Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 29 kwietnia 2011, 12:51

autor: Szymon Liebert

Star Wars: The Old Republic - zadania, świat i crafting

Co najbardziej lubią miłośnicy gier wieloosobowych? Oczywiście rozbudowane zadania, bogaty świat, dziesiątki przedmiotów i crafting. W tym materiale dowiecie się, jak te elementy rozgrywki wyglądają w Star Wars: The Old Republic.

Star Wars: The Old Republic to bez dwóch zdań jedno z najciekawiej zapowiadających się fabularnie MMORPG w historii, co udowodniliśmy w poprzednim artykule na temat gry, przygotowanym po specjalnym pokazie dla prasy, który odbył się na początku kwietnia w Londynie. Po kilkunastu godzinach spędzonych w uniwersum Gwiezdnych Wojen poznaliśmy wiele sekretów i tajników produkcji studia BioWare. Czas przybliżyć je bardziej szczegółowo i zastanowić się, czy mamy do czynienia z rewolucją w gatunku.

Zadania

We wczorajszym tekście pisaliśmy sporo o różnego typu zadaniach. Jeszcze raz warto podkreślić, że większość z nich była ciekawa i wciągająca. Udało się to osiągnąć dzięki wyeliminowaniu z gry typowych questów znanych z innych MMORPG – nie musieliśmy więc eksterminować setek lokalnych zwierząt czy rzezimieszków. Tego typu misje pojawiały się co jakiś czas, ale stanowiły jedynie bonusowe i opcjonalne wyzwania. W ten sposób twórcom uda się najprawdopodobniej spełnić oczekiwania wielu grup graczy (nie ukrywajmy, wielu z nas uwielbia grind, chociaż nie przyzna się do tego publicznie). Ciekawostką jest to, że działając w drużynie, mogliśmy przeprowadzać wspólne rozmowy z postaciami niezależnymi (także za pośrednictwem holokomunikatora). W takim wypadku każdy z graczy wybierał swoje wersje kolejnych odpowiedzi, a system określał losowo, która z nich stawała się tą oficjalną. Zastosowanie przypadkowości w tak ważnym aspekcie jak wybory moralne może budzić pewne kontrowersje, ale w akcji sprawdzało się świetnie – tym bardziej, że cały czas mieliśmy podgląd tego, jakie numery wylosowali inni gracze. Z drugiej strony sam pomysł wieloosobowych konwersacji poszerza aspekt społeczny gry, który dla BioWare jest bardzo ważny. Wystarczy przypomnieć, że budowanie społeczności graczy zaczęło się już kilka tygodni temu, kiedy firma umożliwiła zakładanie gildii na oficjalnej stronie The Old Republic.

Jaszczury z Hutty mogą spać spokojnie – tylkosporadycznie będą celami misji serwowanych graczom.

Same zadania od strony mechaniki nie były niczym zaskakującym (jak niektóre misje z Cataclysmu) – przeważnie chodziło o odwiedzenie jakiejś lokacji, porozmawianie ze wskazaną osobą, odszukanie kogoś lub czegoś. Zdarzały się wyjątki od tej reguły: przykładowo w Kaas City musieliśmy biegać po okolicy i rozbrajać bomby. Często trzeba było korzystać z przedmiotów questowych, gromadzonych w osobnej zakładce ekwipunku. Niektóre misje okazywały się wyjątkowo dramatyczne. Świetnie obrazuje to quest, w którym poznaliśmy przedziwne małżeństwo – dość stonowanego ojca i matkę optującą za ciemną stroną Mocy. Para spierała się o przyszłość swojego dziecka. Gracz mógł wybrać, czy ocalić chłopca przed karierą Sitha, czy pomóc mu w jej rozpoczęciu (ku uciesze matki). W tym drugim przypadku trzeba było zabić ojca na oczach jego syna, aby wyeliminować przeszkody i dać mu pierwszą lekcję czystego zła. To jeden z przykładów pokazujących w działaniu także system przynależności do dobrej lub złej strony Mocy.

Osobną kwestią jest to, że w grze pojawiły się wyzwania heroiczne, rozgrywające się najczęściej w lokacjach, które odwiedziliśmy już wcześniej, ale stanowiące znacznie większe wyzwanie. Na przykład na planecie Hutta odbyliśmy ponowną wycieczkę do kopalni gazu. Inną strefę heroiczną odkryliśmy w centralnej części lokacji – były nią podziemne kanały, patrolowane przez niebezpiecznych przeciwników z oswojonymi bestiami. Na Dromund Kaas pojawiło się wiele innych szczególnie wymagających stref – np. obóz znajdujący się przy jednej z głównych dróg do Kaas City. Jak łatwo się domyślić, wrogowie w tego typu zakątkach są znacznie trudniejsi. Podchodzenie do nich w pojedynkę na niskim poziomie kończyło się niemal natychmiastową śmiercią. Weterani MMORPG doskonale znają i chyba lubią takie formy zabawy grupowej, więc ich obecność jest jak najbardziej wskazana i oczekiwana.

Świat – fazy, lokacje i przedmioty

Producenci zapewniali, że Hutta, Dromund Kaas i stacje orbitalne to tylko mały wycinek gry i jedne z pierwszych planet, jakie zwiedzimy. Zostały one podzielone na lokacje główną i przylegające do niej odnogi – przejście pomiędzy nimi najczęściej nie wiązało się z żadnym doczytywaniem i było płynne. Wyjątek stanowiły przeważnie podróże windą lub śluzy prowadzące do zupełnie nowych miejsc. Od strony graficznej świat ten prezentuje się naprawdę nieźle, głównie za sprawą ciekawej kolorystyki i wielu detali otoczenia. Nieco gorzej wypadają pustawe i proste geometrycznie wnętrza, w których w największym stopniu wychodzi leciwość technologii oświetlenia i teksturowania. Ciekawym patentem kojarzącym się głównie z grami solowymi są natomiast sporadyczne rozmowy mieszkańców planety oraz zmieniające się utwory w kantynie (w pałacu Hutta). Motywem przypominającym klasycznego EverQuesta jest wspomniana wczoraj encyklopedia („codex”), którą uzupełniamy wpisami o postaciach, frakcjach i np. zwierzętach. Za każdy wpis otrzymujemy małe porcje doświadczenia.

Planety robią wrażenie i skrywają wiele sekretów.Część z nich będzie dostępna tylko dla konkretnych klas.

Liczba polygonów czy zaawansowane efekty wizualne nie mają wielkiego znaczenia w MMORPG, o ile graficy są w stanie stworzyć koherentny i przekonujący świat. W tym przypadku zdecydowanie się to udało, więc mimo narzuconych ograniczeń nie zabraknie momentów uniesień estetycznych. Warto dodać, że chociaż mapy nie są szczególnie olbrzymie, to przedostanie się z jednego końca na piechotę trwa sporo czasu. Na szczęście można skorzystać z szybkiego transportu ścigaczami do odkrytych wcześniej punktów.

Jedną z najważniejszych kwestii w kontekście świata Star Wars: The Old Republic jest jego dość specyficzna konstrukcja, powiązana z właściwościami bohaterów. Od samego początku pojawiały się strefy poświęcone tylko i wyłącznie jednej klasie postaci – zarówno Imperial Agent, jak i Bounty Hunter zwiedzą inne lokacje i zakamarki. Pierwszy z nich mógł przykładowo wejść do budynku swojego informatora lub dostać się do odrębnych części pałacu czy twierdz (w dalszych lokacjach widzieliśmy też specjalne przejścia dla Sith Inquisitora). Do tego typu miejsc udajemy się przeważnie w celu wypełnienia misji. Co ciekawe, można je zwiedzać również w grupie, pod warunkiem, że jest w niej tylko jeden reprezentant interesującej nas klasy (do lokacji dedykowanych agentowi mogli wejść z nami sprzymierzeni łowcy nagród, ograniczenie to nie dotyczy kompanów). Pomysł nazywany przez twórców z BioWare „fazowaniem” pojawiał się gdzieniegdzie w nieco innych wariantach, ale tutaj przybiera na sile, za sprawą mocno zarysowanej fabuły. Grając nową postacią, nie tylko wykonamy inne zadania, ale też poznamy nowe miejsca. Ciekawostką jest to, że po najechaniu na półprzeźroczystą przesłonę, oznaczającą przejście do specjalnego wycinka świata, mogliśmy zobaczyć, ile czasu zajmie ukończenie znajdującego się w nim zadania.

Przemierzając Jiguune i Kaas City, nie sposób było ominąć wielu NPC-ów i specjalnych obiektów. Postacie niezależne oferowały stymulujące zastrzyki (zwiększające różne statystyki na pewien okres), umiejętności (trenerzy przypisani danym klasom), produkty wszelkiego typu (broń, zbroje, modyfikacje, pojawił się nawet sprzedawca itemów o ukrytych statystykach), a także nagrody za różne waluty (np. rekomendacje poszczególnych frakcji zdobywane za ukończone misje). Często pojawiały się stacje, przy których mogliśmy wzmocnić karabin, pancerz czy miecz świetlny specjalnymi modyfikacjami, zwiększającymi różne parametry (trafiliśmy zarówno na stacje ogólne, jak i dedykowane konkretnym kategoriom przedmiotów). Sam ekwipunek kompletowaliśmy przede wszystkim za wykonywanie zadań. Przedmioty zostały podzielone na kolory/rodzaje (np. Cheap, Standard, Prototype czy Legendary), co oczywiście jest zupełnie standardowym rozwiązaniem.

Kompani

Sieciowe produkcje dla wielu użytkowników przeważnie pozwalają na samotną zabawę przez większość czasu. W The Old Republic ma być podobnie, a z pomocą przyjdą kompani. W danym momencie będziemy mogli działać tylko w towarzystwie jednej postaci niezależnej, chociaż nasza drużyna może być znacznie liczniejsza. Po kilku pierwszych godzinach spędzonych z Imperial Agentem przekonaliśmy do współpracy Kaliyo Djannis, o której pisaliśmy nieco w poprzednim tekście. Ogolona na łyso, trupio blada kobieta rasy Rattataki dysponowała rozsądną siłą ognia i specjalnymi atakami. Przez cały czas była naszym cieniem i słuchała kilku rozkazów (atakuj, działaj pasywnie). Szczególnie przydatne były ataki specjalne – seria z karabinu plazmowego lub granat. Co ciekawe, gracze, którzy wcielili się w Bounty Hunterów, otrzymali pomoc od innej kobiety – Mako. Jej specjalnością było ogłuszanie przeciwników i poprawianie zdrowia bohatera.

Kompani to nie tylko pomoc w walce, ale i w wytwarzaniu przedmiotów,zbieraniu surowców i budowaniu własnej legendy.

Studio BioWare nie byłoby sobą, gdyby nie wykorzystało motywu kompanów na dodatkowe sposoby. W The Old Republic mogliśmy wpływać na relacje z Kaliyo za pomocą naszych wyborów dialogowych. W pewnym momencie zabawy kobieta poprosiła o rozmowę na osobności i w zaciszu kantyny zamieniła z nami kilka słów. Był to najprawdopodobniej zaczątek poważniejszego zadania, które zapewne podejmą gracze w pełnej wersji gry.

Tło fabularne każdej z postaci to tylko jeden z określających je czynników, bo z kompanami wiąże się wiele innych motywów. Przede wszystkim, możemy wyposażać ich w przedmioty i specjalne umiejętności, kupowane u odpowiedniego handlarza. Ze względu na ich wysoką cenę nie byliśmy w stanie wypróbować wszystkich możliwości, ale ich opisy mówiły same za siebie – chodziło o moduły defensywne (np. leczenie, pole siłowe) i ofensywne (obsługa broni i specjalne ataki: miotacz ognia, granaty). W grze znalazło się też miejsce na znacznie bardziej praktyczny dodatek (budzący dość zabawne skojarzenia z Torchlightem) – możliwość wysłania kompana do sklepu w celu sprzedania niepotrzebnych przedmiotów.

Umiejętności załogi – crafting

Kompan u boku to dobra sprawa, ale jeszcze ciekawiej zapowiada się opcja prowadzenia całej załogi towarzyszy i przydzielania im różnych aktywności. Każdy z graczy będzie mógł wyuczyć się umiejętności z trzech kategorii – zbieractwa, wytwórstwa i misji – a później przypisać je swoim podwładnym. Żeby to zrobić, trzeba będzie odwiedzić odpowiedniego NPC: imperialny agent i łowca nagród znajdą ich w Kaas City na Dromund Kaas. W grze sprawdziliśmy wiele tego typu zajęć, chociaż mocno ograniczał nas czas. Dzielna Kaliyo udała się na kilka misji dyplomatycznych i śledczych, poszukiwała skarbów i zajmowała się handlem na czarnym rynku. Każde zadanie trwało kilka minut i było przypisane do konkretnej strony mocy (co oznacza, że kompan wpłynie w pewnym stopniu także na losy bohatera). Po powrocie na nasze konto wpadały drobne nagrody. Z biegiem czasu i rozwojem danej umiejętności podejmiemy oczywiście trudniejsze wyzwania, gwarantujące lepszą zapłatę.

Aktywowanie wspomnianych misji dla kompanów było szybkie i bezproblemowe – wystarczyło odpalić odpowiedni panel i kliknąć dwa razy. Nieco więcej zachodu wymagały natomiast pozostałe zdolności, których w grze dostaniemy naprawdę sporo. Każda z umiejętności zbierackich jest powiązana z jednym lub kilkoma rzemiosłami, bo dostarcza mu surowców. Szerokie zastosowanie miał „scavenging”, czyli zbieranie użytecznych elementów z uszkodzonych i przestarzałych obiektów. Przydawały się one zarówno osobom wyszkolonym w Armormech (produkcja zbroi) czy Armsmech (produkcja broni). Archeologia pozwalała wydobywać kryształy potrzebne do tworzenia artefaktów Jedi i Sith (Artifice). Biochemicy, potrafiący produkować różne medykamenty, wykorzystają surowce zdobyte dzięki bioanalizie (wydobywanie tkanek z istot i roślin). Oprócz tego mogliśmy poznać tajniki profesji „synthweaving” (tworzenie syntetycznych materiałów), „slicing” (eksploatowanie urządzeń elektronicznych) czy „cybertech” (kreowanie technologii cybernetycznych dla osób pozbawionych dostępu do mocy).

Zrób to sam – nie ma co liczyć na innychw tych mrocznych dla galaktyki czasach.

Rzemiosło i zbieranie zostało mocno rozbudowane – podzielone na dziesiątki poziomów i wzbogacone o konieczność posiadania różnego typu przepisów czy schematów. Miłośnicy tego aspektu powinni być zadowoleni, tym bardziej że to właśnie nasza załoga wykona za nas brudną robotę i będzie dłubała nad nowymi projektami, zbierała surowce i przetwarzała je w produkty. Trudno jeszcze powiedzieć, jak duże będą możliwości poszczególnych profesji, ale autorzy zapewniają, że gracze wytworzą bardzo potężne zbroje, broń i inne przedmioty. Warto również dodać, że zdolności załogi można było zmieniać w dowolnym momencie u wspomnianych postaci niezależnych (chociaż w pełnej grze może to ulec jeszcze modyfikacji).

W poniedziałek powrócimy jeszcze raz do uniwersum Gwiezdnych Wojen, aby podjąć kolejne tematy. Dowiecie się wszystkiego o umiejętnościach i rozwoju postaci, instancjach (czyli flashpointach), statkach czy kosmicznych bitwach. W najbliższych dniach spodziewajcie się też osobnego materiału na temat rozgrywki PvP.

Szymon „Hed” Liebert

Star Wars: The Old Republic

Star Wars: The Old Republic