Undercover Missions Operation Kursk K-141: Rozdział 2 - Kursk odpływa
Rozmów się z oficerem broni
Znalazłszy się w swojej kabinie, weź pustą kopertę leżącą na szafce obok umywalki (po lewej) oraz długopis pozostawiony z prawej strony biurka.

Otwórz szufladę w biurku i wyjmij z niej pęsetę (możesz również wziąć klej). Na blat biurka odłóż cztery komplety posiadanych akt (Perm, Balakovo, mafia i K-141 Kursk). Opuść kabinę. Kiedy pojawi się plan pomieszczeń na łodzi, wybierz kabinę oficera broni (jedyna dostępna poza własną).
Zapukaj do drzwi kabiny Leonida Korabelnikova (w głębi po lewej) i porozmawiaj z nim. Milena otrzyma kartę dostępu. Opuść kabinę i na planie wybierz pomieszczenie kontroli uzbrojenia.
Wymień płytkę drukowaną
Podejdź do komputera (po prawej) i wetknij kartę dostępu w stosowny otwór. Uwidoczni się zainstalowana w nim płytka drukowana - spróbuj ją wyjąć. Oczywiście nie sposób dokonać tego gołymi rękoma, potrzebujesz stosownego narzędzia. Możesz otworzyć stojącą po lewej metalową szafkę, w której znajduje się skrzynka z narzędziami, niestety - zamknięta. Wyjmij więc kartę dostępu ze slotu i opuść pomieszczenie (włazem w głębi lub za pośrednictwem ikonki łodzi podwodnej w dole po prawej; jeśli Milena otwierała metalową szafkę, trzeba ją zamknąć - pomieszczenie należy zostawić w takim stanie, w jakim bohaterka je zastała, by można było zeń wyjść). Udaj się do oficera broni i poproś go o jakieś narzędzie. Otrzymasz śrubokręt. Wróć do pomieszczenia kontrolnego.

Czerwonym przyciskiem w pulpicie po lewej wyłącz system kontroli torped, po czym przejdź w prawo i ponownie włóż kartę dostępu w odpowiednią szczelinę przy komputerze. Śrubokrętem odkręć z niego starą płytkę drukowaną, po czym zainstaluj w jej miejsce tę, którą Milena ma w swoim ekwipunku.
Wymiana płytki drukowanej w komputerze
Pojawi się minigierka, w której w odpowiednie miejsca na płytce musisz włożyć szereg przeróżnych elementów. Robisz to, przeciągając je do właściwych punktów - element przeciągnięty na złe pole po prostu się w nim nie zainstaluje, więc jeśli uda się daną część gdzieś ulokować, oznacza to, że znalazła się na swoim miejscu. Kieruj się kształtem elementów i ich zarysami na płytce, a także ich położeniem: poziomym lub pionowym. Prawidłowe rozmieszczenie części na płytce na fotce poniżej.

Teraz śrubokrętem dokręć nową płytkę drukowaną, wyjmij ze szczeliny kartę dostępu i wciśnij czerwony przycisk w pulpicie po lewej stronie pomieszczenia, by uruchomić system. Wróć do kabiny oficera broni. Oddaj mu kartę dostępu, starą płytkę drukowaną i śrubokręt. Przejdź do swojej kabiny - Milena uzna, że czas znaleźć Osipa. Opuść więc pomieszczenie i na planie łodzi wybierz kabinę pierwszego oficera (nad kabiną oficera broni).
Dowiedz się czegoś więcej na temat Osipa Gerasimova
Zabranym wcześniej z kabiny Mileny długopisem zaadresuj znalezioną tamże kopertę na nazwisko Gerasimova. Włóż do niej zabrany z mieszkania nr 12 list do niego. W korytarzu skieruj się do drzwi lokum Egora Soboleva (w głębi po prawej). Zapukaj i porozmawiaj z nim, po czym wręcz mu spreparowany list do Osipa Gerasimova. Ostatecznie mężczyzna uzna, że Milena powinna dostarczyć go adresatowi sama i poda jej namiary na kajutę marynarzy.

Wybierz zatem to pomieszczenie na planie łodzi (na lewo od kabiny Mileny). Okaże się jednak puste - wykorzystaj to, by się po nim rozejrzeć. Z górnej koi po lewej zabierz sznurowadło, a z górnej po prawej - kartkę z zapisem nutowym szkolnych piosenek, podpisaną z drugiej strony nazwiskiem Petrov. Ze stolika po prawej zwiń kartkę ze starym hymnem. Sprawdź koje i szuflady pod kojami - w pierwszej od lewej (tej od łóżka nr 1) znajduje się zamknięta skrytka. Rzuć okiem na leżące na owym łóżku książki.
Teraz udaj się do stanowiska radiooficera (na planie na prawo od kajuty Mileny). Porozmawiaj z Petrovem i wręcz mu znalezioną w kajucie marynarzy kartkę z zapisem nutowym. Kiedy mężczyzna wyjdzie, zrób rozpoznanie terenu: zbadaj ekran radaru (na pulpicie po lewej) i pulpit radia (w dole ekranu). Zainteresuj się też klawiaturą na pulpicie po prawej.
Logowanie do centralnego komputera
Wyświetli się ekran logowania do centralnego komputera. Oczywiście - trzeba znać hasło. Brzmi ono: Rodina - Rossija! (podpowiedź stanowi treść hymnu, kartkę z którym bohaterka znalazła w kajucie marynarzy). Hasło jest zaszyfrowane, aczkolwiek niektóre litery (D, N, S, S, J) znajdują się już na swoim miejscu. Pozostałe zostały zamienione i tak w miejscu R widnieje L, w miejscu O - K, w miejscu I - M, a w miejscu A - B. Jak widać, zaszyfrowano te same litery w obu słowach.
Żeby wpisać hasło, trzeba do kwadracika ze strzałką przeciągnąć zamienioną literę, a do następnego po nim tę właściwą. Wówczas w widocznym nad kwadracikami haśle zaszyfrowane litery zostaną zastąpione właściwymi i hasło da się odczytać.

A zatem przeciągnij do kolejnych kwadracików: L i R, K i O, M i I oraz B i A. Prawidłowo rozwiązana zagadka na fotce powyżej.
Maszeruj teraz do kajuty marynarzy, wręcz przebywającemu tam Osipowi Gerasimovowi zaadresowany do niego list i porozmawiaj z nim. (Jeśli Osipa nie ma w kajucie, wróć do stanowiska radiooficera, odczekaj kilka minut, po czym kliknij dowolny obiekt. Po przejściu do kajuty marynarzy Milena powinna już zastać tam Gerasimova).
Zdobądź kartę dostępu z kabiny Korabelnikova
Kiedy Sobolev i Gerasimov wyjdą, przenieś się do kabiny pierwszego oficera, która teraz będzie pusta. Przeczytaj leżące na biurku (po lewej) dokumenty.
Następnie udaj się do kabiny oficera broni - ten nadal będzie w środku. Usłyszysz, jak się piekli i żąda umycia podłogi przy zewnętrznej stronie drzwi.

Opuść zatem korytarz i maszeruj do kajut marynarzy, skąd zakoś leżącą na stole szczoteczkę do zębów. Wykorzystaj ją, by dostać się do zamkniętej małej przegródki w szufladzie (nr 1) pod lewą dolną koją. Wyjmij z niej pęk kluczy i zamknij ją (inaczej Milena nie wyjdzie z kajuty).
Teraz przemieść się na korytarz przed kabiną pierwszego oficera i pozyskanymi przed chwilą kluczami otwórz metalową szafkę po lewej. Zabierz z niej plastikowe wiadro. Wejdź do pustej kabiny pierwszego oficera (albo przenieś się do kabiny Mileny), gdzie z umywalki nabierz wody do wiadra. Z pełnym wiadrem udaj się pod drzwi kabiny oficera broni i oblej je wodą. Kiedy Korabelnikov opuści korytarz, wpakuj się do jego kabiny i zakoś leżącą na biurku (po prawej) kartę dostępu.
Otwórz zablokowane wyjście bezpieczeństwa
Na planie łodzi wybierz kolejne pomieszczenie (uzdatniania powietrza; po lewej). Okaże się, że ulatnia się w nim gaz. Podnieś leżący na podłodze kabel (na lewo od uszkodzonej butli z gazem). Przeszukaj nieprzytomnego Gerasimova (kliknij go kilkakrotnie PPM) - znajdziesz kombinerki.

Spróbuj otworzyć widoczne w głębi pomieszczenia wyjście bezpieczeństwa. Niestety, drzwi te są zablokowane. Zbadaj panel dostępu do nich (na lewo od drzwi). W miejsce brakującego kabla po lewej wetknij ten znaleziony na podłodze, natomiast kabel po prawej przetnij kombinerkami. Otwórz odblokowane drzwi.
- Undercover Missions: Operation Kursk K-141 - poradnik do gry
- Undercover Missions: Operation Kursk K-141 - poradnik do gry
- Undercover Missions Operation Kursk K-141: Porady ogólne
- Undercover Missions Operation Kursk K-141: Rozdział 1 - Murmańsk
- Undercover Missions Operation Kursk K-141: Rozdział 2 - Kursk odpływa
- Undercover Missions Operation Kursk K-141: Rozdział 3 - Morderstwo Osipa Gerasimova
- Undercover Missions Operation Kursk K-141: Rozdział 4 - Misja Kurska
- Undercover Missions Operation Kursk K-141: Rozdział 5 - Przybycie łodzi Balakovo
- Undercover Missions Operation Kursk K-141: Rozdział 6 - Sygnał alarmowy
- Undercover Missions Operation Kursk K-141: Rozdział 7 - Generał Germin
- Undercover Missions Operation Kursk K-141: Rozdział 8 - Bez szansy na przetrwanie
- Undercover Missions Operation Kursk K-141: Rozdział 9 - Przesłuchanie
- Undercover Missions: Operation Kursk K-141 - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
