Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Resistance: Burning Skies Publicystyka

Publicystyka 24 kwietnia 2012, 11:47

autor: Grzegorz Bobrek

Strażak sam przeciwko Chimerze - graliśmy w Resistance: Burning Skies

Resistance: Burning Skies będzie pierwszym FPS-em na Vitę. We fragmencie kampanii fabularnej sprawdziliśmy, jak nowa konsola Sony radzi sobie z inwazją Chimery na USA.

W SKRÓCIE:
  • pierwsza strzelanina FPP na PlayStation Vita;
  • akcja gry toczy się pomiędzy pierwszą a drugą częścią Resistance;
  • wcielamy się w postać amerykańskiego strażaka;
  • pełna wersja zawierać będzie kampanię dla jednego gracza i tryb sieciowy dla maksymalnie ośmiu osób.

Konsole przenośne nie mają specjalnego szczęścia do strzelanin z perspektywy pierwszej osoby. Na polu PSP niby coś się działo, ale jedna gałka nie wystarczała do udanego przeniesienia sterowania w realia handheldów. Nie poradził sobie Medal of Honor, Call of Duty, a inny tuz FPS-ów prosto od Sony na PSP zmienił nawet swoje oblicze i pokazał akcję zza pleców bohatera. Mowa oczywiście o cyklu Resistance, który już niebawem powróci, tym razem z pełnym wsparciem dwóch analogów i dobrodziejstw PS Vity. Po paru godzinach spędzonych z trybem fabularnym jestem niemal pewien, że tym razem dostaniemy godnego przedstawiciela gatunku.

Resistance: Burning Skies początkowo może budzić obawy: deweloper bez sukcesów na koncie zabiera się za tytuł wyglądający na prosty wypełniacz biblioteki nowego sprzętu na rynku. Pierwsze minuty z grą też nie nastrajają optymistycznie. Całość przypomina dokonania FPS-ów na PlayStation 2 – od reżyserii scenek fabularnych, poprzez oskryptowane wydarzenia, na projekcie lokacji kończąc. W jednej chwili potwór zza węgła porywa naszego kompana, w innej żarząca się belka tarasuje drogę ucieczki z płonącego kompleksu – sztampa goni sztampę. Mimo że pod względem koncepcji na żadne przełomy nie ma co liczyć, już po kwadransie Burning Skies zaczyna pokazywać pazury.

Przede wszystkim podstawowe elementy FPS-ów wykonano solidnie – sterowanie analogami jest równie wygodne jak przy Dual Shocku, Chimera rzuca przeciwko nam coraz bardziej różnorodne bandy „robali”, które eliminujemy stale powiększającym się, efektownym arsenałem. Na szczególną pochwałę zasługuje wykorzystanie dotykowego ekranu konsoli. Nie mamy do czynienia z dorzuconymi na siłę minigierkami, ale faktycznym poszerzeniem kontroli nad bohaterem. Dodatkowe funkcje danej giwery zawsze uruchamiamy poprzez interakcję z ekranem. Przykładowo naciąganie kuszy polega na ukośnym przesunięciu po nim palcem, a mobilną osłonę aktywuje się, malując linie kciukami. W chaosie walki te czynności nie sprawiają żadnego problemu, a do tego pomyślane są intuicyjnie i rekompensują braki np. triggerów czy przycisków L3/R3.

Sam ekwipunek to też bajka – już w drugiej misji dysponujemy bogatym zapasem narzędzi mordu, a z czasem dochodzi możliwość ich modyfikacji za sprawą technologii szarych, jarzących się na niebiesko kostek. Każda broń ma sześć specjalnych dodatków, czekających na aktywację. Niby nic rewolucyjnego: zwiększamy szybkość przeładowania, zasięg pocisków albo pojemność magazynka. Mimo to szlifowanie osiągów giwer sprawia satysfakcję, a dzięki różnorodności tychże nie jest się zmuszonym do korzystania ciągle z tych samych opcji na polu walki.

Nieco słabsze wrażenie robi projekt poziomów. Tutaj najmocniej w oczy rzucają się ograniczenia konsoli. Choć od strony graficznej tytuł przygotowano solidnie, widać, że oprawę dopieszczono kosztem rozmachu etapów. Zdecydowaną większość czasu spędziłem w prostych tunelach, lepiej i gorzej ukrytych za fasadą uliczek, ruin czy podwórzy. Jeśli narzekaliście na liniowość Call of Duty, tutaj będziecie rwać włosy z głów. Drogi do celu nie wskazuje żadna świetlista linia na podłodze ani strzałka nad karabinem – nie ma takiej potrzeby, bo kolejne posunięcia są jasne jak słońce. Nawet ultratajne kostki porozrzucane są w całkowicie oczywistych punktach, do których nie trzeba zbaczać z trasy (nie ma gdzie zboczyć, ot co), tylko mieć oczy szeroko otwarte i zaglądać za rozstawione tu i ówdzie skrzynie.

Dziwnym pomysłem na urozmaicenie rozgrywki są wstawki polegające na ratowaniu różnych osób z opałów. Nasz bohater jest niepozornym strażakiem, który swój potencjał odkrywa w dniu inwazji Chimery na Stany Zjednoczone. Stąd jego znak rozpoznawczy, urocza siekiera idealnie pełniąca funkcję broni przy bliskich spotkaniach z „robalami”. Twórcy nie chcieli najwyraźniej poprzestać na toporku, jako jedynym widocznym atrybucie chlubnego zawodu protagonisty, postanowili więc dorzucić proste sekwencje, w których dzielny strażak może się wykazać. Przeważnie sprowadza się to do przeniesienia delikwenta na plecach do określonego punktu czy też rozbicia drewnianych drzwi. Co zabawne, wygląda na to, że sami projektanci nieco się tych fragmentów wstydzą, bo urywają je absurdalnie szybko, co tylko potęguje wrażenie dodania ich na łapu-capu.

Równie nagle zakończyła się też ostatnia, trzecia, misja z testowej wersji. Na standardowym poziomie trudności przejście ich wszystkich zajęło mi około dwóch godzin, a z tego, co zauważyłem na liście trofeów, na kampanię złoży się zaledwie sześć etapów. Obawy o długość trybu fabularnego są zatem całkowicie uzasadnione. Ratunkiem może okazać się multiplayer, pomyślany dla maksymalnie ośmiu graczy, ale jego nie miałem jeszcze szansy przetestować.

Mimo wszystkich wad i przypadłości konsolowego FPS-a z poprzedniej epoki skreślanie Resistance: Burning Skies byłoby grubym błędem. Satysfakcjonująca mechanika, udanie przełożone sterowanie z nienachalnym wykorzystaniem możliwości ekranu dotykowego oraz kapitalny arsenał w sumie wydają się składać na jedną z najlepszych, jeśli nie najlepszą pierwszoosobową strzelaninę na platformy przenośne. A że konkurencja na tym polu jest słaba, to już inna bajka.

Resistance: Burning Skies

Resistance: Burning Skies