Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 21 stycznia 2009, 11:02

autor: Marek Czajor

Stormrise - przed premierą

Nadciąga nowa strategia czasu rzeczywistego autorów serii Total War. Czy kolejna futurystyczna wojna na planecie Ziemia ma szansę zainteresować graczy? Pececiarzy niekoniecznie, konsolowców – owszem.

Po mało udanym i nisko ocenionym przez branżę i graczy Vikingu: Battle for Asgard firma Creative Assembly postanowiła powrócić do tego, co potrafi najlepiej, czyli do tworzenia strategii czasu rzeczywistego. Twórcy serii Total War kończą właśnie prace nad Stormrise – futurystycznym RTS-em na PC i konsole. A właściwie na konsole i PC, bo na peceta strategii zawsze było, jest i będzie pod dostatkiem, podczas gdy RTS-y na PS3 i X360 to nadal rodzynki w konsolowym cieście.

Żołnierze jakby z Halo, pojazdy latające żywcem z Terminatora, ludzie-duchy Sai niczym Twi’leki z Gwiezdnych Wojen – autorzy Stormrise nie silą się na oryginalność.

Historia, na której bazować ma gra, jest sztampowa do bólu. Wygląda to mniej więcej tak: ludzie doprowadzili do ruiny środowiska naturalnego, sprawiając, iż natura wydała im wojnę. Przez glob zaczęły przechodzić potężne, niszczycielskie burze, obracające w gruzy wszystko, co stawało na ich drodze. Aby uniknąć zagłady, ludzie schronili się pod ziemią. Inżynierowie i naukowcy skonstruowali następnie system komór hibernacyjnych, w których część populacji, zwana Echelon, postanowiła w uśpieniu doczekać lepszych czasów. Nie dla wszystkich starczyło jednak miejsca. Ci odrzuceni, czyli lud Sai (jak o sobie mówią), musieli dostosować się do nowych, ekstremalnych warunków, by przeżyć. I przeżyli. Gdy niszczycielski żywioł minął, powrócili na powierzchnię. Jednocześnie obudzili się z hibernacji Echeloni. Obie grupy jednak dzieli zbyt dużo, by mogły żyć w pokoju.

Mamy więc dwie strony konfliktu. Tak – tylko dwie! To, jak na dzisiejsze standardy, mizeria straszna, nawet jeśli frakcje diametralnie się różnią. Echeloni korzystają z dobrodziejstw nauki i techniki, dysponując masą ciężkiego sprzętu: wozów opancerzonych, czołgów, mechów, pojazdów latających itd. Sai natomiast używają bardziej prymitywnej techniki, ale wspomagają się za to nabytymi w wyniku ewolucji umiejętnościami (niewidzialność, zdolność przejmowania kontroli nad cudzym umysłem itd.) oraz korzystają z usług mocno zmutowanych przedstawicieli fauny. I wyrośniętych – taki plujący kwasem pajączek mierzy na oko dobre 10 metrów wysokości.

Obie frakcje będą miały po dziewięć jednostek bazowych do wyboru. Tragicznie mało. Na szczęście każda jednostka ma występować w trzech wariantach (standardowa, ciężka bądź elitarna), co podbije ich ilość (fakt, że „sztucznie”) do 27 na każdą stronę konfliktu. Ponadto swoje trzy grosze dołożą bohaterowie, których wsparcie podniesie sprawność, szybkość i ogólnie walory bojowe wojska. Jednostki zarówno funkcjonalnie, jak i wizualnie mogą się podobać, choć nie wyglądają zbyt oryginalnie. Bez zbytniego wysiłku można podać tytuły gier bądź filmów, w których występują ich bracia bliźniacy.

Na razie utyskuję na poszczególne aspekty Stormrise, ale może nie będzie tak źle. Autorzy szykują bowiem parę atrakcji. Pierwszą z nich jest tzw. „verticality” – rzeczywista, niepozorowana walka w płaszczyźnie pionowej. Pole bitwy wreszcie ma być trójwymiarowe nie tylko w sensie graficznym, ale także w militarnym. Chlebem powszednim staną się wymiany ognia pomiędzy jednostkami rozlokowanymi na ziemi a oddziałami ukrytymi w piwnicach, na piętrach czy dachach budynków. Ba, może się zdarzyć, że nasi podwładni nie będą w stanie dosięgnąć nieprzyjaciół umieszczonych gdzieś nad ich głowami i aby wyrównać szanse, będą musieli przemieścić się poziom wyżej. A co, jeśli w tym czasie inny wrogi oddział przemknie tunelem wykopanym pod ich stopami? „Verticality” pełną gębą.

Żołnierze na dachu – niedosięgalni z ulicy na dole, ale łatwi do upolowania z powietrza – mówią na to „verticality”.

Jak widać, gracze przyzwyczajeni do „płaskich” RTS-ów będą musieli przestawić się na nowy tok myślenia. Autorzy wręcz nie ukrywają, że ich zamiarem jest ograniczenie „radzieckiej” metody rozgrywki (wyprodukuj milion czołgów i zalej nimi przeciwnika). Nie masa ludzi i sprzętu zadecydują o losach bitwy, ale odpowiednio dobrana taktyka. Kluczem do sukcesu będzie umiejętność równomiernego prowadzenia ognia z powietrza, z różnych poziomów gruntu i spod ziemi, a także chowania się za przeszkodami, ostrzału zza rogu czy ataku z ukrycia. Przypomina to trochę zabawę spod znaku strzelanin taktycznych FPP i… coś w tym jest. Developer (australijski oddział Creative Assembly) przy produkcji gry zatrudnił do konsultacji najlepszych FPS-owych graczy w kraju oraz… fanów taktycznych FPS-ów.

Odmienność Stormrise w stosunku do klasycznych RTS-ów podkreślać mają także ograniczenia w zakresie rozbudowy bazy i gromadzenia zasobów. Zamiast rozmyślać nad drzewkami rozwoju, szukaniem i eksploatowaniem kopalin itd., gracz będzie toczył boje o kolejne check-pointy, a za surowce posłużą mu pola energii. Utrzymanie pól i pobieranie z nich energetycznego dobra ma mieć niezwykle istotne znaczenie dla rozgrywki, gdyż tylko określona ilość energii umożliwi wystawianie nowych oddziałów. Widać, że zwykle kluczem do zwycięstwa będzie nie zniszczenie wszystkich wrogich oddziałów, ale pozbawienie przeciwnika dostępu do jego własnych pól energii i zdobycie kluczowych dla danej misji check-pointów.

Zwiększyć dynamikę rozgrywki – to zadanie twórcy, oprócz zaaplikowania „verticality” i cięć w rozbudowie bazy, zamierzają zrealizować dzięki nowatorskiemu widokowi pola bitwy. Otóż zamiast klasycznego rzutu izometrycznego z kamerą wysoko umieszczoną nad mapą, gracz będzie obserwował zmagania z perspektywy TPP zaznaczonej jednostki. Co istotne, będzie widać tylko tyle, ile jest w stanie dostrzec wybrany oddział. Czyli, co zresztą logiczne, widok z pojazdu lecącego nad polem bitwy będzie o wiele większy niż w przypadku pieszej jednostki. To kolejna cegiełka zmuszająca gracza do odrobinę innego niż dotychczas kombinowania i kolejny element przybliżający Stormrise w kierunku taktycznych FPS-ów. Przyznam, że mnie to jednak nie przekonuje, a manewrowanie wojskiem w takich warunkach grozi chaosem. Przynajmniej do czasu, aż się do tego systemu przywyknie.

Jak wiadomo, pececiarze ze swoją myszką i skrótami klawiszowymi mają problem sterowania w RTS-ach z głowy. Gorzej z konsolowcami i ich padami. To, o czym twórcy bębnią przy okazji prac nad Stormrise, to nowatorski system sterowania, który ma zadziwić świat konsolowych graczy. Chłopcy z Creative Assembly wymyślili interfejs, który nazwali „whip select”. Umożliwi on szybkie i efektywne zarządzanie jednostkami przy pomocy obu gałek analogowych pada i tylko jednego przycisku akcji (no, prawie)! Dla przykładu: wyboru danej jednostki będzie dokonywać się przez wychylenie w jej kierunku prawego analoga. Lewa gałka pozwoli za to na przemieszczanie oddziałów, natomiast kręcenie kółeczek spowoduje zaznaczenie wszystkich jednostek w danym rejonie. Rozkazy wydawane będą przy pomocy kombinacji: przycisk akcji plus wychylenie któregoś z analogów. System ten, według zapewnień autorów, po nabraniu wprawy przez gracza będzie szybszy w działaniu niż pecetowa mysz i klawiatura! Cóż, sprawdzimy w praniu, choć ja w to nie wierzę.

Check-pointy i pola energii to najważniejsze strategicznie elementy w grze.

Przejdźmy do oprawy gry. Na dzień dzisiejszy, na podstawie dostępnych materiałów uważam, że nie ma się czym ekscytować. Owszem, miasto przyszłości prezentuje się nieźle – zasnute dymem i oświetlone ogniem wielkie, zrujnowane wieżowce, żurawie budowlane, wielopoziomowe garaże, stacje kolejowe czy mroczne podziemia robią wrażenie, ale już same jednostki nie zachwycają. Zwróćcie uwagę np. na piechurów – wszyscy wyglądają jednakowo, biegają i padają na glebę w jednakowym rytmie – wygląda to strasznie sztucznie. A ulice? W wielu miejscach budynki zniszczone są tak, że ledwo stoją, a drogi wzdłuż nich wyglądają, jakby przed chwilą ktoś je wysprzątał. Ponadto animacja czasami kuleje, szczególnie przy wielkich wybuchach. Mam nadzieję, że finalny produkt będzie prezentował się choć odrobinę lepiej niż na trailerach. W końcu jakby nie było, gra przeznaczona jest na next geny, a wersja pecetowa ma obsługiwać DirectX 10.1 wyciągając z kart ATI wszystko, co się da.

O kampaniach dla jednego gracza wiadomo tyle, że na pewno będą, najpewniej po jednej dla każdej ze stron. Trochę więcej autorzy wspominają o trybie multiplayer. Wiadomo już, że na mapach potykać się będzie maksymalnie osiem osób (czterech na czterech). Co ważne, w czasie trwającej sesji tak wyjście z gry, jak i wejście do niej ma odbywać się w sposób płynny, nie powodujący przerwania zabawy reszcie graczy. Gra ma zawierać także tryb kooperacji dla dwóch osób (przez sieć albo na podzielonym ekranie).

Stormrise pojawi się w sklepach w marcu. Czy warto już rezerwować kasę na ten tytuł? Trudno powiedzieć. Wydaje mi się, że z punktu widzenia posiadacza PC nie będzie to jakiś specjalny hit – ot, kolejny RTS z niezbyt ciekawą fabułą, średnią grafiką, małą ilością stron konfliktu i niewielką liczbą jednostek. Wprawdzie za sprawą dynamicznych, wielowymiarowych potyczek i nowego spojrzenia na pole walki Stormrise ma szansę zostać zauważony i doceniony, ale raczej bestsellerem nie będzie. Natomiast dla konsolowych miłośników strategii może być to łakomy kąsek. Wiadomo – na bezrybiu i rak ryba. A jeśli „whip select” się sprawdzi, to… już wkrótce będziemy zapowiadać Stormrise 2.

Marek „Fulko de Lorche” Czajor

NADZIEJE:

  • „verticality” – realna walka w płaszczyźnie pionowej;
  • check-pointy i pola energii, a nie drzewka rozwoju i kopalnie surowców;
  • nowatorski system sterowania w przypadku konsol.

OBAWY:

  • oklepana fabuła;
  • tylko dwie strony konfliktu;
  • mało jednostek;
  • nowy, chaotyczny widok na pole walki;
  • średnia grafika.
Stormrise

Stormrise