Versaille 2: Część 7 Opis przejścia
Część 7
Uzyskanie wiadomości od jeźdźca
Skieruj swoje kroki do Grandes Ecuries, wejdź do stajni i porozmawiaj z jeźdźcem. Dowiesz się od niego, że faktycznie posłańcy są zatrzymywani na hiszpańskiej granicy i że podejrzewa o to Holendrów, lecz pojawienie się księcia d'Arcueil uniemożliwi Ci poznanie reszty faktów dopóki znów nie znajdziecie się na osobności. Wyjdź na dziedziniec, i odwiąż uwieszoną na linie płachtę z sianem - konie przestraszą się, a to wywabi jeźdźca na zewnątrz i będziesz mógł dalej z nim rozmawiać. Powie Ci, że w pałacu jest Holender oraz że książę d'Arcueil może być zamieszany w całą tę sprawę.
Dochodzenie w "Grand Commun"
Udaj się do oberży "Pod Pelikanem". Spotkasz tam Le Perdrix, który zapewni Cię, że zawsze będzie przy Tobie. Ty zaś zapytaj oberżystę, czy nie gości jakiegoś Holendra. Twierdzi on, że wynajmuje pokój jedynie jakiemuś Anglikowi, który non-stop pisze jakieś listy. Rozmowę przerywa kamień, który wybija szybę.
Bezpieczne angielskie zachowanie
Podnieś ze stołu przy kominie tacę ze śniadaniem i wręcz ją Le Perdrix - niech zaniesie ją Anglikowi i przy okazji uważnie się rozejrzy po jego pokoju.
Tymczasem za Tobą pojawia się Szwajcar, któremu miałeś przekazać dowód dla pani de Maintenon. Nie rozmawiaj z nim, gdyż wówczas przekaże Ci list od markizy, w którym ta pożegna Cię na dworze. Wręcz mu od razu swój hiszpański paszport. Zniknie z nim, a gdy wróci z powrotem przekaże Ci list od pani de Maintenon, z którego dowiesz się nie tylko, że powróciłeś do łask, lecz również tego, że będziesz do podróży potrzebował jeszcze dwóch paszportów: Francuskiego i Angielskiego. Pani de Maintenon obiecuje Ci niniejszym zdobyć paszport Francuski. Angielski będziesz musiał skombinować sam.
Zapytaj Le Perdrix o wynik jego oględzin, a dowiesz się, że Anglik jest podejrzany, bo ma pełno listów, dokumentów i pieczęci. Nie zaszkodzi, jeśli zdobędziesz jakiś dokument do wglądu, a niejako przy okazji angielski paszport. Nie będzie to jednak możliwe, jeśli jakoś nie odwrócisz uwagi cudzoziemca. Podnieś z podłogi za Le Perdrix kamień i daj mu go polecając jednocześnie, by rzucił nim w okno Anglika.
Sam zaś wyjdź na górę, przejdź antresolą do końca i skręć w drzwi na lewo. Przebierz się w strój służącego, który wciąż masz przy sobie i zapukaj. Anglik wpuści Cię, gdy powiesz, że przyszedłeś zabrać tacę, a wtedy Le Perdrix rzuci kamieniem w okno. Weź ze stolika plik dokumentów, następnie książkę z szyfrem szpiegowskim, a na sam koniec paszport (musisz się pospieszyć, żeby zdążyć zabrać wszystko pomiędzy dwoma chwilami, gdy cudzoziemiec odwraca się od okna). Anglik zauważy w końcu Twoje poczynania i wyciągnie szpadę. Przybyły strażnik poleci Ci nie sięgać po broń, gdyż Król jest nieprzejednany dla awanturników. Jeśli wyciągniesz swój miecz, wówczas zawiśniesz na stryczku. Anglik przeskoczy balustradę ganku i ucieknie.
Uzyskanie pomocy od Sinzendorfa
Lato dobiega końca. Znajdujesz się w Komnacie Wojny, a Król prosi Cię być na niego tu zaczekał, aż wróci z kaplicy. Podejdź do Castela dos Rios i porozmawiaj z nim. Dowiesz się od niego, że Elwira została uprowadzona przez Austriaków i jedyną osobą, która mogłaby ją uwolnić jest hrabia de Sinzendorf, który w tej chwili znajduje się w ogrodzie Marais. Idź do drugiego rogu komnaty i tam zagadnij księcia d'Arcueil. Przekaże Ci paszport francuski, a ponadto poinformuje Cię, że Sinzendorf starał się o rychłą audiencję u Króla, lecz Torcy nie dopuścił go bez podania przyczyny pośpiechu. (Jeślibyś nie porozmawiał teraz z księciem, wówczas Sinzendorf nie chciałby rozmawiać z Tobą; książę jednak podążyłby za Tobą do Marais i tam mógłbyś dowiedzieć się od niego wszystkiego tego samego.) Książę będzie chciał porozmawiać jeszcze z Tobą o Prosperynie, lecz wykręcisz się brakiem czasu - w końcu masz się spotkać z Królem za ledwie pół godziny, a masz się jeszcze spotkać z ambasadorem.
Idź na Bagno i zaproponuj Sinzendorfowi wzajemną pomoc - on uwolni Elwirę, Ty zaś umożliwisz mu audiencję u Króla. Przy okazji poinformuje Cię, że posiada od cesarza wszelkie pełnomocnictwa do podejmowania decyzji najwyższej wagi.
UWAGA: Od tego miejsca nazwy sejwów mogą się nieco poprzesuwać względem faktycznego biegu akcji. "Posłuchanie u Sinzendorfa" jest jeszcze bardziej bez sensu. Nie należy się tym przejmować.
Gdzie jest Sinzendorf?
Udasz się teraz z powrotem do Komnaty Wojny, a Król poleci Ci przyprowadzić do niego posłańca z Madrytu, którego oczekuje, jak tylko ten się pojawi.
Posłuchanie u Sinzendorfa
Przejdź się do Grandes Ecuries i zapytaj zarówno pana de Boisseuilh jak i Golipeau o to, czy przyjechał już posłaniec z Mardytu. Dowiesz się, że wciąż na niego czekają. Nie masz tu nic do roboty, ale możesz się przejść na Schody Królowej.
Na służbie Króla
Wyjdź na górę i spotkaj się z ministrem Torcy'm. Poinformuj go, że hrabia de Sinzendorf ma pełne prawa po temu, by w imieniu cesarza podpisać traktat o rozbiorze Hiszpanii. To zmienia posać rzeczy - Torcy od razu zamierza się udać do Króla. Przy okazji powie Ci, że straż pochwyciła w ogrodzie pewnego Anglika - masz się tam przejść i stwierdzić, czy to ten sam, którego znalazłeś w oberży.
Jeździec królewski
Sala balowa jest zamknięta i nie dostaniesz się do środka przy strażniku. Jeśli udasz się na Bagno, wówczas spotkasz tam jeszcze Sinzendorfa i dowiesz się, że znajdziesz go w Sali balowej dziś po południu. Dalej szukając Anglika możesz odwiedzić Enceladusa i od tamtejszego ogrodnika usłyszeć, że nic nie wie o sprawie. Dopiero w Kolumnadzie dowiesz się czegoś więcej. Szwajcar powie Ci, że owszem zaaresztowano jakiegoś szaleńca, ale to, czy jest to Anglik, czy nie stanowi tajemnicę państwową. Stojący przy fontannach Tiquet powie Ci zaś, że jakiś szaleniec chciał się rzucić z rusztowania do przycinania drzew. Pamiętasz drewnianą wieżę na Boisku do pall-malla?
Dochodzenie w ogrodzie
Człowiek zapytany przy wejściu na boisko o pojmanego szaleńca zaświadczy, że w istocie chciał się rzucić z wieży, lecz straż zdołała go pojmać w porę. Według tego świadka był to z całą pewnością cudzoziemiec. Podejdź do wieży. U jej stóp znajdziesz dwie łopaty, nóż ogrodniczy, nóż do przycinania drzew oraz grabie. Z tego wszystkiego przydadzą Ci się tylko grabie - weź je i wyjdź na wieżę. Sokolego wzroku wymaga dostrzeżenie papierka leżącego na żywopłocie. Wiadomość dasz radę zabrać za pomocą grabii.

Wróć do Grand Commun i w zaciszu swojego pokoju użyj zaszyfrowanej wiadomości na książce kodowej leżącej na stoliku. Teraz już możesz ją przeczytać: "Król nie żyje. Na następcę tronu wyznaczył księcia d'Anjou". Zwróć się do Le Perdrix i daj mu misję do wypełnienia. Masz do wyboru dwie. Polecenie przekazania Sinzendorfowi wiadomości o tym, że Habsburgowie właśnie stracili tron hiszpański jest mało strategicznym posunięciem w chwili, gdy oczekujesz od cesarskiego ambasadora pomocy. Każ Le Perdrix udać się do stajni i czekać na posłańca z Madrytu, a następnie od razu powiadomić Cię o jego przybyciu.
Tajemnicza wiadomość
Idż do Skrzydła ministerialnego i poproś Blondela, by powiadomił markiza o Twoim przybyciu. Za chwilę pojawi się i sam Torcy. Dowiesz się od niego, że Król być może spotka się z Sinzendorfem. Rozkodowana przez Ciebie wiadomość nie zrobi na ministrze specjalnego wrażenia, gdyż stwierdzi, że jest fałszywa.
Stojący przy drzwiach książę d'Arcueil powiadomi Cię, że Król właśnie opuszcza taras i udaje się na polowanie. Znajdziesz się na wspomnianym tarasie, gdy tylko wyjdziesz na zewnątrz. Król poleci Ci przekazać hrabiemu de Sinzendorf, że zostanie przyjęty.
Torcy i tajemnicza wiadomość
Sinzendorf powiedział Ci, że znajdziesz go w Sali balowej i tam też będzie. Zostaniesz jednak poproszony przez księżną de Bourgogne do przygłupiastej gry i będziesz zmuszony w nią zagrać. Musisz się z zawiązanymi oczami dostać do Sinzendorfa. Przez szpary widzisz odrobinę i to wystarczy. Możesz iść tak: z lewej strony stoi pani de Maintenon, podejdź do niej i rozpoznaj ją; dalej widzisz księcia d'Arcueil w swoim fioletowym ubiorze, też go rozpoznaj; na koniec podejdź do ubranego na czerwono Sinzendorfa i powiedz, że to on. Gra kończy się.
Sinzendorf stoi na górze w odległym końcu Sali balowej. Powiadom go, że Król zgodził się go przyjąć, a on wręczy Ci papiery dla cesarskiego ambasadora w Madrycie, które pozwolą uwolnić Elwirę. Przy zejściu ze schodów spotkasz hiszpańskiego ambasadora, który Ci oświadczy, że wszystko stracone, gdyż Hiszpania ulegnie podziałowi. Musisz powstrzymać Sinzendorfa przed rozmową z Królem.
Pokaż Sinzendorfowi list, który zdobyłeś na Angliku. Jeśli to był w istocie Anglik, wówczas wiadomość jest fałszywa tak, jak twierdził Torcy. Idź do wyjścia z Sali balowej, a tam znajdziesz Le Perdrix oraz przyprowadzonego przezeń posłańca z Madrytu. Zwróć się do Le Perdrix, a posłańcowi każ iść ze sobą do Sinzendorfa. Każ mu przekazać wiadomości z Madrytu o tym, że Karol II wciąż żyje i nie wyznaczył jeszcze następcy. Sinzendorf da wiarę słowom królewskiego posłańca i zrezygnuje z audiencji.
Już nie masz nic do zrobienia. Z wyroku Karola XIV książę d'Arcueil poślubi Prosperynę, Ty zaś zostaniesz wysłany do Hiszpanii na niedługi czas. Gdy Karol II rzeczywiście umrze, tron po nim dostanie książę Andegawenii, a Ty znajdziesz się w jego świcie i wraz z nim udasz się do Hiszpanii na stałe. Książę d'Anjou dostał Hiszpanię, a Ty dostałeś ukochaną Elwirę. Przy okazji zaś zostało Ci w głowie sporo mniej lub bardziej przydatnych wiadomości historycznych, zaaplikowanych Ci niepostrzeżenie podczas gry...
- Wersal 2: Testament Króla - poradnik do gry
- Wersal 2: Testament Króla - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
