Ranking - statystyki graczy w kilku odrębnych konkurencjach.
Status - zmiana aktualnego statusu konta (dostępny, zajęty bądź niedostępny).
Osiągnięcia - spis zdobytych przez nas achievementów.
Lista znajomych - nasze aktualne kontakty.
Gildia - panel tworzenia klanów i zarządzania nimi.
Skrzynka pocztowa - odbieranie i adresowanie prywatnych wiadomości.
Opcje chatu - przewijanie i ukrywanie okna rozmów.
Czat globalny - rozmowa ze wszystkimi dostępnymi graczami.
Czat pomocy - rozmowy dla użytkowników szukających pomocy i cennych porad.
Czat zespołowy - rozmowy między członkami drużyny.
Czat gildii - rozmowy między członkami gildii.
Czat bitewny - rozmowy między uczestnikami bitwy w grze wieloosobowej.
Odwrót - wycofanie się z bieżącej bitwy (poniesione straty liczebne oraz wykorzystane Punkty Akcji nie zostaną zwrócone).
Tryb informacyjny - możliwość przejścia w tryb informacyjny, w którym klikanie na poszczególne jednostki oraz bohaterów pozwoli uzyskać o nich szczegółowe informacje.
Umieść znacznik bojowy - opcja wskazania sojusznikowi konkretnego pola, do którego powinien się udać w bieżącej turze bądź też przeciwnika, którego warto by było zaatakować.
W przypadku bohatera - definitywne pominięcie swojej aktualnej tury.
W przypadku jednostki - zwiększa odporność oddziału na wszelkiego rodzaju obrażenia, a także zmniejsza pole manewru najbliższych przeciwników.
Dźwięk - włączenie bądź wyłączenie dźwięku.
Pełny ekran - włączenie bądź wyłączenie opcji pełnego ekranu.
Menu główne - główne opcje gry.
Od lewej:
Patenty budowlane
Złoto
Drewno
Metal
Kryształy
7. Prowadzenie batalii | Might and Magic Heroes Online
Aktualizacja:
W Might & Magic: Heroes Online wszystkie większe bitwy jak i pomniejsze potyczki zarówno w trybie jednoosobowym jak i przy udziale wielu użytkowników rozgrywają się na specyficznym polu o układzie heksagonalnym, czyli innymi słowy podzielonym na specjalne kratki. W batalii biorą udział nie tylko symboliczne jednostki, które reprezentują określoną liczbę wojaków danego typu, ale również nasz bohater (czy też sojusznika w trybie kooperacji bądź przeciwnika w przypadku pojedynku), który zawsze zajmuje stanowisko poza właściwym terenem starcia. Walki odbywają się w systemie turowym - wedle ustalonej z góry kolejności wszystkie stwory wykonują w czasie trwania swojego ruchu określoną czynność (bądź czynności), która przybliży ich stronnictwa do wygranej. Mowa tutaj oczywiście o totalnym rozgromieniu armii oponenta (śmierć wszystkich jednostek) lub zmuszeniu go do odwrotu (decyzja dobrowolna).
Prócz poruszania się w różne strony o określoną liczbę pól żołnierze mogą oczywiście wyprowadzać różnego typu ataki. Zwykłe uderzenia różnią się swoją skutecznością w zależności od tego, z której strony zostaną one zadane. Tak więc cios w plecy spowoduje większe obrażenia niż ten wyprowadzony z boku (oskrzydlenie), ale już atak frontalny okaże się dużo gorszy od nich wszystkich. Tego typu zależność tyczy się również wszelkiej maści łuczników czy też magów, którzy ciskają swoje zaklęcia z większych odległości. Prócz tego mamy też do czynienia z kontratakiem, czyli bezpośrednią odpowiedzią na czyjś atak. W czasie trwania pojedynczej kolejki każda jednostka dysponuje jedną sposobnością na oddanie rywalowi. Tak więc w przypadku, gdy postać symbolizująca piechurów zostanie zaatakowana przez dwa osobne oddziały będzie mogła przywalić jedynie temu, który wyprowadził cios jako pierwszy. Proste i logiczne.
Kolejna sprawa to postawa obronna, którą można uaktywnić w przypadku, kiedy nie chcemy wykonać żadnego ruchu i pozostać na aktualnym stanowisku (w razie pokonania takiej liczby heksów, która nie pozwala dosięgnąć przeciwnika, włącza się automatycznie sama). Redukuje ona ewentualne obrażenia, które zostaną nam zadane do czasu uzyskania kolejnego ruchu, a także nieco ogranicza pole manewru przeciwników znajdujących się w bliskim sąsiedztwie (mniejsza pula kratek możliwych do przebycia). Ostatnia kwestia w przypadku oddziałów armijnych to specjalne ataki bądź czary, które regenerują się określoną ilość rund. Są swego rodzaju wizytówką poszczególnych stworów i ich najsilniejszymi atakami.
Można by było pewnie się zapytać co w takim razie z herosem, który siedzi dumnie na swym rumaku tuż przy początku planszy. Otóż jego również dotyczy kolejka - tak jak pozostałe jednostki dysponuje ruchem w czasie trwania swojej tury (bohater mocy 1 czynność, ale heros magii już 2, a z czasem nawet 4), lecz jest pozbawiony możliwości poruszania się. Podobnie z resztą nie może zostać zaatakowany ani tym samym zgładzony. Jego jedyną rolą jest wspomaganie swoich podkomendnych rozmaitymi okrzykami bojowymi, czy też klątwami, albo nawet bronią potężniejszego kalibru, czyli śmiercionośnymi czarami (oczywiście wszystkie tego typu ataki kosztują w jego przypadku określoną ilość many). W razie wyczerpania jej zasobów i braku możliwości wypicia jednorazowych mikstur pozostają jedynie podstawowe, nieco mniej spektakularne ataki.
Trzy ostatnie kwestyjki, o których na pewno warto wspomnieć to dzielenie armii na pomniejsze oddziały, podatność żołnierzy dystansowych oraz odpowiednie obieranie celów ataku. Jednak po kolei. Pierwsza sprawa to tak jak wspomniałem taktyka związana z rozdzielaniem swojej armii na liczniejsze, lecz zdecydowanie dużo mniejsze kompanie. Przedstawiona porada jest adresowana przede wszystkim do początkujących graczy, gdyż użytkownikom dysponującym przeważnie ogromnymi zasobami ludzkimi niezbyt przyda się w praktyce. Otóż w sytuacji, gdy przykładowo nasz limit wojaków w jednym okienku wynosi 60, a my posiadamy takowych 70, zdecydowanie lepiej jest wystawić na polu bitwy pełną sześćdziesiątkę oraz wspomagający oddział liczący dziesięciu chłopa (który będzie przykładowo ochraniał łuczników, o czym jednak powiem szerzej później), niż dzielić ich po 35. Dlaczego? Odpowiedź jest banalnie prosta. Skumulowany atak pojedynczego, lecz zbitego oddziału zada dużo większe obrażenia niż kilku podzielonych. Nic bardziej odkrywczego.
A skoro zdążyliśmy już zahaczyć o temat łuczników, to warto zauważyć, iż naczelną zasadą nieprzyjacielskich jednostek jest priorytetowe zwalczanie wszystkich naszych oddziałów dystansowych, czyli nie tylko strzelców, ale również magów, którzy stanowią nie lada zagrożenie. Z tego też powodu powinniśmy naszym asom zapewnić należytą ochronę chociażby w postaci zwykłego mięsa armatniego, które w sytuacji podbramkowej je zabezpieczy i obroni. Nie warto robić sobie szczerych wyrzutów sumienia z powodu śmierci malutkiego oddziału beznadziejnych piechurów, który nie zmieścił się w głównych slotach. Jako osłona też pełnią wielce istotną funkcję na polu walki.
Na końcu dochodzimy zaś do stosunkowo przydługiej, acz niezbędnej wskazówki, która z pozoru wydaje się oczywista, tak jednak w praktyce może być przez głupią pomyłkę całkowicie przez nas pominięta. Mam w tym momencie na myśli kolejność atakowanych przeciwników pod względem ich typu oraz liczebności. Co warto wiedzieć. Z pewnością nie możemy sobie pozwolić na tak infantylny krok, jak zadanie ciosu zwykłym niedobitkom swoim najpotężniejszym oddziałem. Jeżeli nasza jednostka przy tak ogromnej liczebności może na raz zabić 30 czy też 40 żołnierzy, to uderzenie ledwo 15 łuczników jest jedynie zmarnowaniem potencjalnie dobrej tury. Najlepsze oddziały powinny skupić się przede wszystkim na zadaniu jak największych strat bardzo liczebnym czy też elitarnym jednostkom, a również wyeliminowaniu żołnierzy dystansowych bądź parających się magią. Ledwo trzymające się na nogach oddzialiki lepiej odrzucić na drugi plan i zaatakować chociażby swoimi słabszymi jednostkami. Największa siła uderzeniowa zawsze musi iść do głównego źródła zagrożenia - epicentrum. Tyczy się to również bohaterów, którzy dysponują niekiedy śmiercionośnymi atakami i czarami specjalnymi mogącymi w zupełnie tragicznej sytuacji przeważyć szalę zwycięstwa na naszą stronę.
Ustalanie reguł batalii

Samo rozpoczęcie właściwej warstwy bitewnej wymaga rzecz jasna podjechanie swoją postacią do określonego przeciwnika na mapie świata i zaatakowania go. Spowoduje to wyświetlenie się specjalnego okienka ustalania reguł potyczki, które pozwala ręcznie uregulować kilka wielce istotnych elementów rozgrywki.
Rodzaj starcia:
Losowa bitwa to potyczka, w której stajemy naprzeciwko standardowej liczby przeciwników (dokładnie tylu ile pierwotnie liczył zaatakowany przez nas oddział stworów). Za wygraną uzyskujemy artefakty i doświadczenie.
Trudna bitwa poważnie zwiększa poziom trudności batalii poprzez podwyższenie liczby jednostek oponenta (ewentualnie zmianę ich rodzaju). Dzięki odniesionemu zwycięstwu możemy zdobyć potężne artefakty oraz dużo doświadczenia.
Bohaterska bitwa czyni starcie istną masakrą oraz powoduje, że liczebność i jakość stworów występujących w wrogim oddziale ulega niebagatelnemu podwyższeniu. Umożliwia pozyskanie wybitnych artefaktów oraz mnóstwa punktów doświadczenia, jednak jest dostępna jedynie od 30 levelu.
Automatyczna bitwa jest formą pójścia na łatwiznę, która polega na natychmiastowym wyliczeniu rezultatu starcia w oparciu o stosunek sił obu stron konfliktu. Koszt jej jednorazowego przeprowadzenia wynosi w tym momencie 499 Pieczęci Bohatera. Przy jej wykorzystywaniu należy liczyć się z pewnymi stratami liczebnymi na poziomie 5-10%.
Atak drużynowy:
Przy każdej bitwie (zwykłej czy też powiązanej z wątkiem fabularnym) mamy możliwość zaprosić do wzięcia udziału w walce jednego ze swoich znajomych bądź też obcych użytkowników, zasugerowanych przez system gry. Obecność sojusznika z pewnością może przyczynić się do zwiększenia naszych szans na wygraną, ale nie można zapominać o tym, że przeciwnik w takiej sytuacji zawsze dopasuje się do siły oraz liczebności agresorów i tym samym zwiększy liczbę swoich jednostek.
Odwrót to swego rodzaju alternatywa. Zawsze można nie przystąpić do bitwy bez poniesienia żadnych konsekwencji swojej decyzji.
Szczegół to opcja poznania dokładnej liczby oddziałów wroga i ich liczebności. Koszt wynosi jedynie 25 Pieczęci Bohatera.
Tryb oblężenia

W dalszej części gry możemy natrafić na nowy typ bitwy, a mianowicie tryb oblężenia. Pierwszą okazję do zdobycia ufortyfikowanego przyczółku będziemy mieli już w trakcie drogi do drugiego głównego miasta fabularnego, czyli - mając na uwadze ogrom przewidzianej przez twórców kampanii - dosyć wcześnie. Pierwsze co rzuca się nam w oczy od razu po przejściu do panelu opcji potyczki to brak możliwości ustalenia poziomu zaawansowania starcia. O ile jednak w dalszym ciągu da się podnieść poziom trudności walki poprzez zaproszenie sojusznika, to niestety samodzielne wyskalowanie wartości bojowej oponentów nie jest możliwe (tzw. bohaterska bitwa).

Po rozpoczęciu właściwej fazy starcia będzie nam dane zauważyć pole bitwy nieco zmienione w stosunku do swojej standardowej wersji. Największą nowość stanowi forteca, która oddziela nasze dzielne wojska od jednostek nieprzyjaciela. Przewodnim zadaniem w tego typu starciach jest oczywiście pozbycie się wszystkich oddziałów obrońców, a dodatkowo zniszczenie wież obronnych oraz machin oblężniczych, którymi dysponują. Aby to uczynić musimy musowo w pierwszej kolejności albo doszczętnie zniszczyć lub też przynajmniej uszkodzić zewnętrzne fortyfikacje. Na czym polega różnica? Otóż rozwalenie w pył murów (atak następuje jedynie przy pomocy katapulty, którą dysponujemy) lub bramy (atak może przeprowadzić dowolna jednostka) pozwoli nam dostać się do środka obozowiska i tym samym zająć się zarówno wrogimi strzelcami jak i "Miotaczem Płonących Dzbanów" - specjalną wyrzutnią wybuchających ładunków, która przeprowadza śmiercionośne ataki obszarowe. Natomiast samo ich pokiereszowanie umożliwi naszym żołnierzom dystansowym swobodny ostrzał, który wcześniej nie był możliwy ze względu na wysokość osłon. Ostatnia kwestia to wspomniane na początku opisu wieże obronne, których akurat z jakiegoś dziwnego powodu nie da się zaatakować przy pomocy katapulty. W takim razie pozostaje nam jedynie rozwalić je przy pomocy mieczy i łuków, oczywiście dopiero wtedy, gdy z murów nie pozostanie już kamień na kamieniu.
0
- Might & Magic: Heroes Online w 10 prostych krokach
- Might & Magic: Heroes Online w 10 prostych krokach
- Poradnik do gry - 1. Interfejs rozgrywki | Might and Magic Heroes Online
- 2. Kreacja postaci | Might and Magic Heroes Online
- 3. Świat przedstawiony i jego eksploracja | Might and Magic Heroes Online
- 4. Rozwój bohaterów | Might and Magic Heroes Online
- 5. Rankingi i osiągnięcia | Might and Magic Heroes Online
- 6. Zadania fabularne i dodatkowe | Might and Magic Heroes Online
- 7. Prowadzenie batalii | Might and Magic Heroes Online
- 8. Miasta i ich rozwój | Might and Magic Heroes Online
- 9. Formy wspólnej gry | Might and Magic Heroes Online
- 10. Mikropłatności | Might and Magic Heroes Online
- Might & Magic - Heroes Online - wymagania sprzętowe
- Might & Magic: Heroes Online w 10 prostych krokach
Komentarze czytelników
Bogost Legionista
Poradnik dobrze opracowany. Gra jest najlepsza z wszystkich części Herosów, jak na przeglądarkę grafika i animacje znakomite. Mikropłatności nie są agresywne. Niestety - polski serwer bardzo źle się spisuje, praktycznie codziennie są błędy i wyłączenia, czasem po kilka godzin
Bogost Legionista
I na koniec pytanie - dlaczego nie można wydrukować sobie tego poradnika?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
