Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 7 listopada 2015, 14:00

autor: Michał Pajda

Wielkie oczekiwania i zawirowania wokół Star Citizen - na co poszło 95 milionów dolarów?

Star Citizen to bardzo obiecujący projekt - zebrał w końcu w formie crowdfundingu 95 milionów dolarów. Na jakim etapie są prace? Czy zawirowania wokół tytułu odbiją się na jakości gry?

|

Crowdfunding w naszym kraju nie cieszy się zbyt dużą popularnością. Przyczyną tego stanu rzeczy jest przede wszystkim mała wiedza Polaków na temat zbiórek pieniędzy przeznaczonych na realizację różnego rodzaju projektów za pośrednictwem takich portali jak Kickstarter, Indiegogo czy chociażby rodzime Polakpotrafi. Ten antycrowdfundingowy trend utrzymuje się również dzięki naszej narodowej cesze: podejrzliwości w stosunku do ludzi, którzy proszą o pieniądze na dowolny cel – bo niby dlaczego mamy oddawać komuś ciężko zarobioną gotówkę, gdy nie ma pewności, że zbierający tej kasy nie zmarnotrawi? Zachód na szczęście rządzi się w tej kwestii zupełnie odmiennymi prawami. Dzięki platformom crowdfundingowym mogły do tej pory powstać takie dzieła jak Video Game High School (kapitalny serial internetowy wyprodukowany przez Freddiego Wonga i RocketJump), rewelacyjne RPG Pillars of Eternity czy cała seria Shadowrun. Jednak kwoty pozyskane na powyższe produkcje są niczym w porównaniu ze środkami, jakimi dysponuje Star Citizen. 95 milionów to nie w kij dmuchał – a jak do tego doszło?

Wielkie oczekiwania i zawirowania wokół Star Citizen - na co poszło 95 milionów dolarów? - ilustracja #2

Cofnijmy się do października 2012 roku. Na Kickstarterze pojawił się projekt, batalię o sfinansowanie którego rozpoczął sam Chris Roberts, legendarny twórca kosmicznych symulatorów. Facet dopiero co wrócił do świata gier wideo i nie mierzył wysoko. Planował uzbierać 500 tysięcy dolarów w ciągu jednego miesiąca, jednak już w przeciągu pierwszych dwudziestu czterech godzin trwania zbiórki darczyńcy wpłacili na konto projektu ponad 155 tysięcy zielonych. Po osiągnięciu celu głównego docieramy do sedna crowdfundingu, bo pieniądze można zbierać dalej – aż do terminu zakończenia zbiórki. Twórca musi natomiast zachęcić donatorów, by sięgali po coraz bardziej atrakcyjne nagrody w zamian za przełamywanie kolejnych barier pieniężnych. I tak po dobiciu do pułapu 750 tysięcy dolarów darczyńcy odblokowali możliwość rozpoczęcia przygody w Star Citizen z dronem naprawczym AMX-1. Następnymi fantami były różnego rodzaju statki kosmiczne do wykorzystania w trakcie gry. Cała akcja zakończyła się niebywałym sukcesem – udało się zebrać ponad 2 miliony 130 tysięcy amerykańskich dolarów od ponad trzydziestu czterech tysięcy fundatorów. To jednak nie koniec – wspomnieliśmy przecież o znacznie wyższej kwocie.

Poza Kickstarterem zbiórka przeprowadzana była równolegle na oficjalnej stronie Star Citizen. Tam również za pokonywanie kolejnych progów finansowych społeczność zagwarantowała sobie liczne bonusy – następne statki kosmiczne, zwiększenie liczby misji w trybie Szwadronu 42, możliwość autorskiej customizacji kokpitu maszyny (od plakatów i zdjęć po ludziki z kiwającymi główkami), profesjonalną sesję motion capture dla animacji w Szwadronie 42, nowe systemy gwiezdne do eksploracji, a nawet nową rasę obcych. Po przekroczeniu progu 10 milionów Cloud Imperium Games (firma matka zarządzająca tym projektem) zadeklarowało, że wybuduje własne studio do sesji motion capture, a także wykorzysta technologię nagrywania twarzy zbliżoną do tej z L.A. Noire. Potem fundatorzy wywalczyli jeszcze opracowanie od podstaw języków dla trzech ras kosmitów (!), posiadanie własnego zwierzaka na pokładzie statku kosmicznego, a także profesjonalny voice acting takich hollywoodzkich osobistości jak Gary Oldman i Mark Hamill. 65 milionów było ostatnim progiem dającym społeczności dodatkowe bonusy – można jedynie zgadywać, czy to brak pomysłów na kolejne atrakcje, czy też zdrowy rozsądek deweloperów w planowaniu organizacji pracy i świadomość, że mogą nie dać rady wywiązać się ze wszystkich obietnic, spowodowały poprzestanie na tym pułapie.

Wielkie oczekiwania i zawirowania wokół Star Citizen - na co poszło 95 milionów dolarów? - ilustracja #3

Wizji finalnego wyglądu Gwiezdnego Obywatela było podczas ostatnich trzech lat już całkiem sporo. O ile gra zostanie wydana, będziemy mogli na początku naszej przygody wziąć udział w standardowej kampanii dla pojedynczego gracza pt. „Szwadron 42”, w której przyjdzie nam wypełnić szereg misji, takich jak np. ochrona granic przed wojowniczymi hordami rasy Vanduul. Gdy już odbębnimy naszą służbę w szwadronie, dostaniemy cywilny statek. Przejdziemy tym samym do trybu MMO i zadecydujemy o naszym losie – wstąpimy w szeregi kompanii handlowej, floty pirackiej, grupy odkrywców lub brygady łowców głów. Twórcy zapewniają, że „tam, gdzie kończy się jeden konflikt, następny rozpoczyna się tuż za rogiem”, a my otrzymamy pełną dowolność w kreowaniu dalszej rozgrywki, bez chwili znużenia.

Wielkie oczekiwania i zawirowania wokół Star Citizen - na co poszło 95 milionów dolarów? - ilustracja #4

To właśnie w zabawie online ukryta jest mnogość oferowanych przez Star Citizen możliwości, o których sam Roberts mówi, że są „rozległe jak przestrzeń kosmiczna” i mają zredefiniować pojęcie sandboksu w grach komputerowych. Dla przykładu – jeśli odkryjemy nowy system planetarny, to otrzymamy potężny zastrzyk gotówki, jednak prawdziwą nagrodą będzie nazwanie danego ciała niebieskiego naszym imieniem! Cloud Imperium Games bardzo dba, by w budowaniu całego uniwersum brali również udział gracze. Istotnym elementem rozgrywki ma być współpraca między nimi, także przy obsłudze jednego statku – nic nie stanie na przeszkodzie, by wybrać się w podróż wraz ze znajomymi na pokładzie tej samej potężnej jednostki i wspólnie przeżywać galaktyczne przygody, zmieniając się tylko na fotelu pilota czy stanowiskach strzelniczych. Uszkodzenia, jakie sami możemy spowodować i jakich może doznać nasza maszyna, zapierają dech w piersiach dzięki zaawansowanemu modelowi zniszczeń – możliwe będzie, że stracimy skrzydło, silnik lub znaczną część kadłuba. Wszystko to w oczywisty sposób wpłynie na sterowność, zwrotność i obronność naszego statku.

Poziom detali to kolejna rzecz, która robiła niesamowite wrażenie już w 2012 roku i robi je nadal (szczególnie po zmianie silnika graficznego). W megaprodukcjach AAA z 2013 roku wykorzystywano zazwyczaj 10 000 wieloboków na modele bohaterów i około 30 000 na pojazdy. Roberts przebił to definitywnie deklaracją dziesięciokrotnego zwiększenia ilości zastosowanych w jego projekcie brył. Większa szczegółowość obiektów ma wywołać u gracza jeszcze potężniejsze odczucie immersji – na punkcie tego słowa Roberts ma chyba obsesję. Dodatkowo nasze statki kosmiczne mają być zbudowane z około 100 interaktywnych segmentów, realnie wpływających na ich lot – nie spotkamy się już z teksturami przycisków i kontrolek, które wyglądają efektownie, ale nie spełniają żadnej innej (poza estetyczną) funkcji. Twórcy zapewniają też o pełnym wsparciu dla Oculus Rift, argumentując, że sami chcieliby poczuć się tak, jakby faktycznie siedzieli w kokpicie statku kosmicznego. Mało?

Deweloperzy mają rozmach i właśnie z tego powodu wielu graczom coraz trudniej uwierzyć, że projekt kiedykolwiek uda się zrealizować lub zakończyć w takiej formie, do jakiej Roberts się zobowiązał. CIG nie wydało do tej pory Szwadronu 42, nie pojawiła się nawet jedna informacja odnośnie prawdopodobnej premiery tego trybu. Poślizg sięga już więc 12 miesięcy. Wiarę w pomyślne zakończenie produkcji podważa również The Escapist. Redaktorka Lizzy Finnegan skontaktowała się z dziewięcioma byłymi pracownikami Roberts Space Industries, którzy nie pozostawiają suchej nitki na Robertsie oraz pracy w RSI. Pierwszym zarzutem, jaki postawili oni anonimowo ojcu Star Citizen, jest jego rzekoma niegospodarność – większość zebranych pieniędzy miała zostać roztrwoniona na prywatne cele samego Robertsa oraz jego żony, Sandi Gardiner. Ponadto informatorzy skarżyli się na fatalną atmosferę w pracy, określaną mianem „toksycznej”, oraz częsty mobbing – pracownicy mieli być obrażani nieprzyzwoitymi epitetami. Wielu rozmówców Finnegan twierdziło także, że Roberts nie znosi sprzeciwu, a frustracje rozładowuje na podwładnych.

Chris Roberts kategorycznie zaprzecza wszelkim sensacjom nagłaśnianym przez dziewięciu byłych pracowników RSI, przesłał nawet do redakcji The Escapist e-mail (który swoją drogą wylądował w spamie przełożonego Finnegan – stąd informacje o braku odpowiedzi ze strony RSI), w którym zaprasza do wszystkich czterech studiów odpowiedzialnych za produkcję Star Citizen „na kontrolę”. Roberts zagrał va banque, licząc, że zawstydzeni dziennikarze nie skorzystają z okazji? A może po prostu w studiach panują wysokie standardy pracy i normalna, zdrowa atmosfera?

Wielkie oczekiwania i zawirowania wokół Star Citizen - na co poszło 95 milionów dolarów? - ilustracja #2

W sprawie pojawia się też wątek Dereka Smarta, innego dewelopera gier, który – delikatnie rzecz ujmując – nie lubi się z Chrisem Robertsem. Dlaczego Smart czuje taką niechęć do Star Citizen i jego twórcy? Bo w 2014 roku wydał early access swojej propozycji MMO w przestrzeni kosmicznej – Line of Defense – jednak nie jest to gra, która technologicznie lub graficznie mogłaby stanąć w szranki z chociażby pierwszą wersją Star Citizen z 2012 roku. Smart spotkał się również z potężną falą krytyki ze strony użytkowników Steama (tylko 17 procent pozytywnych komentarzy odnośnie jego produkcji). Czy to wystarczający powód, by uruchomić machinę czarnego PR-u i medialnie zniszczyć przeciwnika, który wyraźnie ma większe szanse na sukces swojej produkcji?

Zerknijmy na media społecznościowe – profile Star Citizen na Facebooku i Twitterze są bardzo aktywne: twórcy cyklicznie komunikują się ze społecznością (ostatni wpis pojawił się kilka godzin przed rozpoczęciem pisania tego tekstu). Systematycznie organizowane są też pokazy gry, takie jak chociażby CitizenCon 2015, który miał miejsce 10 października – gdybym chciał zdefraudować pieniądze, to zwiałbym z kasą uzbieraną na samym Kickstarterze, a nie ładował ją w reklamowanie produktu, który nie istnieje. Ponadto w opisie akcji kickstarterowej (przed zbiórką) Roberts zapewnia, że dysponuje odpowiednim funduszem, by stworzyć tę grę, ale chce zrobić z niej coś o wiele większego przy pomocy społeczności donatorów. Dlaczego więc padają zarzuty, że zaczyna brakować gotówki z puli crowdfundingowej i dokończenie projektu stoi pod znakiem zapytania – przecież pieniądze nań zostały zebrane jeszcze przed rozpoczęciem akcji. Chyba, że CIG okłamało fundatorów już na starcie i chciało wyłudzić jak najwięcej kasy, sugerując, że gra na pewno się ukaże. Ktoś tu ewidentnie ściemnia – Roberts lub niezadowoleni ze zwolnienia byli pracownicy – ale jak na razie jest za mało twardych dowodów lub chociażby poszlak mogących wskazać winnego całego zamieszania. Pozostają domysły i zawierzenie jednej ze stron konfliktu.

Wielkie oczekiwania i zawirowania wokół Star Citizen - na co poszło 95 milionów dolarów? - ilustracja #3

Świat gier widział już przed Robertsem niejednego wielkiego wizjonera, który chciał zmienić branżę, a został pożarty przez własną ambicję i zarozumialstwo – wystarczy wspomnieć Petera Molyneux i to, co przez swoją pychę uczynił z kultową serią Fable. Ciągle jednak wierzę, że Roberts przez dwanaście lat branżowych wakacji nie próżnował i wbrew doniesieniom byłych pracowników wie, jak doprowadzić tę historię do szczęśliwego zakończenia. Star Citizen stanowi potężne wyzwanie i tylko cienka czerwona linia oddziela hit dekady od sromotnej klęski. Na szali ważą się losy nie tylko reputacji Cloud Imperium Games, ale także kolejnych zbiórek crowdfundingowych – jeśli Roberts nie da rady, to komu w przyszłości zaufamy na tyle, by własnymi pieniędzmi poprzeć jego projekt?

Star Citizen

Star Citizen