The Legend of Zelda: Twilight Princess - zapowiedź
Podczas gdy działacze Nintendo zaczynają coraz głośniej mówić o zamknięciu rozdziału pt. „GameCube” w historii firmy, ekipa developerów pod wodzą Eiji Aonumy szykuje się do zakończenia żywotu „kostki” akcentem, który zapadnie nam w pamięć na lata.
Krzysztof Gonciarz
NGC powoli umiera, nie ma co do tego wątpliwości. W ciągu ostatnich miesięcy ukazywało się na nią coraz mniej ciekawych tytułów i trudno nie zauważyć, że system podtrzymywania życia stanowią w jej wypadku już tylko pozycje spod znaku samego Big N. Zmuszanie Mario i jego wesołej ferajny do produkowania się w kolejnych grach sportowych z przymrużeniem oka nie może jednak skutkować bez końca. Ostatnim potężnym tchnieniem tej platformy, a być może nawet całej obecnej generacji konsol, ma szansę być kolejna odsłona jednej z najcenniejszych i najbardziej rozpoznawalnych franszyz wśród gier wideo na świecie – Zeldy. Drugie ‘kostkowe’ podejście tego złotego dziecka Shigeru Miyamoto do zdobycia serc konsolowej braci z całego globu już zdaje się nosić wszystkie znamiona sukcesu. Powoli sączone, szczątkowe informacje wypływające z Nintendo Entertainment Analysis & Development podgrzewają raz po raz atmosferę, by ponownie dać jej się ochłodzić przez kilka miesięcy milczenia. Bawimy się w tę ciuciubabkę już od prawie dwóch lat, a jej finał aktualnie wyznaczony jest na kwiecień 2006. Wiadomo to jednak, czy Shigeru i Eiji dotrzymają słowa?

Pomimo, że Wind Waker (2003) jest, arbitralnie stwierdzając, grą co najmniej bardzo dobrą, na Nintendo spadła po jej premierze spora fala krytyki. Oswojeni ze stylem pozycji na N64 (Ocarina of Time oraz Majora’s Mask) wielbiciele serii mieli niekiedy trudności z przestawieniem się na cartoonową otoczkę zaprezentowaną w tym next-genowym wówczas tytule. Wychodząc naprzeciw ich zastrzeżeniom, Twilight Princess powraca właśnie do estetyki megakultowej Okaryny Czasu, przez wielu uważanej za najlepszą grę wideo w historii. Oznacza to zerwanie z bajkowym, sielskim klimatem i przejście w rejony o wiele dojrzalsze i mroczniejsze. Link nie jest już dzieckiem, a nastoletnim wyrostkiem, takim, jakim poznaliśmy go w wybranych epizodach Zeldy64. Świat Hyrule wypełniony jest „poważniej” wyglądającymi potworami oraz bardziej skomplikowanymi, mniej jednoznacznymi postaciami. Wreszcie sama problematyka gry, choć wciąż ukazywana nam tylko przez palce, poruszać ma ambitniejsze niż dotychczas tematy.
Gdy rozpoczyna się akcja Twilight Princess, Link jest zwykłym nastolatkiem, pracującym w charakterze pastucha na farmie w Toaru Village, daleko od centrum Hyrulu. Pewnego dnia zostaje mu zlecone dotarcie do miejsca zwanego Hyrule Summit, gdzie niespodziewanie zostaje on przeniesiony do alternatywnego, mrocznego świata Twilight. Już tutaj ujawnia się jeden z kluczowych zamiarów developerów, tj. rozłożenie rozgrywki na 2 równoległe plany: „dobrą” i „złą” wersję Hyrule, pomiędzy którymi przemieszczać się będziemy za pomocą magicznych portali. Da się tu więc wyczuć kolejne wyraźne nawiązanie do Okaryny (z tym że tam atrakcją były podróże w czasie). Różnice pomiędzy dwoma światami będą dość elementarne. ‘Dobry’ bliski jest temu, do którego przyzwyczajeni jesteśmy ze wszystkich poprzednich części – należy więc oczekiwać przewagi klimatów leśno-elfickich. Twilight przedstawiony jest natomiast w ograniczonej palecie barw (dominuje skala szarości) i efektami magii przywołującymi serię Shin Megami Tensei.

Istniejąca w Twilight’cie energia magiczna umożliwia chłopakowi przemianę w wilka. Pod tą postacią Link wpada w niewolę, z której ratuje go tajemnicza istota o imieniu Midna. Bohaterowie postanawiają połączyć siły, by pokonać zło trawiące „dobry” Hyrule i zniszczyć przesiąknięty zgnilizną Twilight. Czy jednak na pewno takie są intencje Midny? Co do tego Nintendo z właściwą sobie gracją nabiera wody w usta. Ciekawa natomiast wydaje się zapowiedź, jakoby Link w swojej czworonożnej formie nabywał umiejętność komunikowania się z innymi zwierzętami, co otwiera zupełnie nowe możliwości przed projektantami questów.
Jaka jest w tym wszystkim rola księżniczki Zeldy? Tego do końca nie wiadomo, choć spostrzegawczy fani w rozmowach na forach dyskusyjnych dopatrzyli się już związków fabularnych pomiędzy Twilight Princess a filmem z lat 80 pt. „Zaklęta w sokoła” (Ladyhawke). Przez analogię do tego obrazu z Rutgerem Hauerem i Michelle Pfeiffer w rolach głównych, zauważalną zarówno w samej fabule gry jak i sugestiach Eiji Aonumy (głównego designera gry), wywnioskować by można, że charyzmatyczne dziewczę, podobnie jak Link, przemieniać się będzie mogło w zwierzę – w jej przypadku właśnie sokoła. Jej rola prawdopodobnie jednak ograniczona zostanie do niegrywalnego NPC.
Istotnym elementem tej odsłony serii będzie poruszanie się na wierzchowcu, nieodzowne z uwagi na wielkie rozmiary penetrowanych przez nas krain. W świecie mroku kierować będziemy Midną jeżdżącym na przeobrażonym w wilka Linku, natomiast w ‘tradycyjnym’ Hyrule ponownie będziemy mieli okazję dosiąść „naszej szkapy” – Epony. Zwłaszcza sekwencje z udziałem tej ostatniej mają być ozdobnikiem TP, oferując tryskające adrenalinką walki. System sterowania wierzchowcem podobny jest nieco do tego z Okaryny, znów mamy bowiem kilka odnawialnych z czasem poziomów „przyspieszania” klaczy za pomocą bacika.

W grywalnej wersji po raz pierwszy zaprezentowano Zeldę na tegorocznych targach E3 w Los Angeles. Przygotowane na tę okoliczność, zawierające kilka odmiennych pod względem charakteru etapów demo krąży od tego czasu po wszystkich branżowych imprezach i jakoś nie chce rozwinąć się w nic bardziej złożonego. To samo pokazywano na GC w Lipsku, na Tokyo Game Show oraz na niedawnym G.A.M.E. w San Francisco. Na ową betę składa się epizod w Toaru Village (rodzaj tutoriala), starcie z grupą dosiadających dziki Orków (my poruszamy się konno) oraz zwieńczony pojedynkiem z „roślinnym” bossem krótki dungeon. W każdym z nich da się wyczuć ten niepowtarzalny feeling Zeldy, stanowiącej po prostu perfekcyjny, międzygatunkowy miszmasz. Trochę zręcznościówki, trochę action-RPG, trochę sub-questów, adventure, po prostu stara, sprawdzona recepta na stworzenie gry bliskiej ideałowi (jak to brzmi!).
Po screenach oraz demku wyraźnie widać, że mówimy tu o najładniejszej grze (s)tworzonej na NGC i nie tylko. Oddać pole musi tu nawet grafika X-Boxowa, rzadko wznosząca się na tak wysublimowane wyżyny. Nie podejmuje walki nawet przepiękny Resident Evil 4. I nie chodzi tu tylko o przeładowanie polygonami i pięknymi teksturami, ale przede wszystkim o koncepcję graficzną oraz design świata/postaci. To przecież Japończycy potrafią robić najlepiej. Ultrapłynna animacja i cudna kolorystyka już w Lipsku nie pozwalały oderwać się od standa (w niezbyt komfortowych warunkach przecież) i aż strach się bać, co będzie się działo, gdy dostaniemy grę w swoje ręce w domowym zaciszu. Ta gra przecież nie może zawieść. Nie ma takiej możliwości. Jeśli zawiedzie, zjem swój beret.

Od kiedy czwarty Resident Evil przestał być exclusivem dla NGC, konsola ta wyraźnie cierpi na brak gier, które zachęcą jeszcze ludzi do jej zakupu. Tych, którzy potrafią w nieskończoność męczyć pozycje w rodzaju Super Mario Strikers, nie trzeba wszak namawiać do inwestycji w ten sympatyczny system. Nowa Zelda, kontynuując bogatą tradycję serii i bezpośrednio nawiązując najlepszej jej odsłony na pewno nie uratuje Kostki przed niechybną śmiercią naturalną. Nie wypada jednak wątpić w developerskie umiejętności studia „Shiggy’ego” Miyamoto. Oby tylko nie zwlekali z premierą zbyt długo, gdyż ich dzieło przyćmione zostać może przez coraz szybciej rozkręcający się huragan konsol nowej generacji.
Krzysztof „Lordareon” Gonciarz
NADZIEJE:
- najlepsza grafika na NGC;
- nawiązania stylistyczne do Zeldy64;
- po prostu... Zelda, heh.
OBAWY:
- nie za dużo tych obsunięć z premierą?