Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Dying Light Publicystyka

Publicystyka 20 sierpnia 2014, 12:00

autor: Luc

Testowaliśmy tryb kooperacji w Dying Light - Mirror's Edge, Evolve, a nawet Alan Wake w jednym

Śmiertelny wirus, epidemia zombie i walka o przetrwanie – mimo że widzieliśmy to już setki razy, deweloperzy wciąż niezwykle chętnie sięgają po ten motyw. Czy Dying Light od Techlandu zaoferuje w tym temacie coś nowego?

Świat pełen bezmózgich nieumarłych nie sprzyja kreatywności - w grach z zombie w roli głównej trudno wymyślić coś świeżego i oryginalnego. Co bowiem można robić, stojąc naprzeciwko zastępów żądnych krwi bestii? Machanie bez opamiętania toporem, opróżnianie magazynków karabinu, szukanie pożywienia i ewentualne budowanie tymczasowego schronu – to najbardziej oczywiste (i zazwyczaj jedyne) opcje, jakie otrzymujemy w produkcjach tego typu. O tym, że sam koncept przetrwania w tych niesprzyjających okolicznościach wciąż jest na fali, świadczy nie tylko ilość tytułów, które na nim bazują, ale i wyniki sprzedażowe poszczególnych tytułów. Choć mając do wyboru pozostanie przy sprawdzonej metodzie i spokojnym liczeniu zysków, mało który deweloper decyduje się na eksperymenty, przy tworzeniu Dying Light Techland pozwolił sobie na odrobinę szaleństwa i umieścił w grze kilka ciekawych innowacji. Mieliśmy okazję zobaczyć, jak sprawdzają się w praktyce.

Dying Light, podobnie jak jego duchowy poprzednik, tj. Dead Island, skupia się na przetrwaniu oraz walce z kolejnymi zastępami niegrzeszących inteligencją zombiaków. W odróżnieniu od pierwowzoru, oferuje jednak graczom inny model rozgrywki – niemal w całości opartej o ścisłą zespołową współpracę. W testowanej wersji mogliśmy stworzyć zaledwie dwuosobową drużynę, jednak w dniu premiery staniemy ramię w ramię z trzema innymi graczami. Bez względu na to, jak duża jest grupa, nasze zadanie sprowadza się do jednego konkretnego celu – przeżycia. Rozgrywkę rozpoczęliśmy w opuszczonym hotelu, objętym chwilę wcześniej wojskową kwarantanną. Żołnierze nie wiedząc, iż na miejscu wciąż znajdują się żywi ludzie, odcięli budynek od świata, pozostawiając nas na pastwę losu… i wygłodniałych zombie, które już w kilka sekund później składają nam pierwszą wizytę.

Spartą trudno to wprawdzie nazwać, ale solidny kopniak i tak się należał.

Aby wydostać się na zewnątrz, czeka nas mozolna przeprawa przez kolejne fale nieumarłych. Z wolna zbliżając się do wyznaczonego miejsca, siekamy wszystko, co pojawi się w zasięgu wzroku, jednak wbrew pozorom nawet tak powtarzalna czynność potrafi być angażująca. Wszystko za sprawą umieszczonych w grze wyzwań. Pojawiają się one w określonych momentach, wymuszając konkurencję pomiędzy członkami zespołu i stawiając przed nimi zadania typu: zabicie jak największej ilości przeciwników w ciągu minuty czy chociażby jak najszybsze dobiegnięcie do ustalonego punktu. Podobne „zawody” towarzyszyły nam przez niemal cały ogrywany fragment i choć nie były obligatoryjne, wszyscy chętnie je podejmowali – dzięki temu prostemu zabiegowi, rozgrywka stawała się po prostu o wiele bardziej zróżnicowana i satysfakcjonująca niż klasyczne ciachanie zombie.

Będąc jeszcze w odizolowanym hotelu, mieliśmy także okazję bliżej przyjrzeć się kolejnemu urozmaiceniu, na które zdecydował się Techland: modelowi poruszania się postaci. Oprócz tradycyjnego biegania i kucania, w Dying Light ogromną rolę odgrywają także elementy typowo parkourowe. Wykorzystując przewagę – polegającą na szybkości oraz zręczności – nad goniącymi nas zombie, skaczemy i wspinamy się praktycznie na każdą przeszkodę. Całość do złudzenia przypomina wręcz Mirror’s Edge – karkołomne skoki nad zawaloną kładką czy chociażby graniczące z samobójstwem rzucenie się w otchłań szybu niedziałającej windy nadają grze ogromnego dynamizmu, niespotykanego w produkcjach tego typu.

Pojawienie się Huntera zawsze oznacza kłopoty.

Pełnię możliwości bohatera w tym zakresie poznajemy jednak dopiero po wyjściu na zewnątrz. Udana ucieczka z hotelu oraz efektowne wysadzenie budynku kończą pierwszy z rozdziałów, którym dane nam było się poświęcić. W momencie wydostania się na wolność naszym oczom ukazuje się z wolna zachodzące słońce, a to niestety oznacza kolejne kłopoty. Za dnia nasi bohaterowie są niemal całkowicie bezpieczni. W tym fałszywym poczuciu braku zagrożenia biegaliśmy po mieście zaledwie kilka minut. Z nadludzką wręcz zręcznością przeskakiwaliśmy z dachu na dach niskich brazylijskich domostw, zbliżając się błyskawicznie do przydzielonej bazy – miejsca, w którym moglibyśmy się schronić przed nadchodzącym niebezpieczeństwem. Pomimo buzującej adrenaliny oraz autentycznego pośpiechu, ostatnie promienie słońca znikają za horyzontem już w połowie naszej drogi, wystawiając tym samym zespół na wszelkie pułapki, jakie skrywa mrok. O tym, że w Dying Light nastanie nocy równa się niełatwej walce o przeżycie, przekonujemy się już w kilka sekund później. Przyprawiająca o ciarki muzyka oraz niepokojący komunikat „Hunter incoming” zwiastują początek całkowicie nowego rodzaju rozgrywki – niesymetrycznej kooperacji, w której dla odmiany to ludzie są na straconej pozycji.

Choć ucieczka przed zombie zawsze jest możliwa, czasem trudno oprzeć się rozbiciu paru czaszek.

Polujący na nas Hunter to nie kto inny jak kolejny gracz, który przejmuje kontrolę nad jednym z potężnych superzombie. Wykorzystujący swoje niezwykłe umiejętności takie, jak: skoki na kilkanaście metrów, ponadprzeciętna siła oraz niewrażliwość na ciosy – stara się wykończyć zespół w możliwie najkrótszym czasie. Druga strona nie pozostaje jednak bez szans w tym nierównym starciu. Wyposażeni w specjalną latarkę emitującą promienie ultrafioletowe, są w stanie obniżyć wytrzymałość stwora i doprowadzić go do stanu, w którym kilka ciosów siekiery może chwilowo wyeliminować przeciwnika z walki. Zyskany w ten sposób spokój nie trwa jednak zbyt długo – już w 6 sekund później bestia wstaje na nogi i kontynuuje szalony pościg. W Dying Light każda chwila wytchnienia jest na wagę złota – dzięki dynamicznemu pokonywaniu przeszkód, nawet w tak krótkim czasie, możemy znacznie zbliżyć się do upragnionej bazy. Zanim jednak jej mury zaczęły majaczyć w oddali, nasz zespół otrzymuje informację o tym, że w pobliżu obranej drogi znajduje się kilka gniazd rozsiewających zarazę i będących tym samym źródłem epidemii zombie. Korzystając z okazji uszczuplenia szeregów znienawidzonych nieumarłych, postanawiamy więc lekko zboczyć z trasy i udać się w wyznaczone miejsca.

Przez całą drogę towarzyszy nam naturalnie nieustanna walka z wciąż podążającym za nami Hunterem – pomimo kilku udanych akcji z wykorzystaniem ultrafioletu, zdarzyło się nam również nieraz paść pod jego ciosami. Te na szczęście rzadko okazują się śmiertelne – w chwili, w której przynajmniej jeden członek zespołu wciąż żyje, mamy możliwość reanimowania poległych towarzyszy. Niejednokrotnie zdarzyło się jednak, iż sterowana przez wyjątkowo sprawnego gracza bestia była w stanie w parę chwil unicestwić całą drużynę, zmuszając nas tym samym do rozpoczynania wędrówki od nowa i to z mocno oddalonego od celu punktu. Dzięki możliwości błyskawicznego i bardzo satysfakcjonującego pokonywania nadprogramowej trasy, nawet częste zgony nie frustrują i już po chwili zaczynamy je traktować jako część rozgrywki, stwarzającą graczom nowe możliwości.

W walce posłużymy się również kilkoma bardziej wymyślnymi broniami.

Po kilkunastu minutach wykonywania akrobacji oraz bronienia się przed atakami Huntera ostatecznie udaje nam się wyeliminować wszystkie siedliska zarazy w okolicy, zaś zza horyzontu z wolna zaczyna wychylać się zbawienne światło słońca. Nadciągający dzień to okazja na spokojniejsze przyjrzenie się rezultatom naszych akcji oraz kontynuowanie podróży w kierunku bazy. Stoczone batalie okazały się całkiem pokaźnym źródłem punktów doświadczenia – zdobywaliśmy je nie tylko za pokonywanie przeciwników, ale również za wykonywanie karkołomnych sztuczek. Umożliwiony w ten sposób rozwój postaci dzieli się na dwa główne drzewka – jedno skupia się na sile, zaś drugie na zręczności. Inwestowanie punktów pozwala odblokować nowe umiejętności oraz pielęgnować te, które już posiadamy. Trzecia, całkowicie odrębna, ścieżka – związana z pomaganiem napotkanym na mapie ludziom – udostępni z kolei graczom kilka dodatkowych gadżetów. O tym, jak całość tego systemu działa w praktyce, nie mieliśmy wprawdzie okazji w ogrywanym fragmencie się przekonać, jednak fakt wprowadzenia progresji w grze tego typu to kolejny element, który powinien przyciągnąć na dłużej.

Z tą pięścią Ci do twarzy!

Kilkadziesiąt minut spędzone z okrojonym Dying Light było doprawdy interesującym doświadczeniem. Choć gra w żaden sposób nie wymyśla gatunku na nowo, łączy kilka najciekawszych pomysłów z innych produkcji w dobrze funkcjonującą i wciągającą całość. Wszystko to okraszone sporą dozą dynamizmu oraz przyjemną dla oka grafiką, czyni z tego tytułu bardzo obiecującą propozycję, mającą szansę tchnąć w produkcje o zombie odrobinę świeżości oraz polotu. Jeżeli twórcom uda się całość obudować angażującą fabułą oraz utrzymać sensowny balans w niesymetrycznym co-opie, Dying Light ma spore szanse stać się kolejną polską grą, o której będzie głośno na całym świecie.

Dying Light

Dying Light