Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 19 kwietnia 2007, 13:45

autor: Artur Falkowski

Warhound - już graliśmy!

Główną cechą gry w założeniu autorów ma być szeroko rozumiana swoboda. Dotyczyć ona będzie nie tylko wyboru misji, ale również sposobu prowadzenia rozgrywki, a także rozwoju postaci.

Pewnego deszczowego dnia przybyłem do wrocławskiej siedziby Techlandu, by obejrzeć, nad czym aktualnie pracują twórcy Xpand Rally, Chrome oraz zdobywającego całkiem dobre oceny w Polsce i na Zachodzie Call of Juarez. Powitany uprzejmie przez sekretarkę musiałem chwilę poczekać. Po chwili pojawił się spec od PR i zaprosił mnie na pokaz. Na pierwszy ogień poszedł przygotowywany na komputery PC oraz konsolę X360 Warhound, którego bardzo wczesną, grywalną wersję miałem możliwość przetestować.

Zanim jednak to nastąpiło, poznałem założenia i plany dotyczące dalszego rozwoju gry. Warhound będzie przedstawioną z perspektywy pierwszej osoby strzelaniną, z akcją osadzoną w naszych czasach. Wcielimy się w rolę wyszkolonego najemnika, któremu przyjdzie uczestniczyć w wielu porozrzucanych po całym świecie misjach. Tyle w kwestii wprowadzenia. Oczywiście nie brzmi to zbyt zachęcająco, biorąc pod uwagę, że powyższy opis można z powodzeniem przypasować do wielu innych produkcji. Co zatem ma skłonić graczy do sięgnięcia po portfel, co ma sprawić, że Warhound znajdzie swoje miejsce obok innych gier, często tworzonych większym nakładem? Prowadzący prezentację spróbował mi to wytłumaczyć. Oto, czego się dowiedziałem.

W Warhound przyjdzie nam wcielić się w rolę elitarnego najemnika.

Główną cechą gry w założeniu autorów ma być szeroko rozumiana swoboda. Dotyczyć ona będzie nie tylko wyboru misji (do ukończenia tytułu nie będziemy musieli wykonać wszystkich zadań), ale również sposobu prowadzenia rozgrywki, a także rozwoju postaci. Twórcy postanowili bowiem, że prowadzony przez nas najemnik będzie odznaczał się takimi cechami jak alpinizm, mechanika oraz specjalizacja w posługiwaniu się bronią palną. Umiejętności będzie można ulepszyć w trakcie gry, uczestnicząc w specjalnych szkoleniach (np. na strzelnicy nauczymy się lepiej posługiwać bronią, podczas gdy jeżdżąc samochodem podniesiemy zdolność mechanika). Dzięki temu będziemy mogli dostosować rozgrywkę do własnych preferencji.

Oto bowiem w zależności od tego, na której umiejętności się skupimy, będziemy mogli wykonać nasze zadanie w innym stylu. Przykładowo, by przedostać się do wnętrza wrogiego obozu, będziemy mogli wykorzystać mechanikę, porwać samochód, albo jeszcze lepiej: czołg i wjechać głównym wejściem, siejąc pożogę i zniszczenie. Najemnik wyszkolony w alpinizmie będzie z kolei potrafił zakraść się od tyłu obozu, wspinając się po okolicznych skałach i zajść przeciwników od strony, z której nie spodziewali się ataku. Ktoś, kto wykształci swojego bohatera w posługiwaniu się bronią, będzie mógł znacznie przetrzebić wrogie oddziały na przykład wykorzystując niezawodną snajperkę. Oczywiście nic nie będzie stało na przeszkodzie, by pozwolić naszemu najemnikowi opanować kilka cech jednocześnie (dzięki treningowi rzecz jasna) i dostosować ich poziom do własnych wymogów.

W grze niejednokrotnie przyjdzie nam korzystać z pojazdów, jak choćby z tego czołgu.

Poczucie swobody mają zwiększać również rozbudowane lokacje, szeroki wachlarz uzbrojenia oraz przeróżne typy oddanych do dyspozycji gracza pojazdów (od nieopancerzonych samochodów począwszy, poprzez quady, ciężkie pojazdy wojskowe, czołgi, a na helikopterach kończąc). Według słów prowadzącego prezentację, każda misja będzie mogła być wykonana na wiele sposobów, w zależności od tego, na którą z wyżej wymienionych cech gracz położy nacisk podczas treningu. Twórcy zadbali także o to, byśmy mogli powracać do każdej misji wielokrotnie. Dokonano tego w prosty, sprawdzony sposób, wprowadzając elementy losowe, nie ograniczające się jedynie do tego, w których miejscach pojawią się przeciwnicy, ale również do tego, gdzie rozpoczniemy nasze zadanie. Będzie więc można zapomnieć o znanych z wielu tego typu produkcji momentach, kiedy po jednokrotnym ukończeniu misji nie chce nam się do niej wracać, ponieważ na pamięć znamy pozycję wrogów oraz drogę, którą mamy przebyć. To jednak nie wszystko. Techland, idąc za aktualnie panującą w świecie gier modą, postanowił zrezygnować z wszelkich skryptów i postawić na rozbudowaną sztuczną inteligencję kontrolowanych przez komputer postaci. Wiadomo, że w branży elektronicznej rozrywki niejedna firma miała podobne założenia, a w rezultacie po premierze okazywało się, że wielkie plany spaliły na panewce. No, ale nie bawmy się w złych proroków i poczekajmy na pełną wersję, by zobaczyć, czy rezygnacja ze skryptowych zachowań rzeczywiście wyjdzie grze na dobre.

Jak już wspominałem, poszczególne zadania będą odbywały się w różnych częściach świata. W trakcie rozgrywki zwiedzimy Koreę, Afrykę, Bałkany, Azję, Amerykę Południową, a także porozrzucane na Pacyfiku wyspy. Każda lokacja będzie wiernie oddawać warunki charakterystyczne dla strefy klimatycznej, w której się znalazła. W trakcie prezentacji miałem okazję podziwiać dwa różne etapy. Jeden osadzony był gdzieś na południowym wschodzie Europy, drugi na położonej na Pacyfiku tropikalnej wyspie, która wyglądem dość mocno kojarzyła mi się z Far Cry oraz Just Cause – zieleń tropikalnej dżungli, sączące się między gałęziami światło i uczucie lejącego się z nieba żaru tworzyły niezły klimat.

Tę klimatyczną dżunglę mogą na razie podziwiać jedynie czytelnicy GOL-a.

Z przedstawionych mi etapów tylko ten pierwszy nadawał się do pogrania. Oprawa graficzna wyglądała przyzwoicie, choć nie wprawiała w zachwyt. Pamiętać jednak należy, że oglądałem wczesną wersję, opartą na silniku Chrome 3.0, natomiast w najbliższej przyszłości Techland planuje poddać grę liftingowi, przesiadając się na nowszą wersję systemu. Według obietnic twórców, nowa oprawa graficzna będzie wykorzystywała DirectX 10 i sporo jego możliwości, w tym obsługę Pixel Shaderów 4.0. Jednak póki co i tak twórcy nie mają się czego wstydzić. Otoczenie, broń oraz modele postaci wyglądają bardzo realistycznie. Nieco gorzej przedstawia się animacja przeciwników, ale sprawę ma załatwić wykorzystanie techniki motion capture. Zaimplementowana w grze fizyka również robi dobre wrażenie. Krzaki odginają się, kiedy się przez nie przedzieramy, podobnie dzieje się z cieńszymi gałęziami drzew czy też ostrzeliwaną przez nas roślinnością.

Misje odbywać się będą na otwartym terenie. Autorzy nie przewidują żadnych miast czy podziemnych baz wojskowych. Oczywiście mniejsze obozy czy wioski będą się zdarzały. W trakcie rozgrywki odwiedziłem nawet jedną taką osadę. Nie miałem jednak zbyt wiele czasu na podziwianie architektury, ponieważ w centrum znajdował się czołg, którego załoga postanowiła mnie ostrzelać za wszelką cenę, nie zważając na to, że przy okazji obraca w ruinę własną wioskę. Dzięki temu miałem okazję przyjrzeć się eksplozjom oraz stopniowi zniszczalności otoczenia. Przyznać muszę, że spodziewałem się większych możliwości, jeżeli chodzi o ten aspekt gry. Mój rozmówca stwierdził, że twórcy najchętniej chcieliby, żeby z powierzchni ziemi dało się znieść całe budynki i będą do tego dążyć. Nie wiadomo jednak, czy tak rozbudowana fizyka nie wpłynęłaby zbytnio na podniesienie wymagań sprzętowych Warhounda, czego Techland ze zrozumiałych powodów wolałby uniknąć. Jeżeli chodzi o eksplozje, to jedna szczególnie zapadła mi w pamięć. Miało to miejsce na planszy, która nie tyle była wczesną wersją danego etapu, a jedynie „poligonem doświadczalnym” pracującej nad projektem ekipy. Znajdował się tam helikopter oraz czołg, do którego można było wsiąść. Po chwili było już po śmigłowcu – wybuch wyglądał naprawdę niesamowicie.

Screenshot tego nie oddaje w pełni, ale przyroda została odwzorowana z dużą dbałością o szczegóły.

W tym momencie warto zwrócić uwagę na pewien element, nad którym wciąż zastanawiają się twórcy. Chodzi tu o znane z Soldier of Fortune rozczłonkowywanie przeciwników, czyli umożliwienie graczowi uśmiercania wrogów w dość realistyczny sposób, pozbawiając ich kończyn, głów, czy też robiąc im z torsu sito. Według prowadzącego prezentację są dwa podejścia do tego problemu. Część zespołu obstaje przy rozwiązaniu niosącym ze sobą znaczne zwiększenie oferowanej przez grę dawki przemocy, podczas gdy pozostali uważają, że lepiej będzie pozwolić wrogom po prostu padać na ziemię, nie pozwalając graczom na żadne rzeźnicze zapędy.

W kwestii realizmu twórcy postawili na złoty środek, polegający na tym, że zarówno pojazdy, jak i broń będą zachowywały się identycznie, jak ich rzeczywiste odpowiedniki (przykładowo: specyfikacja uzbrojenia powstaje pod okiem znającego się na rzeczy wojskowego), ale sama rozgrywka będzie miała charakter bardziej zręcznościowy niż symulacyjny, chociaż i tak trzeba będzie nieraz przemyśleć swoje dalsze działanie i obrać właściwą dla danej sytuacji taktykę.

Jeżeli chodzi o same misje, twórcy obiecują, że nie będziemy się nudzić: sabotaż, odbicie jeńców, ochrona ważnych osobistości czy też eliminacja narkotykowych bossów to tylko niektóre zadania, które staną przed naszym najemnikiem. Oczywiście za wykonaną misję otrzymamy pieniężne wynagrodzenie, które będziemy mogli przeznaczyć na zakupienie dodatkowego ekwipunku, pojazdów, a także na dane wywiadowcze ułatwiające nam przygotowanie się do poszczególnych misji. Co ciekawe, produkcja nie będzie nam narzucać kolejności wykonywania zadań, jednak dla sfinalizowania wątku fabularnego niektóre z misji będą musiały zostać ukończone. Gracz nie będzie wiedział, które z oferowanych mu zadań okaże się związane z opowiedzianą w Warhound historią, a które będą tylko misją poboczną.

Modele postaci wyglądają naprawdę realistycznie. Gorzej już z animacją.

Na koniec pozostawiłem sobie tryb multiplayer, ponieważ zbyt wiele o nim na razie nie wiadomo, poza tym, że w potyczce będzie mogło uczestniczyć do 32 graczy, a twórcy zapewnią zróżnicowane, nastawione na wykonywanie zadań (np. zdobycie bazy przeciwnika) typy rozgrywki. Zgodnie z tradycją wcześniejszych produkcji Techlandu, do gry zostanie dołączony edytor, który umożliwi tworzenie własnych lokacji. W porównaniu z wcześniejszymi grami wrocławskiej firmy, będzie on o wiele prostszy w obsłudze i bardziej przyjazny użytkownikowi.

Reasumując, przed twórcami jeszcze sporo miesięcy wytężonej pracy. Rozwiązania, które planują wprowadzić, są dosyć interesujące. Duża swoboda, wiele sposobów na ukończenie poszczególnych misji, a także możliwość inwestowania w rozwój bohatera mogą sprawić, że gra stanie się może nie tyle hitem, co z pewnością całkiem niezłą produkcją.

Artur „Metatron” Falkowski

Warhound

Warhound