Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 29 marca 2007, 11:54

autor: Borys Zajączkowski

Wiedźmin - już graliśmy! - Strona 4

Po dorocznych targowych spotkaniach, zaliczaniu prezentacji i kolekcjonowaniu gadżetów przyszedł czas, by postacią płatnego zabójcy monstrów pokierować samodzielnie. Miałem na to ledwie godzinkę z hakiem, ale była to godzina spędzona mile.

Przeczytaj recenzję Wiedźmin - recenzja gry

Rozwój szermierczych umiejętności Geralta odbywa się na schemacie drzewka, którego każdy kolejny poziom odpowiada możliwości przedłużenia ataku o kolejną jego fazę, natomiast w ramach każdego poziomu, gracz jest w stanie poszerzać atak o nowe możliwości (np. zadawanie krwawiących ran) lub po prostu zwiększać jego siłę. Póki co samo korzystanie z tych możliwości bywa problematyczne, gdyż polega na przełączaniu myszką stosownego do sytuacji stylu walki oraz klikaniu na przeciwnikach. W ferworze walki nie zawsze we właściwym momencie jesteśmy w stanie zadać właściwy cios (czytaj: kliknąć myszką na wybranym przeciwniku), ale jest to przewidziane do poprawki, między innymi za pomocą koncentrowania się Geralta na wybranym celu. Trywialnie za to wyprowadza się ataki za pomocą znaków wiedźmińskich – prawy klawisz myszki i wszystko jasne.

Podobne drzewka rozwoju spotkamy również przy okazji zwiększania jego podstawowych charakterystyk (siła, zręczność, wytrzymałość i inteligencja, która w praktyce odpowiada za poziom wiedzy Geralta), a także zdobywania i poszerzania przez Geralta umiejętności magicznych. Tak, chodzi o wiedźmińskie znaki, których w grze zaimplementowanych zostało pięć: aard (fala uderzeniowa), igni (fireball), quen (bariera ochronna), yrden (rysowany na ziemi znak pułapki) czy axii (przejęcie pewnej kontroli nad ofiarą). Nieszablonowe techniki zyskują szczególne znaczenie podczas walk z bossami – będzie ich w grze blisko dziesięciu, a żaden z nich nie będzie się dał łatwo pokonać z pomocą li tylko ciachania mieczykiem. Każdy z nich będzie wymagał sposobu. Zresztą dość rzucić okiem na przerazę – pajęczycę o rozmiarze kopalnianego buldożera – by zrozumieć, że trzeba znaleźć jakiś jej słaby punkt, by był sens się jej na te kilkanaście par oczu pokazać.

Od lewej: Krzysztof Szarski (CDP – menedżer ds. marketingu), Piotr Moskal (GameRanking), Maciej Szcześnik (Red Studio – Junior Designer), Krzysztof Szulc (CDP – starszy menedżer ds. marketingu), Michał Madej (Red Studio – Senior Designer).

O osobne wspomnienie prosi się alchemia, która rozwiązana została prosto i skutecznie – w zasadzie miksturę możemy zrobić na bazie dowolnych składników (przeważnie ziółek), lecz pewność, co otrzymamy, mamy tylko wtedy, jeśli postępowaliśmy w zgodzie z receptą. Każdy kwiatek, a rośnie ich wszędzie stosunkowo dużo (myślisz Gothic III i jesteś w domu) zawiera istotne dla alchemika składniki, poszczególne recepty natomiast nie wymagają konkretnych gatunków roślin, lecz tych składników właśnie. Jeśli zaś przygotujemy miksturę li tylko w oparciu o własne widzimisię (i na dowód odwagi wypijemy ją), okazać się może, że zmarliśmy tragicznie i niepostrzeżenie. Ale może zdarzyć się i odkrycie znacznie bardziej przydatne. Innym interesującym – może nawet bardziej od tworzenia mikstur – zastosowaniem alchemii jest przygotowywanie smarowideł na broń, swego rodzaju trucizn, które znakomicie potrafią ułatwić walkę z wybranym monstrum, dla przykładu.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.