Testujemy wersję beta gry Red Orchestra 2: Bohaterowie Stalingradu
Pięć lat fani gier FPS osadzonych w okresie II wojny światowej czekali na kolejną odsłonę Red Orchestry. Czy druga część serii wciąż stawia na realizm, a może twórcy złagodzili swoją wizję frontu wschodniego?
Po pojawieniu się informacji o wprowadzeniu do Bohaterów Stalingradu systemu osiągnięć, rang i przeróżnych bonusów do odblokowania, wielu fanów serii zaniepokoiło się, że Tripwire wpisuje się w popularną wśród wysokobudżetowych multiplatformowych FPS-ów modę. Śpieszę z wyjaśnieniem, że pomimo wielu nowych pomysłów Red Orchestra 2 nie odbiega daleko od swoich korzeni. Tripwire Interactive wzięło nowy silnik o dużych możliwościach, oparło na nim „stary” produkt, po czym rozpoczęło ewolucję.
Testowana wersja beta trzyma wiele kart zakrytych, mam na myśli głównie kampanię dla pojedynczego gracza. Do spróbowania dostaliśmy multiplayer, a konkretnie trzy tryby rozgrywki. Firefight na mapie Apartments, to kolejne wcielenie Team Deatchmatcha, gdzie gracze respawnują się blisko swoich kolegów z drużyny. Biorąc pod uwagę, że mamy do czynienia z taktycznym shooterem, tryb ten można potraktować jako proste szkolenie z zakresu poruszania się i strzelania. Territory to rozgrywka znana z pierwszej części Red Orchestra. Obie strony walczą o konkretne obiekty na planszy. W przypadku np. mapy Grain Elevator są to hale fabryczne. Jeśli dane miejsce zostanie zajęte, jedna ze stron musi bronić tej lokacji oraz atakować kolejną, by zwyciężyć. Po śmierci możemy odrodzić się w jednej z dwóch lokacji lub obok dowódcy swojego oddziału.

Widać tu inspirację klasycznym Battlefieldem 2. W grze pojawił się podział na drużyny piechoty. Jest „commander”, czyli dowódca konkretnej strony, pod nim dowódca drużyny dyrygujący szturmowcami, strzelcami oraz obsługą ręcznych karabinów maszynowych. Ilość takich drużyn zależy od liczby graczy na mapie. Możliwości commandera, oprócz dowodzenia drużynami, poszerzone są o korzystanie z radia. Ten wspaniały wynalazek daje dostęp do rozpoznania lotniczego, zaznaczającego co bardziej widocznych żołnierzy wroga na mapie. Przydatna jest również opcja wymuszania odrodzenia wszystkich martwych graczy danej strony. Na deser zostaje wsparcie artyleryjskie, które skutecznie trzyma przeciwników w okopach. Dowódca drużyny nie ogranicza się do rzucania granatów dymnych i robienia za punkt odrodzenia. Do kierowania podkomendnymi czy ostrzegania przed wrogiem służy znana z drugiego Battlefielda „róża dowodzenia”. Jednym kliknięciem klawisza rozwijamy wachlarz rozkazów, pozwalający sprawnie wydać towarzyszom polecenie chociażby przemieszczenia się do konkretnej osłony.
Nowością w Bohaterach Stalingradu jest tryb Countdown. Jedna ze stron, wzmocniona możliwością trzech odrodzeń (nazywanych posiłkami), szturmuje obiekt broniony przez drugą. Obrońcy nie mają szansy respawnu – jeśli polegną, kończy się pierwsza faza bitwy i niezbędna jest obrona dalszych lokacji. Po rozstrzygnięciu pierwszej serii walk strony zamieniają się rolami. Ostatecznie wygrywa ta, która dłużej się broniła czy też skutecznie odparła natarcie.
Martwi fakt, że gracze nie mają zbyt wiele czasu, by przygotować atak czy obronę. Zaraz po rozpoczęciu rundy wszyscy ścigają się do bronionej strefy, co może się bardzo źle skończyć dla nieznających terenu obrońców. Countdown to w tym momencie nieoszlifowany diament, w finalnej wersji może okazać się najciekawszym trybem w całej grze.
Mapy w Red Orchestra 2 na każdym kroku przypominają, że toczymy w Stalingradzie „wojnę szczurów”. Zniszczone magazyny, kanały pod miastem, ruiny kamienic to krajobraz większości plansz. Nie można jednak mówić o monotonii, tereny walk są autentyczne (choćby dom Pawłowa) i widać, że zostały wybrane ze względu na swój specyficzny charakter.
Skala map nie jest jednak zbyt wielka – gdy na około dwustumetrowy obszar wrzucimy 64 osoby, pojawiają się wątpliwości co do sprawnego działania mechanizmów drużynowych. Kto będzie tracił czas na dowodzenie w skali mikro, kiedy po wykonaniu kilku kroków naprzód połowa oddziału okaże się martwa? Duża liczba graczy na niewielkim obszarze połączona z wysoką celnością karabinów może odbić się negatywnie na rozgrywce. Pozostaje mieć nadzieję, że panowie z Tripwire będą w stanie wprowadzić do swojej koncepcji poprawki, które pozwolą, aby odpowiednia taktyka i gra drużynowa górowały nad celnie strzelającymi samotnymi wilkami.

Samo strzelanie utrzymano w duchu poprzedniej części. Celowanie i podpieranie broni na elementach otoczenia jest podstawą, jeśli chcemy w coś trafić. Mauser Kar98k i Mosin to najpowszechniejszy oręż, zaraz za nimi są pistolety maszynowe. Ograniczenie klas, jakie znajdują się w drużynach, niweluje nadmiar snajperów z optyką. Sami strzelcy wyborowi ucieszą się z możliwości korzystania z muszki i szczerbinki w swojej broni, a fani ręcznych karabinów maszynowych ze sposobności przykucnięcia za osłoną po rozłożeniu swojej. Mimo to obsługa tej broni to wciąż ciężka robota, kiedy większość starć toczy się na dystansach poniżej 100 metrów. Z kolei, gdy znajdziemy dominującą pozycję, możemy być pewni, że wrogi snajper tylko czeka, aż wystawimy głowę.
Jeśli przeciwnik będzie intensywnie ostrzeliwał naszą pozycję, pojawi się efekt „przygniecenia ogniem”. Nasze ruchy zostaną spowolnione, a ekran stanie się szary, symulując strach przed wykonaniem najmniejszego ruchu. Rozwiązanie to znacząco zwiększa odczucie „bycia tam”, szczególnie gdy jesteśmy ogłuszeni wybuchami pocisków artyleryjskich.
Śmierć w Bohaterach Stalingradu przychodzi w nowy sposób, nie zawsze jest błyskawiczna. Możemy oberwać postrzał, po którym zataczamy się niczym w stanie upojenia alkoholowego, zanim wreszcie nastąpi zgon. Gdy zostajemy ranni w rękę czy w nogę, pomocne są bandaże, trzeba się jednak śpieszyć z ich użyciem. Brakuje, niestety, możliwości opatrywania kolegów.
Dwie rzeczy, które już teraz imponują w „dwójce”, to system ukrywania się oraz animacje postaci bezpośrednio z tym związane. Możemy schować się za praktycznie każdą rozsądną osłoną, wszystko konsekwentnie w widoku z pierwszej osoby. Chcemy wysunąć ręce i strzelać na ślepo? Nie ma problemu. Chcemy przesunąć rozłożony karabin maszynowy? Nie musimy go składać i rozkładać jeszcze raz, przesuwanie jest płynne. Nawet na leżąco możemy się wychylać, jak na wyszkolonego żołnierza przystało. Wszystkie te ruchy wyglądają naturalnie z zewnątrz, co jest ważne, jeśli ma się w pamięci pewną sztywność postaci w pierwszej części.
Czołgi to jeden z bardziej tajemniczych elementów nowej Red Orchestry, wielu graczy nie spodziewało się ich w tej odsłonie cyklu. Obecnie Niemcy mają do dyspozycji Panzerkampfwagen IV, a ZSRR wczesne T-34. Ich wnętrza są imponująco wymodelowane, a każdy członek załogi widoczny i wykonuje swoje zadania. Taka dbałość o szczegóły to rzadkość nawet w symulatorach, wygląda to kapitalnie. Warto wspomnieć, że decydując się na rolę czołgisty, możemy wybrać, czy chcemy jeździć z AI, czy z ludzką załogą. Sam realizm walk pancernych przyjdzie tak naprawdę ocenić w wersji finalnej, ten element wciąż jest rozwojowy. Przy pierwszym kontakcie największe wrażenie robią sceny, w których członkowie naszej załogi giną od pocisków penetrujących pancerz, a my nerwowo zmieniamy pozycję w pojeździe, aby zastąpić martwego kolegę. Pozytywną odmianą w stosunku do części poprzedniej są także odpadające wieże trafionych maszyn, mała rzecz, a cieszy. W becie czołgi oferuje tylko jedna mapa i – co ciekawe – nie ma na niej możliwości wybrania żołnierza piechoty. Biorąc jednak pod uwagę obecność klasy anti-tank, nie powinniśmy martwić się o walki piechoty z jednostkami pancernymi w pełnej wersji.

Red Orchestra 2 posiada system rang i zdobywania doświadczenia. O ile wersja beta nie pozwala na rozwinięcie skrzydeł w tej kwestii, to możemy spojrzeć, na co mają wpływ statystyki. Nasz żołnierz może stać się szybszy i bardziej odporny na stres pola bitwy jako specjalista w danej klasie. Częste korzystanie z konkretnego karabinu czy pistoletu również zwiększy naszą sprawność w posługiwaniu się tą bronią. Przejawia się to w sile odrzutu, uderzenia kolbą czy szybkości przeładowania i rozstawiania broni. Fakt, że nasz żołnierz podopieczny zyska z czasem wygląd weterana, świadczy, że otrzymamy naprawdę interesujący i sensowny system awansowania gracza.
Premiera Red Orchestra 2: Bohaterowie Stalingradu już niedługo, a jej wersja testowa zmienia się znacznie z numeru na numer. Widać, jak dużo serca twórcy wkładają w tę produkcję, pozostaje liczyć, że wszystkie decyzje odnośnie tego, „co i jak” powinno wyglądać, będą ostatecznie trafne. Jeśli tak, to otrzymamy niezwykle ciekawą strzelaninę taktyczną, jakiej dawno nie było na rynku.
Adam „T_bone” Kusiak