Testujemy grę Diablo III po aktualizacji 1.0.7 - PvP, rzemiosło i zmiany w klasach

W minionym tygodniu w Diablo III zadebiutowała łatka oznaczona numerem 1.0.7. Wraz z nią w świecie Sanktuarium pojawiła się opcja tworzenia potyczek, a zastępy mnichów i czarowników wzrosły w siłę, nie wspominając o wielu drobniejszych innowacjach.

Grzegorz Ferenc

24

Kiedy w połowie grudnia opublikowaliśmy obszerny artykuł podsumowujący zmiany w Diablo III sześć miesięcy po premierze, chyba nikt nie spodziewał się swoistego trzęsienia ziemi, jakie miało miejsce kilka dni później. Kiedy większość z nas nadrabiała growe zaległości i przygotowywała się do wejścia w nowy rok, na oficjalnej stronie gry pojawiła się informacja od Jaya Wilsona o stanie PvP. Mało który fan serii nie przecierał oczu ze zdumienia na wieść, że Blizzard porzucił pracę nad trybem Team Deathmatch i rozpoczyna prace nad PvP od nowa, a w międzyczasie zaoferuje graczom funkcję toczenia potyczek (wtedy znanych jeszcze jako „pojedynki”). Z kolei w połowie stycznia dyrektor zespołu zajmującego się popularnym hack’n’slashem obwieścił, że przenosi się do pracy nad innym projektem amerykańskiego dewelopera.

Testujemy grę Diablo III po aktualizacji 1.0.7 - PvP, rzemiosło i zmiany w klasach - ilustracja #1

Te dwa wydarzenia wywołały niesamowicie gwałtowne i skrajne reakcje wielu graczy, zmuszając do interwencji dyrektora kreatywnego firmy – Roba Pardo, który stanął w obronie Jaya Wilsona. W samym środku tej fali internetowego „hejtu” rozpoczęto testy aktualizacji 1.0.7 do Diablo III. Jednocześnie twórcy zorganizowali pierwszą część comiesięcznej sesji pytań i odpowiedzi, której tematem były planowane zmiany.

Potyczki w trybie PvP

Najważniejszą nowością w patchu 1.0.7 jest oczywiście możliwość toczenia starć z innymi graczami. Na wstępie warto od razu podkreślić, że w założeniu twórców potyczki nie zastępują trybu Team Deathmatch ani innych bardziej skomplikowanych odmian PvP. Innymi słowy, nie należy się w nich doszukiwać marnej namiastki drużynowych walk, nad którymi prace zawieszono w grudniu – w przyszłości najprawdopodobniej ujrzymy bardziej rozbudowany tryb (lub tryby) „gracz kontra gracz”.

Zwadźca Karczycho to nowy bohater niezależny, który na życzenie przeniesie Cię na arenę PvP. Mężczyzna przebywa m.in. obok punktu nawigacyjnego w gmachu twierdzy bastionu. - 2013-02-25
Zwadźca Karczycho to nowy bohater niezależny, który na życzenie przeniesie Cię na arenę PvP. Mężczyzna przebywa m.in. obok punktu nawigacyjnego w gmachu twierdzy bastionu.

A jakie są same potyczki? Powiedzmy, że stanowią dobre urozmaicenie tradycyjnej rozgrywki PvE (gracz kontra potwory), na jakiej opiera się Diablo III. Nie uświadczymy tu wprawdzie żadnego balansu, żadnych nagród ani statystyk podsumowujących nasze dokonania, ale nie oznacza to, że są one tak kiepskie, jak twierdzą niektórzy. Trzeba jednak przyznać, że przy pierwszym kontakcie mogą wydać się odstraszające – bardzo często wymagają bowiem ponownego przyjrzenia się konfiguracji umiejętności posiadanej postaci i naniesienia odpowiednich poprawek, zwiększających przeżywalność bohatera. Jeżeli od kilku miesięcy nie ruszaliśmy ustawień zdolności u kierowanego przez nas barbarzyńcy lub łowcy demonów, to nic dziwnego, że na początku idzie nam jak po grudzie.

Potyczki w Spalonej Kaplicy rozpoczynamy u nowego bohatera niezależnego – mówiącego głosem Mirosława Zbrojewicza Zwadźcy Karczycha, którego znajdziemy w mieście w każdym z czterech aktów. Po stoczeniu kilku walk można śmiało powiedzieć, że pod wieloma względami mamy do czynienia z bardzo wiernym odtworzeniem pojedynków z Diablo II, choć być może brakuje im trochę dynamizmu znanego z poprzedniej odsłony Rogatego – albo biegamy po mapie, szukając wroga, albo giniemy w mgnieniu oka (ot, subiektywne odczucie). Osobom lubującym się w tego rodzaju trybach potyczki powinny przypaść do gustu.

Większość graczy ogólnie pozytywnie przyjęła tę namiastkę PvP – nawet na oficjalnym polskim forum gry, gdzie w porównaniu z innymi (np. angielskim, włoskim czy brazylijskim) łatwiej o wybrednych fanów. Zaczęły się już także zawiązywać pierwsze nieoficjalne ligi (np. www.d3cl.com) oraz organizować miniturnieje. Czyżby więc twórcy z Blizzarda mieli rację, twierdząc, że potyczki są najlepsze, gdy sprowadzają się do prostej walki, w której gracze mogą niejako sami zdefiniować, czym jest dla nich potyczka? Czas pokaże. Mają one potencjał, choćby w kwestii promowania niektórych mniej popularnych klas – szaman podobno rządzi i dzieli w Spalonej Kaplicy, ale raczej nie przyciągną wielkich rzesz fanów, które zapewne będą wolały dalej farmować akt III w drużynie na coraz wyższych poziomach siły potworów w rozgrywkach PvE. Taki był zresztą argument twórców za wprowadzeniem oddzielnej lokacji zamiast zmian w mechanice świata gry, aby dostosować do niego starcia w trybie PvP.

Diablo III

Diablo III

PC PlayStation Xbox
Data wydania: 15 maja 2012
Diablo III - Encyklopedia Gier
8.3

GRYOnline

7.8

Gracze

Wszystkie Oceny
Oceń

Rzemiosło i dropy

Drugą w kolejności najważniejszą innowacją, jaką przyniosła aktualizacja 1.07, wydają się zmiany wprowadzone w systemie przedmiotów. Po udanym debiucie Pierścienia Piekielnego Ognia twórcy postanowili dodać kolejne wyposażenie przypisane do konta – zarówno w postaci ekwipunku, jak i premierowego rodzaju klejnotów markizowych. W założeniu ma to dwojaki cel. Z jednej strony zmusza do spędzania więcej czasu w grze niż w domu aukcyjnym. Z drugiej teoretycznie pozwala minimalnie zbalansować ekonomię, ponieważ do stworzenia owych przedmiotów należy wykorzystać nowy składnik – demoniczną esencję, a przy tym wydać dużo złota. Jak na razie jest to jednak kropla w morzu potrzeb.

Testujemy grę Diablo III po aktualizacji 1.0.7 - PvP, rzemiosło i zmiany w klasach - ilustracja #1
Testujemy grę Diablo III po aktualizacji 1.0.7 - PvP, rzemiosło i zmiany w klasach - ilustracja #2

Demoniczna esencja to jedyny składnik rzemieślniczy przypisany do konta – oznacza to, że nie można nadmiaru surowca upłynnić w domu aukcyjnym. Mimo małego prawdopodobieństwa wypadnięcia esencji (niespełna 40% na SP10) z potworów elitarnych, bossów i wskutek zaliczenia niektórych wydarzeń, nie jest on zbyt trudny do zdobycia.

Trudno nie odnieść wrażenia, że Blizzard sonduje możliwość wprowadzenia jeszcze większej liczby przedmiotów przypisanych do konta, tak aby przeciwdziałać hiperinflacji siejącej cenowy zamęt w domu aukcyjnym (choć dobrych okazji wciąż w nim dużo). Temu celowi ma także służyć zwiększenie częstotliwości wypadania schematów dla rzemieślników aż o 400%. Poprawa jest widoczna gołym okiem – w trakcie pięciu godzin zabawy w Diablo III w grudniu trafił mi się zaledwie jeden schemat, podczas gdy przy podobnym czasie rozgrywki po wprowadzeniu patcha 1.07 ich liczba wzrosła do trzech. Zmiany tego rodzaju cieszą i pozwalają naprawdę inaczej spojrzeć na nierzadko pomijanych wcześniej kowala i złotnika.

Testujemy grę Diablo III po aktualizacji 1.0.7 - PvP, rzemiosło i zmiany w klasach - ilustracja #3

Wraz z aktualizacją 1.0.7. pojawiło się 5 nowych rodzajów przedmiotów w różnych odmianach, które można wytworzyć u rzemieślników (rękawice, naramienniki, napierśnik i karwasze u kowala, a także amulet u złotnika). Większość z nich ma przedrostek „archoncki”, a do ich otrzymania niezbędne są odpowiednie przepisy (schematy na napierśniki sprzedaje Squirt, reszta wypada z potworów).

Na uwagę zasługują również nowe klejnoty markizowe (przy okazji Blizzard wzmocnił też kamienie szlachetne z niższych poziomów). Dokładają one 62 punkty do głównego atrybutu lub zapewniają inne korzystne bonusy (np. włożenie rubinu do broni zwiększa jej obrażenia minimalne i maksymalne aż o 160 punktów). Pewną niedogodnością może być horrendalny koszt ich wytworzenia (3 klejnoty promieniste gwiaździste, 25 ksiąg tajemnic, 10 demonicznych esencji i aż 20 milionów sztuk złota!), ale gracze na najwyższych poziomach – z myślą, o których zostały one dodane – z pewnością nie będą mieli problemów z ich pozyskaniem.

Jeden z klejnotów markizowych.
Jeden z klejnotów markizowych.

Ogólnie rzecz biorąc, zmiany w systemie przedmiotów idą w dobrym kierunku, choć wydają się mało odważne i naprawdę minimalne. Wiele z nich zależy jednak od modyfikacji w innych elementach gry (balansie afiksów, działaniu domu aukcyjnego). Co więcej, Blizzard zapowiedział już, że pracuje nad lepszymi rozwiązaniami dla systemu rzemieślniczego, ale nie są one łatwe do wprowadzenia. Kto wie, być może zobaczymy je dopiero w rozszerzeniu.

Grupowe siłowanie z potworami

Trzecią znaczącą nowością w aktualizacji 1.0.7 jest możliwość wyszukiwania gier publicznych z określoną przez nas siłą potworów. W końcu nie musimy ograniczać się do grona znajomych lub komputerowych towarzyszy, aby zdobywać kolejne poziomy mistrzowskie. Zarazem konia z rzędem temu, kto znajdzie jakieś otwarte gry w pierwszych dwóch aktach – większość użytkowników wciąż radośnie farmuje akt trzeci. Być może zmieni to trochę możliwość utrzymania posiadanych kumulacji Męstwa Nefalemów przy przechodzeniu do kolejnych aktów, choć jest to mało prawdopodobne.

Testujemy grę Diablo III po aktualizacji 1.0.7 - PvP, rzemiosło i zmiany w klasach - ilustracja #5

Dzięki tej ostatniej opcji, a także zwiększeniu szansy na uzyskanie przedmiotów i schematów dla rzemieślników z bossów drugorzędnych (np. Izuala, Ghoma czy Mahdy), istnieje opcja, że zaplanowane „runy” przez całe akty, które nie ograniczają się jedynie do lokacji wymienionych w tym czy innym poradniku wideo, staną się popularniejsze.

Warto nadmienić również o podniesieniu odsetka punktów doświadczenia na poszczególnych poziomach siły potworów (z 10% do 25% na SP1, z 60% do 165% na SP5, aż do stosunku 160% – 510% na SP10).

„Mniemaj na mnicha”

Podczas prac nad aktualizacją 1.0.7 twórcy wzięli na warsztat przede wszystkim dwie postacie – mnicha oraz czarownika. Ogólnie zmiany ograniczyły się do zwiększenia obrażeń zadawanych przez niektóre umiejętności lub współczynników ich aktywacji w przypadku drugiej z wymienionych klas.

Zmiany u mnicha są konkretne, ale nie rewolucyjne. - 2013-02-25
Zmiany u mnicha są konkretne, ale nie rewolucyjne.

Gdy chodzi o rozgrywkę mnichem, autorzy starali się przede wszystkim po raz kolejny uczynić ciekawszymi niektóre mniej popularne zdolności, jak chociażby mistycznego sojusznika, falę światła czy wewnętrzne sanktuarium. Ulepszeń doczekały się także te częściej spotykane, np. kopnięcie z półobrotu czy powalający podmuch. Choć są to zmiany na plus, to jednak Blizzard nie zdecydował się na zmodyfikowanie zasad działania umiejętności pasywnych, przez co ich wybór wciąż ogranicza się do kilku podstawowych, na czele z „obowiązkową” jednością. Żadna z wprowadzonych u mnicha modyfikacji nie jest rewolucyjna i śmiem przypuszczać, że wielu graczy nie zweryfikuje kombinacji umiejętności, jakimi dysponowali przed wersją 1.0.7. Twórcy zapowiadają, że w przyszłości możemy spodziewać się więcej ulepszeń mnicha i rozważają m.in. przeniesienie właściwości jedności na całą klasę, rozdzielenie jej pomiędzy osobne umiejętności pasywne albo zmianę zasad przydzielania afiksu odporności do przedmiotów – zobaczymy, na co konkretnie postawią.

Mistyczny sojusznik – jedna z bardziej zmienionych umiejętności mnicha.
Mistyczny sojusznik – jedna z bardziej zmienionych umiejętności mnicha.

Poprawki u czarownika objęły trzy umiejętności aktywne (tajemną kulę, zamieć oraz porażający impuls) oraz trzy pasywne (masę krytyczną, zakrzywienie czasu i niestabilną anomalię). W przypadku zamieci i porażającego impulsu twórcy skupili się nie tyle na podwyższeniu zadawanych obrażeń, ile na podniesieniu współczynnika aktywacji niektórych efektów dodatkowych (w sekcji „Przedmioty i wyposażenie” w poradniku gry na oficjalnej stronie pojawił się podrozdział na ten temat). Jednocześnie Blizzard przyznał, że wciąż rozważa, jak rozwiązać problem dysproporcji pomiędzy umiejętnościami wykorzystującymi manę a podstawowymi skillami wzorcowymi – wyjściem ma być zwiększenie regeneracji mocy tajemnej, ale nie wiadomo jeszcze, jak konkretnie zostanie ono zaimplementowane.

Zmiany dodatkowe

Testujemy grę Diablo III po aktualizacji 1.0.7 - PvP, rzemiosło i zmiany w klasach - ilustracja #3

Zmodyfikowano zasady działania afiksów zaraza oraz stapianie. Pierwszy z nich został osłabiony, przez co nie jest już tak zabójczy, natomiast drugi wzmocniono. Co ciekawe, bardzo często zdarza się, że napotykane potwory elitarne posiadają obie te zdolności (średnio w ciągu pięciu godzin gry – ok. 80%). Potworom z odbiciem obrażeń dodano odpowiednią animację, dzięki której dokładnie wiadomo, kiedy zdolność jest aktywna, choć w wirze walki ma to raczej niewielkie znaczenie.

Testujemy grę Diablo III po aktualizacji 1.0.7 - PvP, rzemiosło i zmiany w klasach - ilustracja #4

Przydatną zmianą jest umożliwienie nabycia pięciu mikstur zdrowia, przytrzymując klawisz Shift (czekamy na podobną opcję przy tworzeniu klejnotów u złotnika), a także zniesienie wydłużającego się czasu oczekiwania po śmierci. Fanom Diablo II z pewnością przypadnie do gustu to, że wraz z wersją 1.0.7 rozpoczynamy grę w mieście, a do ostatniego punktu kontrolnego możemy powrócić przez otwarty portal. Nie jest to wprawdzie równoznaczne z możliwością przemierzania Sanktuarium bez skryptów i narzuconej kolejności zadań, ale stanowi krok w dobrym kierunku. W końcu przedmioty legendarne zyskały dodatkową ikonkę, która pojawia się na minimapie w miejscu ich wypadnięcia, a zasięg podnoszenia złota został minimalnie zwiększony. Chętni do udziału w potyczkach mogą też liczyć na oddzielny kanał czatu i sekcję na forum.

Podsumowanie

Jak prezentuje się Diablo III po wprowadzeniu patcha 1.0.7? Jest z pewnością lepiej i ciekawiej. Osoby, które w świecie Sanktuarium bywają regularnie od premiery gry powinny być zadowolone. Warto przy tym podkreślić jedną kluczową rzecz. Mamy do czynienia z zaledwie pomniejszą aktualizacją, zwłaszcza gdy przyjmiemy, że te naprawdę istotne posiadają oznaczenie „1.1.0” lub „1.2.0”. Rewolucji więc nie należało się spodziewać – i takowa nie nastąpiła.

Co dalej? W pierwszej sesji pytań i odpowiedzi Blizzard już zapowiedział, że pracuje nad usprawnieniem działania niektórych afiksów („cierni”), a także przyjrzy się kolejnym zagadnieniom balansu. Można też stawiać każde pieniądze na to, że w niedalekiej przyszłości zobaczymy nowe przedmioty lub zestawy przedmiotów przypisanych do konta. W końcu, być może po premierze StarCrafta II: Heart of the Swarm, dowiemy się czegoś więcej o dodatku, o którym wspominał Mike Morhaime podczas prezentacji wyników finansowych Blizzarda w listopadzie.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl