiają i spajają. Nie ma tu zapychaczy dziur, nie ma tu aktywności, którym brakuje celu.
Przykład: nietypowe zwierzęta pojawiają się w różnych miejscach archipelagu, w którym toczy się większa część gry. Zwierzętom tym można robić zdjęcia. Za zrobienie zdjęcia nowo spotkanemu zwięrzęciu dostaje się kredyty, za które można kupować gadżety. Za kilka nowych zdjęć dostaje się perłę. Perły (które można na różne sposoby zdobywać) są potrzebne, aby ukończyć główny wątek gry. Robienie zdjęć zwierzętom ma więc sens nie tylko kolekcjonerski, ale daje też konkretne korzyści, napędza chęć eksploracji, aż w końcu staje się wyzwaniem w momencie kiedy wiesz, że zostały tylko np. dwa zwierzęta do odkrycia. Poza tym niektóre zwierzęta wyglądają tak zaskakująco, że ich widok to nagroda sama w sobie.

Zwrócę jeszcze uwagę na pracę kamer. Czasami, kiedy gracz może sterować kamerą, to jej praca może być toporna i utrudniać rozgrywkę. Ale ujęcia, które są z góry określone podczas rozgrywki np. podczas skradania się przez fabrykę są tak odpowiednio dobrane, że wzbudzają dodatkowe uczucia, podkręcają atmosferę danej sytuacji.

Fabuła to bardziej impresja - nie jest przesadnie szczegółowa i rozbudowana, ale angażuje.

Nie mogę nie wspomnieć o świetnej, bardzo zróżnicowanej ścieżce dźwiękowej autorstwa Christophe'a Hérala. Każdy z utworów tworzy swój mały, odrębny świat.

Gra daje zaskakująco duża w stosunkowo krótkim czasie - przejście całej gry, wraz ze wykonaniem 99% możliwych aktywności zajęło mi 22 godziny.

Beyond Good and Evil to odtrutka na przeciążone gry z otwartym światem (i wszystkie inne), które wymagają od gracza poświęcenia dużej części swojego życia, by je ukończyć.

18.12.2019 18:31
DalethTichy
DalethTichy
6
8.5
PC

Beyond Good and Evil to odtrutka na przeciążone gry z otwartym światem (i wszystkie inne), które wymagają od gracza poświęcenia dużej części swojego życia, by je ukończyć.

17.12.2019 17:19
DalethTichy
odpowiedz
DalethTichy
6

Statki zjadające planety?! Istoty o mocy zdolnej do niszczenia układów planetarnych?! Nie wiedziałem, że w uniwersum Star Wars kryje się taka perła kampu jak Expanded Universe. Long live Expanded Universe!

17.12.2019 16:19
DalethTichy
odpowiedz
DalethTichy
6

Przede wszystkim muszę ostrzec, że port na PC jest wykonany fatalnie i gra się często crashuje. Żeby mimo tego ukończyć grę polecam:
1. Bardzo częste zapisywanie gry.
2. Jeżeli gra crashuje się cały czas w tym samym momencie, to można spróbować przyśpieszyć czas i przeczekać kilka godzin w grze poprzez palenie papierosów - możliwe, że przy kolejnym podejściu gra puści dalej.

Jeżeli mimo tego wstępu nadal czytasz recenzję, to znaczy, że łatwo się nie zniechęcasz i jest spora szansa, że dotrwasz do momentu, w którym dostrzeżesz wartość Deadly Premonition.

Deadly Premonition zaczyna się intrygująco - w małej, oddalonej od wielkiego świata mieścinie - Greenvale - zostaje zamordowana kobieta. Okoliczności śmierci są na tyle nietypowe, że do miasta zostaje ściągnięty agent specjalny York.
Po dobrym początku zaczynają się jednak schody. Otwarty świat, który oferuje gra wydaje się pusty. Dostępne aktywności wyglądają jak typowe "zapchajdziury", nie wnoszące nic istotnego do gry. Przestrzeń gry zdaje się niepotrzebnie duża, szczególnie, że samochody, którymi porusza się York na tym etapie gry są powolne.

Problemem tutaj jednak nie jest gra, tylko gracz. Wystarczy zmienić podejście do gry i - tak jak w RPG'ach - wczuć się w rolę i zacząć myśleć jak agent specjalny. Skoro została zamordowana kobieta z Greenvale, to jedną z pierwszych rzeczy, które by zrobił, to odwiedzenie domu, w którym mieszkała. Skoro kobieta tu mieszkała, to powinna mieć znajomych - należałoby więc ich znaleźć i dowiedzieć się czegoś więcej o ofierze. Grając w ten sposób, okazuje się, że jednak jest sporo do zrobienia. Okazuje się, że świat tętni życiem, że jest wielowarstwowy.

Wielowarstwowość to duży atut Deadly Premonition. Grając odsłania się kolejne warstwy: globalne - związane z całym miasteczkiem, jak i lokalne - związane z konkretną postacią z gry. Przykład: autopsji zamordowanej kobiety dokonuje lekarz Ushah Johnson. Podczas sekcji zwłok wykazuje on przesadnie dużą inicjatywę. Lekarz lubi gry (stąd wynika, że lubi też rywalizację). Po jakimś czasie od innej postaci dowiadujemy się, że Ushah jest bardzo bogaty. Takie dawkowanie informacji sprawia, że gracz zaczyna dopowiadać sobie resztę, pojawiają się podjerzenia. W Greenvale jest sporo postaci/podejrzanych, a każda z nich stanowi małą tajemnicę.

Kolejnym atutem gry są zadania poboczne. Nie zawsze ich treść jest interesująca, ale za to nagrody już są. Stanowią one remedium na pierwsze wrażenie jakie robi gra. Tu nie ma absurdów typu "1 punkt doświadczenia za ukończenie zadania" (patrz Wiedźmin 3). Nagrody są wartościowe, bo ułatwiają rozgrywkę.

Reżyser Hidetaka Suehiro (Swery65) z wyczuciem tworzy więzi emocjonalne gracza z postaciami z gry. To jest unikatowa rzecz, rzadko pojawiająca się w grach. Więzi te Swery65 wykorzystuje, jak maniakalny, szalony naukowiec, który chce poznać granice wytrzymałości badanego obiektu. Obiektem tym jest gracz, którego czeka emocjonalny roller coaster z katartycznym, ale smutnym finałem.

17.12.2019 16:17
DalethTichy
DalethTichy
6
9.0
PC

Reżyser Hidetaka Suehiro (Swery65) z wyczuciem tworzy więzi emocjonalne gracza z postaciami z gry. To jest unikatowa rzecz, rzadko pojawiająca się w grach. Więzi te Swery65 wykorzystuje, jak maniakalny, szalony naukowiec, który chce poznać granice wytrzymałości badanego obiektu. Obiektem tym jest gracz, którego czeka emocjonalny roller coaster z katartycznym, ale smutnym finałem.

16.12.2019 18:38
DalethTichy
odpowiedz
DalethTichy
6

Japońska koncepcja ogrodu zakłada, że jego częściami składowymi są m.in. rzeczy, na które projektant nie ma bezpośredniego wpływu, takie jak słońce, księżyc, pogoda. Gra killer7 przypomina mi tak pojęty ogród. Osiąga on swoją pełnię dopiero, gdy wkracza do niego czynnik, na który reżyser gry - Goichi Suda - nie ma bezpośredniego wpływu, a którym jest gracz. Przy czym dla każdego gracza ta pełnia inaczej wygląda, bo gra jest na tyle enigmatyczna, że stanowi pewnego rodzaju lustro, odbijające umysłowość grającego.

To nie forma - rail shooter o niestarzejącej się cel shadingowowej grafice - stanowi o wyjątkowości tej produkcji, a treść. Goichi Suda tworzy alternatywną wersję historii, buduje wiarygodny świat, który jednak flirtuje z surrealizmem. W skomplikowane tło geopolityczne Suda wprowadza bohatera (zbiorowego), który sam w sobie jest zagadką - jest obiektem obcym dla gracza przez całą grę - i wynajduje dla niego wroga, którego armia aż w zbyt oczywisty sposób wygląda na "tych złych".

Konstrukcja świata i elementów w nim zawartych, to gra/zabawa w formie czystej - zgodnie z definicją, którą prezentuje np. Eric Zimmerman, według której granie, to kwestionowanie/badanie czegoś. Suda bierze systemy z naszej rzeczywistości, jak np. demokracja, szkolnictwo, terroryzm, intytucje mające zapewnić pokój na świecie, religia i je kwestionuje - bawi się nimi, wykoślawia je, wyolbrzymia (czasami dochodząc do ich sedna) i łączy razem, tworząc mieszankę o dużej wyrazistości.

killer7 to nie tylko mieszanka wykoślawionych systemów, ale też mieszanka kultur. Mimo tego, że akcja gry dzieje się głównie w USA, a Goichi Suda interesuje się kulturą zachodu (forma The Silver Case została zainspirowana filmem "Nowa fala" Jean-Luca Godarda), to według mnie na strukturę gry duży wpływ ma orientalne pojmowanie czasu. Zgodnie z nim percepcja "teraz" pozbawiona jest związku przyczynowo-skutkowego, a próbuje uchwycić na raz wszystko do najdrobniejszego szczegółu. Stąd przesyt informacji, które czuje się w grze. Orientalna percepcja czasu skupia się na cykliczności - nie ma początku, nie ma końca. Stąd niemożność domknięcia fabuły - gra stwarza coś, ale nie jest to całość. Rzecz pozostaje otwarta, tak jak chociażby w książce "Kraina śniegu" japońskiego noblisty Yasunariego Kawabaty. Również końcowa scena gry, w której dwie postacie walczą ze sobą, tak jak na początku gry, podkreśla cykliczność czasu.

Grę można interpretować jako "rozkład zakłamanego świata na czynniki pierwsze" (źródło: magazyn Pixel 1/2019 - artykuł "killer7" autorstwa Aleksandra "Crossa" Borszowskiego), ale według mnie ten "ogród" jest jeszcze większy, albo po prostu głębszy. Bo czy rozdział z Andreiem Ulmeydą nie tylko krytykuje współczesnych bożków pokroju Elona Muska, ale całą religię jako wioski potiomkinowskie? Może rozdział z jasnowidzem, twórcą komiksów - Trevorem Pearlharborem - mówi o wyłamaniu się sztuki z odtwórczej roli w stosunku do natury i rzeczywistości - i to o wyłamaniu się większym niż obraz "Czarny kwadrat na białym tle" Kazimierza Malewicza, bo w wersji Sudy to Pearlharbor, malując przyszłość, w pewnym sensie ją determinuje i stwarza.

post wyedytowany przez DalethTichy 2019-12-16 18:43:59
16.12.2019 18:36
DalethTichy
DalethTichy
6
9.0
PC

To nie forma stanowi o wyjątkowości tej produkcji, a treść. Goichi Suda tworzy alternatywną wersję historii, buduje wiarygodny świat, który jednak flirtuje z surrealizmem.

15.12.2019 10:38
DalethTichy
odpowiedz
DalethTichy
6

Rengkok - miasto, w którym toczy się akcja cyberpunkowego RUINERa - to mikrokosmos będący obrazem jednego z możliwych wyobrażeń o świecie. Mamy tu Heaven - korporację władającą metropolią ze szczytów górującego nad wszystkim, monolitycznego wieżowca. Hell - podziemną część miasta, do której lepiej się nie zapuszczać. No i miejsce pomiędzy niebem a piekłem (nazwijmy go czyśćcem), w którym zwykli śmiertelnicy próbują przeżyć.

Wśród tych śmiertelników znajduje się nasz bezimienny bohater. Drapieżnik. Napotyka na swojej drodze ofiary rozporządzeń z góry, które mimo wszystko próbują przetrwać, łącząc się w stada-gangi. Spotyka karierowiczów bez zasad moralnych, skorumpowanych policjantów, hakerów, mechaników, kobiety do towarzystwa, ale też bardziej tajemnicze istoty, które zdają się wiedzieć coś więcej o otaczającej rzeczywistości.

Nasz drapieżnik jednak lepiej się spisuje w walce niż w interakcjach z innymi ludźmi. RUINER to twin-stick shooter z, jak na mój gust, zbyt mocno przybliżoną kamerą do placu boju. Takie ustawienie kamery utrudnia ogląd sytuacji w najgorętszych momentach, ale gra nadrabia to niesamowitą mobilnością postaci i możliwością spowolnienia czasu. Jest dużo broni i dużo umiejętności - gracz może eksperymentować ze stylem walki. Chociaż ja po kilku próbach poprzestałem na soczyście działających zrywach.

Jednak nie tylko walką ta gra stoi. Elementy świata potrafią zaskoczyć nawiązaniem do problemów naszych czasów i wynikających z nich konsekwencji. Chińska polityka jednego dziecka znalazła tu odbicie w Trzecich Dzieciach. Kryzys religijny znajduje tu rozwiązanie w postaci Kościoła Niepokoju łączącego starożytne misteria z elementami sadomasochizmu (jeżeli komuś wydaje się to przesadzone, to niech się zastanowi nad istniejącą w chrześcijaństwie gloryfikacją cierpienia).

Dużym atutem RUINERa są projekty postaci i rysunki autorstwa Benedykta Szneidera. Nadają one wyrazistości tej produkcji. Łącznie z muzyką sprawiają, że jest to gra unikatowa. Benedykt Szneider to polski twórca komiksów - autor "Diefenbacha" i "Syna". Zwykle w swojej twórczości zajmuje się mrocznym średniowieczem, ale sprawdził się jako futurystyczny wizjoner.

Ścieżka dźwiękowa z RUINERa, to przede wszystkim ciekawe i niepokojące, elektroniczne utwory polskiej kompozytorki ZAMILSKIEJ, która w 2014 pojawiła się znikąd, a już w grudniu tego samego roku jej utwór był tłem muzycznym na pokazie mody Diora. Jakby tego było mało, to dochodzą jeszcze chwytliwe utwory witch-housowej formacji Sidewalks and Skeletons.

15.12.2019 10:36
DalethTichy
DalethTichy
6
7.0
PC

Dużym atutem RUINERa są projekty postaci i rysunki autorstwa Benedykta Szneidera. Nadają one wyrazistości tej produkcji. Łącznie z muzyką sprawiają, że jest to gra unikatowa.

13.12.2019 16:38
DalethTichy
DalethTichy
6

Widzę punkty styczne naszych wypowiedzi.

post wyedytowany przez DalethTichy 2020-01-11 13:17:56
13.12.2019 15:36
DalethTichy
1
odpowiedz
DalethTichy
6

Jedną z ambicji gier komputerowych jest umożliwienie wejścia w skórę innego człowieka, czyli zobaczenie świata jego oczami. Sztuka od czasów starożytnych zajmuje się m.in. właśnie tym - pokazywaniem punktu widzenia innego człowieka. Tak jest z poezją, teatrem, a bardziej współcześnie - z kinem. To co odróżnia gry wideo od innych wymienionych wyżej gałęzi kultury, to m.in. interakcja.

Interakcja sprawia, że podczas odbierania gry nie zapominamy o sobie. Nie zatracamy się w pełni - tak jak dzieje się to czasami podczas oglądania filmu - bo jesteśmy składnikiem gry. Interakcja więc, poprzez większe zaangażowanie gracza, paradoksalnie powoduje efekt obcości (Verfremdungseffekt, wykorzystywany przez Bertolta Brechta w teatrze).

Efekt obcości sprawia, że świadomie towarzyszymy bohaterce Hellblade: Senua's Sacrifice. To co Senua słyszy, to co widzi, co myśli, czy wspomina, doświadcza również gracz. To co wojowniczka odbiera nie jest przyjemne, bo Senua zmaga się ze stratą i chorobą psychiczną.

Duże wrażenie w grze robi warstwa dźwiękowa, a szczególnie "głosy w głowie" wojowniczki. Głosy krzyczące, szepczące, drwiące, wątpiące, dodające otuchy - cały przekrój nastrojów i nastawienia. Zastosowano tu technologię nagrywania binauralnego. Technika ta umożliwia słuchaczowi dokładną lokalizację źródła dźwięku. Czasami głos w głowie odzywa się z tyłu, czasami z boku, czasami nie ma lokalizacji, czasami jest wszędzie, a czasami zdaje się być w środku głowy gracza.

Warto też wspomnieć o samej głównej postaci, w którą sugestywnie i poruszająco wcieliła się Melina Juergens. Melina Juergens nie jest profesjonalną aktorką, a pracowniczką Ninja Theory odpowiedzialną za materiały filmowe. Ze względu na niski budżet gry zaangażowano ją "tymczasowo" do odgrywania scenek, ale tak się wszystkim spodobała jej ekspresja, że Melina stała się oficjalną Senuą.

Przy natłoku bodźców, które zapewnia gra, można poczuć z jakim ciężarem zmaga się wojowniczka. Hellblade: Senua's Sacrifice to trudna podróż. Sanua straciła wszystko, nawet siebie. Ta gra to wędrówka poprzez szaleństwo do jedynego celu jaki pozostał bohaterce - do jądra ciemności.

13.12.2019 15:35
DalethTichy
DalethTichy
6
8.0
PC

Przy natłoku bodźców, które zapewnia gra, można poczuć z jakim ciężarem zmaga się wojowniczka.

12.12.2019 16:22
DalethTichy
odpowiedz
2 odpowiedzi
DalethTichy
6

Od kliku lat w kinie popularnym następuje zmiana paradygmatu z narracyjnego na światotwórczy. W filmach z projektów Marvel Cinematic Uniwerse, DC Expended Universe to nie narracja jest najważniejsza, nie bohaterowie, ale świat, w którym dzieje się akcja. Świat taki umożliwia współistnienie bohaterów, którzy nie spotkaliby się bez niego. Nie musi tworzyć strukturalnie niesprzecznej całości, jest raczej wieloświatem możliwych wersji rzeczywistości.

Paradygmat światotwórczy jest obecny w grach komputerowych od dawna. Elementem łączącym takie produkcje jak Neverwinter Nights, Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment czy Pathfinder: Kingmaker jest uniwersum Dungeons & Dragons (dla ścisłości Pathfinder to spin-off D&D 3.5e). Każda z tych gier wypełnia białą plamę na cyfrowej mapie realizacji Wieloświata. To Wieloświat przyciąga ludzi do tych gier.

Światocentryzm w powyższych grach przejawia się przez:
1. ekspozycję - realizowaną przez narrację opisującą świat
2. dialogi - nie popychające akcji do przodu, jedynie zwiększające wiedzę o świecie (np. dialogi ze współtowarzyszami z drużyny)
3. ciągłe i stopniowe poszerzanie wiedzy gracza o elementach świata (nowe lokacje, nowe przedmioty, nowe języki, nowe rasy)

Akcja Pathfinder: Kingmaker dzieje się na planecie Golarion. Jest ona jedynie ziarnem w kosmologii D&D, znajdującym się gdzieś w Pierwszej Strefie Materialnej (Prime Material Plane). Golarion ma kilka kontynentów. Na jednym z nich - Avistanie - znajduje się Stolen Lands i właśnie tu dzieje się akcja gry. Stolen Lands nie jest zawieszone w próżni historycznej, politycznej, gospodarczej ani religijnej. Stolen Lands było niegdyś zamieszkiwane przez potężnych cyklopów. Sąsiedzi (ród Aldori i ród Surtova z północy, król Irovetti z zachodu) chcą realizować własne plany na tych ziemiach. Barbarzyńcy i Liga Techniczna z Numerii też mają tu swoje interesy (A propos Numerii - w krainie tej, lata temu, rozbił się olbrzymi statek kosmiczny nieznanego pochodzenia. Jego pozostałości mogą stanowić zagrożenie dla życia, ale mogą też dawać potężną moc). We wszystkie sprawy wplątują się również mniejsze i większe bóstwa. A cień na całą planetę kładzie bóg Rovagug, chcący zniszczyć wszystko co istnieje. Uwięziony jest właśnie w rdzeniu Golarion.

Świat Pathfindera jest ogromny, ciekawy... do czasu. To co udaje się twórcom z Owlcat Games poprzez dialogi i narrację jest zaprzepaszczone przez mechanikę gry. Mapa główna - mozolny sposób podróżowania drużyny po niej i odkrywanie kolejnych, wtórnych lokacji - skutecznie wprowadza dystans do świata. Quasi-karciany sposób zarządzenia ziemiami początkowo wzbogaca świat dodatkowymi informacjami, ale z kolejnymi godzinami rozgrywki robi się coraz bardziej powtarzalny. Aż wreszcie odkrywa w pełni swą prawdziwą naturę - jest to mechanika zjadająca swój własny ogon - zbieraj punkty, żebyś mógł zbierać więcej punktów. Podobnym Uroborosem jest proces rozbudowy miast. Powyższe rozwiązania pozbawiają tę produkcję jej największego atutu - możliwości przebywania w świecie gry.

W dwóch ostatnich rozdziałach tempo rozgrywki traci dynamikę. Końcówka jest wręcz komicznie wydłużona.

12.12.2019 16:20
DalethTichy
DalethTichy
6
5.0
PC

To co udało się twórcom z Owlcat Games poprzez dialogi i narrację jest zaprzepaszczone przez mechanikę gry.

11.12.2019 16:28
DalethTichy
DalethTichy
6

Coś takiego właśnie podejrzewam. Nie po to Disney wydał miliardy dolarów w 2012 roku na wykupienie praw do Star Warsów od Georga Lucasa, żeby teraz pozwolić na psucie atmosfery wokół marki przez EA. Star Warsy są zbyt ważną transmedialną franczyzą dla Disney'a.

10.12.2019 17:14
DalethTichy
DalethTichy
6

No i słusznie EA robi, że próbuje zarabiać pieniądze.
Każde ludzkie działanie ma na celu zysk. Jedyną alternatywą dla tego typu działania jest irracjonalne działanie nastawione na stratę. Nawet altruistyczne działanie ma na celu zysk - zwiększenie satysfakcji po altruistycznym czynie.
W gospodarce wolnorynkowej zysk, a ogólniej kalkulacja ekonomiczna wyrażona jest za pomocą pieniądza. Im lepiej EA zaspokaja potrzeby klientów (graczy) tym ma większy zysk - więcej zarabia. Wolny rynek to demokracja, w której - tak jak w artykule jest napisane - klienci głosują portfelem.

10.12.2019 16:15
DalethTichy
1
odpowiedz
2 odpowiedzi
DalethTichy
6

Reżyser "Dead Space" - Glen Schofield - jako jedną z inspiracji, która miała wpływ na ostateczny kształt gry, wymienia horror "Ukryty wymiar" (Event Horizon, 1997). Motyw wyprawy do piekła jest tym co, według Schofielda, łączy obie produkcje. Bliższe zapoznanie się z oboma tworami oprócz podobieństw ujawnia też różnice - w tym różnice estetyczne. Film zaskakuje wizualnie dopracowanymi scenami, w których panuje symetria, bogactwo szczegółów, czasami też jaskrawe barwy. Kontrastują one z chaotycznymi, szarymi wnętrzami, które na dłuższą metę męczą.

Wspomnienia z przejścia "Dead Space" zbijają się w bezkształtną, mroczną masę. Miejsca, w których dzieje się gra, są szare, powtarzalne, bez wyrazu. Ataki potworów to eksplozje ruchu, które ożywiają tę martwą przestrzeń. Bez urozmaicenia w postaci ataków potworów kolejne rozdziały gry i kolejne zadania do wykonania to przestrzeń pracy - playbor.

Playbor to termin wprowadzony przez Juliana Kücklicha oznaczający połączenie pracy z wolnym czasem. Według Paolo Pederciniego podstawową cechą gier jest sprzeczność - są rozrywką wymagającą trudu w czasie wolnym, w czasie odpoczynku. Gry to według niego porządek, wydajność, opłacalność jako forma sztuki.

Większość rozdziałów "Dead Space" zaczyna się tak samo - od przyjazdu metrem na stację. Po przyjeździe pojawiają się zadania do wykonania. Zadania zwykle nie są wymagające, nie rozwijają, same w sobie nie dają nadziei na lepszą przyszłość (ich optymistyczny, całościowy kontekst nadawany jest jedynie przez zlecających). Rozdział to dzień pracy, po którym następuje dzień kolejny, podobny do poprzedniego. I tak w kółko. Horror.

10.12.2019 16:13
DalethTichy
DalethTichy
6
7.0
PC

Wspomnienia przejścia "Dead Space" zbijają się w bezkształtną, mroczną masę.

09.12.2019 17:55
DalethTichy
1
odpowiedz
DalethTichy
6

Minit bawi się materią gry wprowadzając ograniczenie czasowe rozgrywki. Po 60 sekundach bohater pada i odradza się w jednej z kilku określonych lokacji. Ograniczenie takie dekonstruuje grę i optymalizuje poczynania gracza. Takie zoptymalizowane działanie sprowadza się do jednej czynności zaplanowanej podczas poprzednich, bliskich czasowo, kwantów działania. Po tej czynności zwykle nie opłaca się podejmować żadnego nowego wyzwania - lepiej poczekać na odrodzenie postaci. Kwanty takie zwykle są rozłączne i składa się z nich cała gra.

Grze Minit udaje się jeszcze jedna rzecz - ukazanie dynamiki postrzegania czasu. Bywa że minuta trwa bardzo długo - gdy uciekło kilka początkowych sekund z danego przedziału czasu i nie ma sensu podejmować działania, bo i tak się go nie ukończy. Innymi razy minuta jest bardzo krótka - gdy wiadomo, że aktywność sfinalizuje się na styk z końcem czasu.

09.12.2019 17:55
DalethTichy
DalethTichy
6
7.5
PC

Minit bawi się materią gry wprowadzając ograniczenie czasowe rozgrywki.

08.12.2019 13:13
DalethTichy
1
odpowiedz
DalethTichy
6

Prawo Godwina (reductio ad Hitlerum) mówi: "Wraz z trwaniem dyskusji w Internecie prawdopodobieństwo użycia porównania, w którym występuje nazizm bądź Hitler, dąży do 1". Zmodyfikowana wersja prawa Godwina odnosząca się do porównywania gier do Dark Soulsów (reductio ad Dark Soulsum) brzmi: "Wraz z trwaniem dyskusji w Internecie prawdopodobieństwo użycia porównania, w którym występuje Dark Souls, dąży do 1".

Seria Dark Souls odcisnęła swoje piętno, nawet jeżeli nie na grach, to na graczach. Jeszcze wiele razy usłyszymy ŕ propos jakiejś produkcji, coraz bardziej drażniące: "ta gra to takie Dark Souls...". Tym razem i ja, z czystym sumieniem dołączę do drażniącego chóru i napiszę: Dark Souls II to takie Dark Souls.

Dark Souls II to takie Dark Souls, więc fabuła i mechanika gry krąży wokół dusz. Ale w drugiej części mniej jest ducha niż w produkcji otwierającej serię. Zabrakło pamiętnych postaci, takich jak Półsmoczyca Priscilla. Zabrakło pamiętnych lokacji, takich jak Popielne Jezioro wraz z, majestatycznie rozkładającym skrzydła, Kamiennym Smokiem.

Dark Souls II to takie Dark Souls, więc rozgrywka jest wymagająca. Można trudzić się godzinami podczas walki z bossem, by po jego pokonaniu poczuć satysfakcję. Słowo klucz w Dark Soulsach to błądzenie. Błądzi się podczas eksploracji, błądzi się podczas walk, błądzi się w lore. Efektem błądzenia jest wiedza, która sprawia, że osiąga się kontrolę nad grą.

Dark Souls II to takie Dark Souls, ale dodano kilka zbędnych mechanik: wyczerpujące się pochodnie, kurczący się po śmierci pasek zdrowia, najazdy duchów, które są w stanie przerwać ważny dialog z NPC. Mechaniki te - oprócz najazdów - po jakimś czasie przestaje się zauważać. Pochodnie nie są aż tak bardzo potrzebne, a po jakimś czasie ma się ich tyle, że wystarczą na 5h. Gracz z czasem przyzwyczaja się do skróconego paska zdrowia i tylko "od święta" przywraca go do normalnego stanu, albo nie robi tego nigdy.

Dark Souls II to takie Dark Souls, w którym jeszcze mocniej działa efekt zaskoczenia podczas eksploracji. M.in. w średniowiecznych obrazach w szczelinach pierwszego planu, przedstawiającego główny temat, można dojrzeć szczegółowo przedstawione krainy z jeziorami, zamkami, wzgórzami, postaciami, zwierzętami - pierwszy plan jest ważny, ale to co jest za nim kusi oglądającego, bo wygląda ciekawie i jest obietnicą zaskoczenia. W Dark Souls II jest podobnie - gracz zaczynając podróż np. w zamku, eksplorując go, trafia wreszcie do zupełnie innej krainy "drugiego planu" np. bagien. A za bagnami czeka jeszcze coś innego.

Dark Souls II to takie Dark Souls, więc jeżeli jest się głodnym mocnych wrażeń, to warto zagrać.

08.12.2019 13:11
DalethTichy
DalethTichy
6
8.5
PC

Dark Souls II to takie Dark Souls, więc jeżeli jest się głodnym mocnych wrażeń, to warto zagrać.

08.12.2019 13:09
DalethTichy
1
odpowiedz
2 odpowiedzi
DalethTichy
6

Dark Souls w sposób nienachalny wywołuje uczucia. Dominuje osamotnienie i zagubienie.

Świat, którego nie znasz, na którym nie zależy ani Tobie, ani postaciom z gry, rozpada się. Instynktownie podejmujesz walkę, ale tylko dlatego, że jesteś atakowany i że masz w ręku broń, którą trzeba jakoś użyć - innej motywacji nie masz na początku rozgrywki. Jedyna wola jaka występuje w grze, to wola gracza, aby ją zakończyć. Ta wola jest iskrą, która może rozniecić ogień świata, przywrócić go do życia. Chociaż wszystko dookoła albo próbuje ją zgasić siłą, albo mówi: "nie mam już siły".

Błądzenie występuje tu na wielu poziomach. To nie tylko zagubienie w labiryntowej przestrzeni, ale też w mechanice gry. Powoli, ucząc się na własnych błędach, odnajdujesz właściwy sposób walki - np. kiedy parować cios, kiedy go unikać. Bawiąc się Twoimi przyzwyczajeniami z innych gier, Dark Souls wywraca podejście do unikalnych broni do góry nogami - znalazłeś unikatową broń i myślisz, że jest lepsza od zwykłego miecza - jesteś w błędzie.

Dark Souls pilnie strzeże swoich sekretów (czasami za podwójną zasłoną :P). Niech to Cię nie zniechęci do ich szukania, bo właśnie trud odkrywania jest jedną z głównych treści gry. Tu chodzi również o drogę, nie tylko o cel.

08.12.2019 13:08
DalethTichy
DalethTichy
6
10
PC

Dark Souls w sposób nienachalny wywołuje uczucia. Dominuje osamotnienie i zagubienie.

07.12.2019 12:22
DalethTichy
DalethTichy
6
7.5
PC

W "Another World" przedstawione są dwa światy. Oba są zrozumiałe. Żaden z nich nie jest bardzo obcy. Żaden z nich nie jest bardzo inny od naszego (no może ten pierwszy - niezależny naukowiec, którego stać na Ferrari wydaje się nierealny :P).

07.12.2019 12:02
DalethTichy
DalethTichy
6
9.0
PC

Sekiro podoba mi się bardzo. Między innymi za swoją przewrotność. Ta gra to krytyka cywilizacji zachodu opakowana w kolorową, miejscami aż kiczowatą, laurkę dla zachodnich graczy.

07.12.2019 11:34
DalethTichy
odpowiedz
DalethTichy
6

Powieści "Solaris", "Głos Pana" Stanisława Lema czy "Piknik na skraju drogi" Strugackich łączy przekonanie o niemożności pełnego kontaktu z rozumnym bytem spoza Ziemi, niemożności obopólnego zrozumienia. W skrócie - niemoc ta wynika z uwikłania ludzkości w siebie samą. Próbujemy pojąć coś rzutując siebie, swoje rozumowanie na coś Innego.

Zgodnie z teorią prakseologii Ludwiga von Misesa podstawowe, aprioryczne struktury logiczne ludzkiego rozumowania umożliwiają działanie w warunkach, w których żyjemy - umożliwiają przetrwanie. Przykład działania powszechnych struktur logicznych: absurdalne dla nas jest, że A mogłoby być jednocześnie nie-A. Wszelkie odchyły od podstawowych norm rozumowania byłyby irracjonalne, doprowadziłyby jednostkę do zguby w momencie ich używania. Jednocześnie poznanie obcej istoty rozumnej wymaga posiadania nieludzkiego rozumowania.

"Another World" Erica Chahi to krótka, platformowa gra z 1991 roku przedstawiająca perypetie rudowłosego naukowca. Zaczyna się w bunkrze na pustyni, do którego protagonista, niczym gwiazda sportu, dojeżdża Ferrari-podobnym samochodem. Podczas przeprowadzania eksperymentu zostaje przeniesiony na inną planetę, na której żyje obca cywilizacja. Realia tej cywilizacji są czytelne - patriarchalne społeczeństwo, w którym miejsce kobiet jest w haremie, podzielone jest na niewolników i panów. Fabuła i cała sytuacja w grze jest pretekstowa. Jedyne co się liczy to wielowymiarowa transgresja głównego bohatera - bogaty naukowiec o statusie gwiazdy w nowym otoczeniu musi walczyć o przetrwanie. Ląduje na samym dole hierarchii społecznej, gdzie może i panuje szacunek do natury, ale i zacofanie technologiczne. Eric Chahi daje się ponieść karnawalizacji i częstuje protagonistę czymś co dla rudowłosego jest "światem na opak".

W "Another World" przedstawione są dwa światy. Oba są zrozumiałe. Żaden z nich nie jest bardzo obcy. Żaden z nich nie jest bardzo inny od naszego (no może ten pierwszy - niezależny naukowiec, którego stać na Ferrari wydaje się nierealny :P).

07.12.2019 11:24
DalethTichy
odpowiedz
DalethTichy
6

Powieści "Solaris", "Głos Pana" Stanisława Lema czy "Piknik na skraju drogi" Strugackich łączy przekonanie o niemożności pełnego kontaktu z rozumnym bytem spoza Ziemi, niemożności obopólnego zrozumienia. W skrócie - niemoc ta wynika z uwikłania ludzkości w siebie samą. Próbujemy pojąć coś rzutując siebie, swoje rozumowanie na coś Innego.

Zgodnie z teorią prakseologii Ludwiga von Misesa podstawowe, aprioryczne struktury logiczne ludzkiego rozumowania umożliwiają działanie w warunkach, w których żyjemy - umożliwiają przetrwanie. Przykład działania powszechnych struktur logicznych: absurdalne dla nas jest, że A mogłoby być jednocześnie nie-A. Wszelkie odchyły od podstawowych norm rozumowania byłyby irracjonalne, doprowadziłyby jednostkę do zguby w momencie ich używania. Jednocześnie poznanie obcej istoty rozumnej wymaga posiadania nieludzkiego rozumowania.

"Another World" Erica Chahi to krótka, platformowa gra z 1991 roku przedstawiająca perypetie rudowłosego naukowca. Zaczyna się w bunkrze na pustyni, do którego protagonista, niczym gwiazda sportu, dojeżdża Ferrari-podobnym samochodem. Podczas przeprowadzania eksperymentu zostaje przeniesiony na inną planetę, na której żyje obca cywilizacja. Realia tej cywilizacji są czytelne - patriarchalne społeczeństwo, w którym miejsce kobiet jest w haremie, podzielone jest na niewolników i panów. Fabuła i cała sytuacja w grze jest pretekstowa. Jedyne co się liczy to wielowymiarowa transgresja głównego bohatera - bogaty naukowiec o statusie gwiazdy w nowym otoczeniu musi walczyć o przetrwanie. Ląduje na samym dole hierarchii społecznej, gdzie może i panuje szacunek do natury, ale i zacofanie technologiczne. Eric Chahi daje się ponieść karnawalizacji i częstuje protagonistę czymś co dla rudowłosego jest "światem na opak".

W "Another World" przedstawione są dwa światy. Oba są zrozumiałe. Żaden z nich nie jest bardzo obcy. Żaden z nich nie jest bardzo inny od naszego (no może ten pierwszy - niezależny naukowiec, którego stać na Ferrari wydaje się nierealny :P).

07.12.2019 10:15
DalethTichy
odpowiedz
DalethTichy
6

Sekiro to krytyka cywilizacji zachodu opakowana w kolorową, miejscami aż kiczowatą, laurkę dla zachodnich graczy.

Fabuła Sekiro wydaje się skromna. Jednak dla mnie w tej kameralnej, niemal rodzinnej, historii jest wystarczająco wiele linii powiązań i napięć, aby można wydobyć z niej różne interpretacje. Są tu różne pokolenia, każde z innym podejściem do świata, inaczej reagujące na obrót spraw w grze. Są różne warstwy społeczne z własnymi lokacjami - niższa warstwa społeczna ma swoją siedzibę we Wiosce Mibu, warstwa średnia to Zamek Ashina, arystokracja to Źródlany Pałac. Ciekawe są relacje między tymi grupami np. bezkrytyczne uwielbienie mieszkańców Wioski Mibu dla arystokracji. To, że arystokracja jest toczona przez robaka zepsucia - istotę, która przybyła z Zachodu, to że pod wpływem tego zepsucia dosłownie zjada sama siebie, wpływa na upadek pozostałych warstw. Upadku tego doświadcza jedna z ciekawszych postaci w grze - Genichiro, który niczym bohater greckiej tragedii, zostaje postawiony w sytuacji bez wyjścia - paradoksalnie wygrywając, przegra, więc jedynie przegrana może go powstrzymać przed kompletną porażką.

Istota z Zachodu to, ogólniej, zgubny wpływ Zachodu na ziemie klanu Ashina. Czy to krytyka obecnego stanu rzeczy w Japonii? A może sięganie do historii? Istota z Zachodu symbolizuje zakazaną, deprawującą potęgę. Może to być potęga kulturowa lub militarna. Kształt tego stwora, wraz z podstawą, na której siedzi, jest nietypowy. Cały zarys jest nieregularny w sposób przyciągający uwagę, niepokojąco fascynujący... tak jak urzekający jest widok wybuchu jądrowego.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl