Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific - pierwsze wrażenia
W Paryżu zaprezentowano nam czwartą część słynnej serii Silent Hunter, noszącą podtytuł Wolves of the Pacific i traktującą oczywiście o kapitanowaniu łodzi podwodnej podczas II Wojny Światowej.
Radosław Grabowski
Paryż szczyci się mianem Miasta Świateł, a o słuszności tego określenia można doskonale przekonać się chociażby przelatując nad francuską stolicą po zmroku na pokładzie samolotu. Przybywając do nadsekwańskiej metropolii na zaproszenie korporacji Ubisoft Entertainment miałem dokładnie przyjrzeć się grze, której ważnym elementem jest ciemność. Myślę konkretnie o mroku, panującym w morskich głębinach, gdyż zaprezentowano mi czwartą część słynnej serii Silent Hunter, noszącą podtytuł Wolves of the Pacific i traktującą oczywiście o kapitanowaniu łodzi podwodnej podczas II Wojny Światowej. Specjalnie w celu zorganizowania pokazu sprowadzono z Bukaresztu przedstawicieli rumuńskiego studia, w którym trwa developing omawianej pozycji. Informacji udało się zebrać więc całkiem sporo, o czym Szanowni Czytelnicy przekonają się w dalszej części niniejszego tekstu.
Cykl Silent Hunter ma już dziesięć lat, a przygotowując część czwartą autorzy postanowili powrócić do korzeni serii. Po dowodzeniu niemieckimi U-bootami z „dwójki” i „trójki” przyjdzie więc ponownie czas na poprowadzenie do boju szeregu okrętów podwodnych, wchodzących w skład marynarki wojennej Stanów Zjednoczonych. Historycznym tłem gry będą wydarzenia po japońskim ataku na Pearl Harbor z 7 grudnia 1941, w wyniku którego trzon amerykańskiej nawodnej floty wojennej został unieruchomiony. Właśnie wtedy ogromne znaczenie zyskały łodzie, przemieszczające się w głębinach i stanowiące groźną broń przeciwko siłom Cesarstwa – w myśl doktryny Franklina Delano Roosevelta o nieograniczonych podwodnych działaniach militarnych przeciwko Japonii.
Paryska prezentacja rozpoczęła się od krótkiego przedstawienia głównego menu omawianej gry. Pod względem zastosowanych rozwiązań przypominało ono filmy DVD – w tle przewijały się rozmaite obrazy (przykładowo portret pamiętnego admirała Ernesta Josepha Kinga, czyli najwyższego dowódcy amerykańskiej marynarki w dobie II Wojny Światowej), którym towarzyszyła budująca muzyka. Hollywoodzka atmosfera zatem gwarantowana. Po uruchomieniu trybu realizowania pojedynczej misji ukazał się ekran wyboru scenariusza wraz z polem ustawiania klasy dowodzonego okrętu podwodnego (m.in. Gato i Balao – dwa najbardziej rozpowszechnione typy) i podglądem mapy, ilustrującym geograficzne umiejscowienie zadania. Zaznaczenie żądanych opcji i uaktywnienie pola Start owocowało przejściem do interesującego wprowadzenia, precyzyjnie wyjaśniającego daną sytuację historyczną (ruchy floty amerykańskiej i japońskiej, kontrolowane terytoria etc.). Pozwalało to nie tylko na lepsze wczucie się w wirtualne wydarzenia, ale posiadało również walory czysto dydaktyczne – szczególnie dla osób, niekoniecznie interesujących się rywalizacją militarną na Oceanie Spokojnym z lat 1941-1945.
Po dość szybkim procesie ładowania scenariusza oczom moim ukazało się centrum dowodzenia, w którym ujrzałem pełniących służbę członków załogi. W stosunku do poprzedniej odsłony cyklu SH zmianie uległ sposób animowania postaci, gdyż w nowej grze oparto go na systemie szkieletowym. Poszczególne modele marynarzy prezentowały się naturalnie i należycie korelowały z dokładnie dopracowanym otoczeniem. Z pietyzmem odwzorowano wszystkie zawory, rury, wskaźniki, dźwignie i inne okrętowe wihajstry, nie pomijając jednocześnie sprawy odpowiedniego cieniowania każdego obiektu. Rozglądając się wokół można było przełączać się pomiędzy poszczególnymi załogantami po kliknięciu na nich, zyskując tym samym dostęp do przyrządów w rodzaju steru kierunku, prędkości i głębokości oraz mapy nawigacyjnej itd. Wśród urządzeń wyjątkową uwagę zwracała para peryskopów (każdy z dwoma stopniami przybliżenia), a także sonar i radar (odpowiednio do wykrywania celów morskich i powietrznych).
Swoistą drogę na skróty stanowił graficzny interfejs użytkownika, który poprzez oznaczone piktogramami zakładki dawał szybki dostęp do wszystkich zakamarków statku bez konieczności żmudnego eksplorowania pokładów. Warto zauważyć, iż przy projektowaniu tego systemu developerzy kierowali się licznymi sugestiami entuzjastów serii Silent Hunter, celem stworzenia rozwiązania maksymalnie zoptymalizowanego. Dla zagorzałych zwolenników samodzielnego modyfikowania przewidziano opcję zmieniania właściwości interfejsu poprzez ingerencję w pliki konfiguracyjne. Ponadto autorzy pomyśleli zarówno o prawdziwych wilkach morskich, jak i o mniej zaawansowanych wirtualnych podwodniakach. Właśnie dlatego przygotowano po dwie wersje większości elementów interfejsu, dzięki czemu umożliwiono przykładowo ustalanie prędkości za pomocą telegrafu okrętowego (cała naprzód, pół wstecz itp.) lub precyzyjnych komend (podawanie określonej liczby węzłów).
Empiryczny kontakt z morzem wywołuje u wielu osób nieprzyjemne objawy chorobowe, spowodowane przez kołyszące się fale i inne marynistyczne atrakcje. Gdy zobaczyłem, jak SH4 wygląda po włączeniu zewnętrznego ujęcia kamery, też poczułem się słabo. Były to jednakże chwile niezwykle przyjemne, ponieważ rumuńscy twórcy zaserwowali mi prawdziwą ucztę dla oczu. Podwodna łódź stała wynurzona w porcie, o jej burty miarowo rozbijały się fale, w rozkołysanej tafli oceanu odbijały się płynące w powietrzu chmury etc. Zbliżenie stojącego w pobliżu niszczyciela ujawniło mnóstwo drobnych detali okrętu łącznie z marynarzami, wykonującymi różne pokładowe czynności. Szczegółów nie brakowało również portowi – pracowały żurawie, pomiędzy budynkami krzątali się ludzie itd. Stanowiło to jednak zaledwie przystawkę przed daniem głównym, którego konsumpcja rozpoczęła się dopiero po uruchomieniu silników dowodzonego statku. Kręcące się śruby powodowały sugestywnie wyglądające załamania powierzchni wody, a po zanurzeniu pojawiły się m.in. charakterystyczne złudzenia optyczne i snopy słonecznego światła, penetrujące głębiny.
Z kolei kontakt wzrokowy z jednostkami nieprzyjacielskimi pokazał, że świetnie odwzorowano nie tylko okręty amerykańskie, ale także japońskie. Łopocząca na wietrze bandera z promieniejącym czerwonym słońcem szczególnie widowiskowo prezentowała się na pokładzie pancernika Yamato, czyli największego (wraz z bliźniaczym Musashi) obiektu tego typu w historii. Kolejna nowość w stosunku do Silent Huntera III ujawniła się po trafieniu wrogiego statku torpedami. W zaatakowanym kadłubie pojawiły się bowiem różnego kształtu i rozmiaru wyrwy, odsłaniające elementy wnętrza. Natomiast odpowiednio wymierzone salwy z działa pokładowego po wynurzeniu pozwalały chociażby na odstrzelenie nieprzyjacielskim okrętom kominów, masztów radiowych i innych części składowych trójwymiarowego modelu. Wszystko przy dynamicznie zmieniających się porach doby, mających ogromny wpływ na rozgrywkę.
Pod koniec demonstracji roboczej wersji niniejszego produktu zapoznałem się jeszcze z wyraźnie zmodyfikowanym, w porównaniu z poprzednimi odsłonami Cichego Łowcy, systemem zarządzania załogą. Było tu zdecydowanie mniej czasochłonnego niańczenia marynarzy, a zamiast tego przejrzyste obsadzanie ludźmi trzech wacht. Wzorem gier z gatunku cRPG poszczególnym załogantom przypisano wskaźnik zdobywanych punktów doświadczenia, dzięki którym stają się oni efektywniejsi, doskonalą się w konkretnych czynnościach itp. Zbadałem jeszcze tryb Museum, dostępny z głównego menu gry i stanowiący obszerną encyklopedię multimedialną, obejmującą wszystkie zaimplementowane statki. Jako że prace nad SH4 nadal trwają, nie było np. sposobności przetestowania opcji zabawy wieloosobowej. Przedstawiciel developerów zdradził mi jednak, iż będzie ona zorganizowana nieco podobnie do typowej strategii czasu rzeczywistego. Uczestnicy mają otrzymać dostęp do znacznie uproszczonego interfejsu, w stosunku do trybu single player, aby przykładowo dwóch graczy mogło atakować japońskimi okrętami podwodnymi amerykański konwój pod osłoną niszczycieli i pancerników, kontrolowany przez trzeciego użytkownika. Zgodnie z historycznymi realiami, do starć pomiędzy głębinowymi łodziami nie dojdzie.
Dzięki wizycie w paryskiej siedzibie Ubisoft Entertainment mogłem naocznie przekonać się, iż francuska korporacja pozostaje jedną z nielicznych ostoi realistycznych symulatorów militarnych – oprócz serii Silent Hunter ma ona przecież pod swoimi skrzydłami Lock On: Modern Air Combat. Zaprezentowana mi gra będzie z pewnością produktem udanym, aczkolwiek jej ogromny stopień skomplikowania (nawet przy włączonym interfejsie uproszczonym) może odstraszyć wielu laików. Wygląd oprawy graficznej sugeruje, że również w materii wymagań sprzętowych poprzeczka powinna być zawieszona dość wysoko. Być może jest to kwestia niedostatecznej optymalizacji kodu gry lub wykorzystania zbyt słabego komputera, ale w trakcie demonstracji po uaktywnieniu wszystkich efektów wizualnych widać było wyraźny spadek płynności animacji. Mimo wszystko na obecnym etapie developingu Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific prezentuje się wyśmienicie, a do zaplanowanej na wiosnę 2007 roku premiery jest jeszcze na tyle dużo czasu, że autorzy mogą nadać swojemu dziełu jeszcze sporo mistrzowskich szlifów. Pewnikiem właśnie tak będzie.
Radosław „eLKaeR” Grabowski