Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 7 kwietnia 2005, 11:47

autor: Krzysztof Gonciarz

The Elder Scrolls IV: Oblivion - przed premierą

„Morrowind” był przełomem, jako że pozostawił wszelką konkurencję daleko w tyle. Gracze oczekują po kolejnej części cyklu – „Oblivion” – kolejnego kamienia milowego w historii gier komputerowych. I wszystko wskazuje na to, że się nie zawiodą.

Bethesda Softworks to jedna z tych firm developerskich, które naprawdę mają się czym pochwalić. I nie chodzi tu o jakieś szczególnie szokujące wyniki sprzedaży, czy komercyjne sukcesy. Nie, ci goście po prostu „robią swoje”. Postawili sobie jasny cel: przenieść komputerowe RPG na zupełnie nowy poziom złożoności. Tworzyć wirtualne światy tak olbrzymie, że aż trudne do ogarnięcia oraz dać graczom całkowitą swobodę w ich eksplorowaniu. Każdy, kto zapoznał się w swoim życiu z ich sztandarową serią, The Elder Scrolls, ten wie, że nie są to tylko puste słowa. Produkcje spod tego znaku mogą mieć swoje wady, jednak swoje podstawowe credo załoga Todda Howarda realizuje bez pudła. Morrowind, wydany w 2002 roku był swego rodzaju przełomem, jako że pozostawił wszelką konkurencję daleko w tyle, osiągając wielką popularność zarówno na PC, jak i X-Boxie (na którym to został przyjęty w sposób nadspodziewany nawet dla samych autorów) oraz oznajmiając całemu światu o istnieniu studia z Rockville. Od tamtego czasu nikt już nie miał wątpliwości, kto rządzi w dziedzinie single-playerowych RPG. Developerzy hitu sprzed trzech lat jeszcze nigdy nie byli pod taką presją, jak teraz. Wszyscy oczekują po kolejnej części cyklu, Oblivionie , kamienia milowego w historii gier komputerowych. Czy się zawiodą? Póki co wszystko wskazuje na to, że nie.

To wygląda nie gorzej, niż filmy Bagińskiego.

Nasza epicka przygoda w świecie Tamriel rozpoczyna się w celi więziennej. Znaleźliśmy się w niej z bliżej nieokreślonych powodów, których na dobrą sprawę nigdy nie poznamy. Szarą, karcerową sielankę przerwie nam, ni z tego ni z owego, cesarz, uciekający tajnymi tunelami przed polującym na niego zamachowcem. Zdarza się przecież, że jedyna droga ucieczki najważniejszej osoby w państwie prowadzi przez celę przypadkowego więźnia. Po krótkim wstępie, w którym wraz z strażą przyboczną spróbujemy pomóc szykanowanemu władcy (węszę tutaj tutoriala), morderca w końcu dopnie swego. Konający na naszych oczach cesarz ostatkiem sił przekaże nam magiczny artefakt o nazwie Amulet Królów oraz misję odnalezienia tego, kto będzie potrafił się nim posłużyć w celu zamknięcia wrót swoistego odpowiednika piekieł (tytułowego Oblivionu). Jeśli nam się nie uda, Tamriel pogrążone zostanie przez inwazję nadnaturalnych, piekielnych demonów. Sytuacja brzmi dramatycznie, ale wystarczy drobne doświadczenie z produkcjami Bethesdy, by wiedzieć, że z popychaniem głównego wątku fabularnego raczej nie będzie pośpiechu.

Tak oto zostaniemy powtórnie wrzuceni do wirtualnego świata, powstałego w głowach genialnych skądinąd developerów. Swoboda, którą dobrze znamy z poprzednich części, nie ulegnie żadnym ograniczeniom. Wręcz przeciwnie. Autorzy zapowiadają natomiast wyeliminowanie z rozgrywki wszystkich aspektów, które w Morrowindzie mogły uchodzić za wady. Najlepszym przykładem mogą być tu długaśne podróże z miejsca na miejsce, które potrafiły momentami doprowadzić do szewskiej pasji. Rozwiązaniem zaproponowanym na tę chwilę jest natomiast mapka, przy użyciu której pojedynczym kliknięciem myszy przenieść możemy się do dowolnej, wcześniej odwiedzonej lokacji. Kontrowersyjne? Może, ale na pewno przydatne, a to przecież najważniejsze.

Aby odnaleźć na mapie nowe miejsca, będziemy musieli wszak dojść do nich na własnych nogach, nie ma więc obaw, że ominie nas eksploracja dziewiczych (bądź nie) połaci terenu. Ciekawym dodatkiem ma być także rodzaj kompasu, który podpowiadać nam będzie lokacje szukanych przez nas NPC-ów bądź dungeonów. Jak widać, ogólne tendencje w RPG zaczynają się zmieniać i programiści szukają teraz ciekawszych i miodniejszych rozwiązań, niż tylko upakowanie w grze jak największego świata i konserwatywny realizm (patrz: Tabula Rasa). Nie zmienia to faktu, że uniwersum Obliviona będzie olbrzymie, tak jak zdążyli nas już Amerykanie przyzwyczaić.

Tak dobrze wyglądających lochów jeszcze nie plądrowaliśmy.

Obszar, który będzie nam dane zwiedzić, pod względem powierzchni większy ma być od tego znanego z Morrowinda (przy czym obie gry nie będą miały punktów wspólnych w sensie geograficznym), a obejmować ma zarówno część Tamriel, jak i wspomniany Oblivion – piekło. Ciekawe jest zmniejszenie ilości występujących w grze NPC-ów. Przy dwóch tysiącach z poprzednika (o ile mnie pamięć nie myli), tysiąc non-playerów w Oblivionie wydaje się skromną liczbą. Wrażenie to jednak łagodzi z nawiązką fakt, z jaką pieczołowitością przygotowano owe postacie. Ludzie z Bethesdy stworzyli system sztucznej inteligencji, zwany Radiant AI, który w czasie rzeczywistym kalkulować będzie zachowanie wszystkich obecnych w Tamriel postaci. Koniec ze skryptami, teraz wszystko odbywać się będzie na bieżąco. NPC-e prowadzić mają własne życie na podstawie własnych charakterystyk i potrzeb. Zapamiętywać mają także wszystko to, co związane będzie z prowadzoną przez gracza postacią. Łatwo się domyśleć, że nasza reputacja u każdego z nich wpłynie na dialogi i ewentualne zawiłości fabularne.

Jak przeczytać można w „Developer`s Diary” na stronie Bethesdy, testy tak rozbudowanego AI owocowały różnymi naprawdę zabawnymi sytuacjami. Dla przykładu, gdy jeden ze strażników zgłodniał, postanowił zapolować. Pozostali zaczęli go ścigać za kłusownictwo, wywiązała się bójka, do której stopniowo dołączały pozostałe obecne w wiosce osoby. Skończyło się ogólną zawieruchą, cała ludność zaczęła się tłuc, pozostawiając swój dobytek bez żadnej opieki. Może nie jest to przykład świadczący o nieomylności systemu, jednak daje nadzieję, że to, nad czym pracują autorzy, będzie naprawdę niepowtarzalne. Żyjące swoim własnym życiem, kosmicznie wymodelowane, obdarzone fenomenalną mimiką postacie mogą stać się czymś, czego jeszcze na oczy nie widzieliśmy. Żeby tego było mało, w dołączonym do gry Construction Secie (więcej o nim później) uraczeni zostaniemy możliwością pełnej konfiguracji NPC-ów, z uwzględnieniem ich fizycznych i psychicznych właściwości, a nawet nagrania własnych kwestii dialogowych (w grze wszystkie rozmowy są czytane!). Wymiękam.

Czy to jeszcze gra, czy to już coś więcej?

Poważnym modyfikacjom ulec ma system walki, który wymieniany był jako jedna z poważniejszych wad Morrowinda. Przebieg starcia ma być teraz o wiele bardziej realistyczny. Generalnie autorzy próbują pozbyć się drażliwych zależności pomiędzy stanem, który widzimy na ekranie (FPP-owe machanie mieczem), a sferą RPG-ową, tj. rzutami kostek. Granica pomiędzy tymi elementami ma zostać zatarta, więcej zależeć ma od umiejętności samego gracza (manualne blokowanie, ocenianie trafienia na podstawie faktycznego wycelowania w przeciwnika), choć oczywiście statystyki walczących postaci wciąż będą leżeć u podstaw całego zajścia.

Także graficzne przedstawienie walk prezentować ma się o wiele lepiej, jako że za cel postawiono sobie wierne zaprezentowanie siły, jaką wkładają w zadawane ciosy postacie, oraz wszelkich ich konsekwencji (ugięcia od ciosów, zamachy, potężne zderzenia przeciwstawianych sobie ostrzy). Zapowiada się pysznie. Nie obędzie się także bez krwi, która pojawiać ma się w efekcie co mocniejszych uderzeń. I dobrze, zero konformizmu ze strony autorów. Szacunek. Wbrew nieśmiałym oczekiwaniom społeczności graczy, niemożliwa będzie walka na wierzchowcach – choć te jako takie będą w grze obecne (ah, czujecie ten klimat, pędzenie na koniu po równinach Tamriel?). Bestiariusz przedstawi nam potwory zarówno znane z poprzednich części, jak i zupełnie nowe. Na nudę i monotonię nie będziemy narzekać, to pewne.

Proces tworzenia oraz rozwoju bohatera nie zostanie bardzo zmodyfikowany w stosunku do poprzedniej części. Wszystkie rasy i klasy postaci pozostaną te same. Poważną obietnicą ze strony autorów jest jednak lepsze zbalansowanie sił pomiędzy graczami preferującymi siłę, magię oraz skradanie się. W Morrowindzie było z tym różnie, „fizyczni” mieli wyraźną przewagę. Autorzy zachęcająco deklarują, że możliwe będzie ukończenie gry każdym z wymienionych stylów bez poczucia jakiejkolwiek „krzywdy”. Także RPG-owi ignoranci, którzy w ogóle nie będą mieli ochoty na zaglądanie w statystyki, będą w stanie sobie poradzić, jako że znany już z poprzednich Starych zwojów system zdobywania doświadczenia i rozbudowy umiejętności jest w stanie skutecznie działać bez naszej bezpośredniej ingerencji. Po prostu gramy, jak nam serce dyktuje, postać dostosowuje się sama.

Podano do stołu. Czaszka wygląda apetycznie.

Wszyscy chyba widzą, jak wygląda grafika tej gry. Niedowiarkom i niedowidzącym mogę powiedzieć tylko – BOSKO. Niemożliwy wydaje się fakt, że są to shoty z samej gry. Autorzy wyraźnie jednak podkreślają to, zastrzegając wręcz, że w finalnej wersji wszystko wyglądać będzie lepiej. Gulp. Co ciekawe, gra ma być znacznie bardziej kompatybilna „w dół”, niźli jej poprzedniczka, odpalenie jej na sprzęcie starszej generacji ma być możliwe. Patrząc na screeny pozostaje jednak pytanie: co jest dla autorów sprzętem „starszej generacji”? Aż strach pytać.

Grafika, wykorzystująca wszystkie dobrodziejstwa obecnej techniki, z Pixel Shaderami i engine’em Havok na czele, prezentować się będzie zaiste nietuzinkowo. Developerzy szczególnie chełpią się wyglądem cyfrowych lasów (nie dziwię się), zestawiając je z pojedynczymi drzewkami, nieśmiało prezentującymi się w Morrowindzie. Construction Set, który otrzymamy wraz z grą, dawać ma potężne możliwości ambitnym twórcom modów. Dość powiedzieć, że jest to narzędzie wykorzystywane w procesie tworzenia gry. W zakresie jego możliwości będzie tworzenie gigantycznych obszarów, projektowanie scenariuszy oraz wspomniana już manipulacja NPC-ami. Internet się zatrzęsie.

„In-game screenshot”, proszę państwa.

Poza komputerami osobistymi, gra ukazać się także ma na dwóch next-genowych platformach. Next-genowych? Tak, tak, next-genowych – PlayStation 3 i X-Boxie 2. Szokujące, prawda? Nietrudno w to uwierzyć, patrząc na graficzny przepych Obliviona. Czy będzie rewolucja? Bethesda zdaje się niebezpiecznie zbliżać do granicy stworzenia gry idealnej, wykreowania świata tak realistycznego, że aż namacalnego. I nawet teraz, w dobie MMORPG, ich produkcja najprawdopodobniej obroni się i zgniecie konkurencję. Amerykańskie studio developerskie ma szansę wkrótce chwycić za berło przodownictwa w swojej branży. Z jednej strony Oblivion, z drugiej świetny Call of Cthulhu (coraz bliżej, coraz bliżej...), a prędzej czy później przyjdzie czas na Fallouta 3. Bethesda zarządzi. Nie mam co do tego żadnych wątpliwości.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls IV: Oblivion