Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 2 września 2008, 09:56

autor: Łukasz Gajewski

Sid Meier's Civilization IV: Colonization - test przed premierą

Remake klasycznej strategii z 1994 roku wszedł już w fazę beta. Zapraszamy do zapoznania się z wrażeniami z beta testu.

W zamierzchłych czasach, gdy procesory 386 stanowiły szczyt osiągnięć myśli inżynierskiej, a za Jedyny Słuszny System Operacyjny uchodził DOS, była taka gra, która nazywała się Colonization. Pozwalała pokierować losami osadników jednego z mocarstw europejskich, rozpoczynających w 1492 roku kolonizację i eksplorację Nowego Świata, aby – gdy wzrosną w siłę – wypowiedzieć posłuszeństwo swojej starej ojczyźnie i zawalczyć o niepodległość.

Gra pojawiła się w jakiś czas po pierwszej Cywilizacji i spotkała z ciepłym przyjęciem, choć nigdy nie zdobyła takiej popularności jak jej poprzedniczka. Mimo że byli tacy, którzy uważali, iż to Colonization należy się tytuł najlepszej ówczesnej gry strategicznej na PC, pozostawiono ją przez lata w zapomnieniu i choć na forach temat powrotu do podboju Nowego Świata pojawiał się regularnie, właściciele praw do tego tytułu zdawali się kwestię kontynuacji ignorować. Do czasu.

Ogłoszenie wydania remake Colonization opartego na silniku Cywilizacji 4 wzbudziło pewne kontrowersje. Dla wielu graczy ten starożytny nieomal tytuł był zupełnie nierozpoznawalny, dla innych wydawanie po latach ich upragnionej gry jako moda do Civilization było obrazą. Jednak większość kojarząca jakoś ten tytuł odpowiedziała na zapowiedź jego wskrzeszenia zbiorowym „nareszcie!”.

Oryginalną Colonization pamiętałem dość słabo i szczerze mówiąc – nie najlepiej, potraktowałem więc tę informacje jako ciekawostkę i dowód na to, że studio Firaxisnie porzuciło (jeszcze) zupełnie PC na rzecz konsol. Gdy jednak pojawiła się możliwość osobistego zapoznania się z betą najnowszego dzieła ekipy Sida Meiera z ciekawości przyjąłem propozycję i po kilkunastu godzinach spędzonych nad grą muszę powiedzieć, że tego nie żałuję.

Nowy Świat

Gra zaczyna się w chwili, gdy dysponując jednym niewielkim statkiem i dwoma oddziałami, szukamy miejsca na pierwszą osadę – zalążek naszego nowego państwa. W chwilę po osiedleniu się na brzegu nowego kontynentu spotykamy tubylców – jedno z kilku plemion zamieszkujących dziewicze dla Europejczyków tereny i zaczynamy powoli, krok po kroku eksplorować nieznane ziemie. Wznosimy kolejne miasta, nawiązujemy kontakty z innymi koloniami i po pewnym czasie w miejsce zagubionej gdzieś w głuszy obcego świata wioski mamy tętniące życiem miasta, których mieszkańcy zaczynają myśleć o niepodległości.

Z powyższego opisu można wnioskować, że gra powtarza schemat rozgrywki znany z Cywilizacji. Fakt, wiele widocznych na pierwszy rzut oka elementów (interfejs, grafika, menu) sprawia wrażenie, że nowa gra jest po prostu dodatkiem albo scenariuszem – zmodyfikowaną i na swój sposób okrojoną wersją swojej starszej siostry. Ale już po kilku turach okazuje się, że pozory mylą. Bo gra oprócz wielu podobieństw, różni się znacząco od Cywilizacji, dość wiernie idąc w ślady swej poprzedniczki, o której wspominałem na wstępie.

Po pierwsze w rozgrywce kluczowe znaczenie ma gospodarka. Nie przypomina ona w niczym prostego, abstrakcyjnego systemu znanego z Cywilizacji, gdzie wystarczyło zadbać, by miasta generowały dostatecznie dużą ilość pieniędzy, aby nasz skarbiec był na plusie, a naukowcy mieli co robić. W Colonization cała gospodarka opiera się na tworzeniu systemu obiegu różnych surowców – od drewna potrzebnego do wznoszenia wszystkich budynków i jednostek, przez bawełnę czy tytoń uprawiane na naszych polach, po broń i papierosy produkowane w naszych fabrykach.

Cały system przypomina znany z Settlers czy serii Caesar mechanizm łańcuchów produkcyjnych, niezbędnych do wytworzenia bardziej złożonych i cennych dóbr, na których sprzedaży zarabia się najwięcej i które są konieczne do wystawienia skutecznej armii.

Po drugie, mieszkańcy naszych miast są ściśle wyspecjalizowani, posiadając określone zawody czy pochodzenie społeczne, dzięki czemu sprawniej radzą sobie w takich lub innych pracach. Powoduje to, że zarządzanie naszymi podwładnymi staje się znacznie bardziej złożone, niż ma to miejsce w Cywilizacji, gdzie chłop oderwany od pługa staje się w chwilę później naukowcem bądź inżynierem. W Colonization mamy, co prawda, uniwersalnych, pozbawionych szczególnych cech kolonistów – ale w miarę możliwości zmieniamy ich (przeszkalając lub wymieniając) na specjalistów w swoich dziedzinach.

Dość złożona gospodarka w połączeniu z specjalnościami naszych mieszkańców wymusza znacznie większą niż w Cywilizacji specjalizację miast. Będziemy tworzyć zarówno takie, które skoncentrują się na produkcji żywności, futer czy tytoniu, jak i takie, które rozwiną przemysł przetwarzający powstałe w ten sposób dobra. Miasta połączymy siecią transportową zapewniającą właściwy przepływ towarów, dzięki czemu całe państwo będzie mogło działać jak dobrze naoliwiona maszyna.

Te rozwiązania spowodują, że ciężar gry znajdzie się zupełnie gdzie indziej, niż ma to miejsce w przypadku Cywilizacji i mimo nieźle działających sposobów na automatyzację wielu żmudnych czynności, naszym głównym zajęciem będzie śledzenie wysokości produkcji rozmaitych towarów i szukanie najlepszego wykorzystania mieszkańców naszych miast.

Najważniejszym miejscem zbytu wyprodukowanych dóbr i miejscem zakupu tych, których nie posiadamy, jest nasza metropolia – państwo, którego kolonią przez większość gry jesteśmy. To tam pojawiają się nowi, chętni do wyruszenia do Nowego Świata koloniści, których będziemy osadzać w naszych miastach i to tam wynajmujemy za ciężkie pieniądze pożądanych przez nas specjalistów.

Niestety nasi europejscy władcy w zamian za to oczekują co pewien czas „niewielkich” sum pieniędzy, a sprzedaż towarów napędzającą nasza gospodarkę okładają coraz wyższymi podatkami. Wcześniej czy później dochodzi więc do momentu, w którym korzyści, jakie zapewnia nam nasza metropolia, stają się mniejsze od kosztów, jakie – chcąc nie chcąc – ponosimy.

Rewolucja

I tutaj dochodzimy do najważniejszej, unikalnej dla Colonization cechy. Na pewnym etapie gry, gdy będziemy dbać o budowanie wśród naszych mieszkańców „świadomości obywatelskiej” (poprzez określony typ specjalistów – mężów stanu) oraz gdy będziemy dysponować dostatecznie prężną gospodarką, aby utrzymać silną armię, możemy wypowiedzieć posłuszeństwo swojemu władcy i ogłosić niepodległość.

To kulminacyjny moment rozgrywki. Tworzymy konstytucję naszego państwa (określając w niej takie kwestie, jak relacje państwo-kościół czy prawo do noszenia broni) i czekamy na armię naszego niedawnego mocodawcy, który postanawia siłą stłumić wywołany przez nas bunt.

Armia jest zazwyczaj liczna i lepiej od nas uzbrojona oraz wyszkolona. Zwyciężenie jej jest więc niemałym wyzwaniem, szczególnie że ogłaszamy niepodległość w momencie, gdy rozgrywka zbliża się do końca i nie mamy za wiele czasu na pokonanie ekspedycji karnej. Jest to jednak jedyna droga do zwycięstwa w grze. Jeżeli zdołamy odeprzeć nieprzyjaciela, nim upłynie limit 300 tur i zrobimy to jako pierwsza z kolonii – wygrywamy. W przeciwnym razie... cóż, zwycięzca może być tylko jeden.

Rozgrywka

W Colonization gra się zupełnie inaczej niż w Cywilizację. Siłę naszego państwa budują nie Cuda Świata, zaawansowane technologie (w grze nie ma w ogóle rozwoju technologicznego!) czy rozbudowana dyplomacja, ale dobrze naoliwiona gospodarka i dobre wykorzystanie bogactw naturalnych, jakie na terenie naszej kolonii udało się nam zabezpieczyć.

Ciekawym, znanym z poprzedniej Kolonizacji elementem rozgrywki są tzw. Ojcowie Założyciele, wyjątkowi ludzie oferujący swoje usługi, przyciągani przez osiągnięcia naszego młodego narodu. Każdy z nich ma swoje unikalne cechy (bonus do produkcji jakiegoś towaru, kilka jednostek, które przyprowadza ze sobą czy darmowe budynki w miastach) i może być zatrudniony tylko przez jedną nację. Możliwość zaproszenia go do współpracy wymaga wydania pewnej ilości punktów (różnych dla różnych specjalności Ojców Założycieli) – ale nie wszyscy Ojcowie są sobie równi i ci najlepsi są znacznie drożsi niż ci słabsi.

Wielokrotnie będziemy musieli podejmować decyzję, czy wolimy zaryzykować i gromadzić punkty na lepszego, czy też wykorzystać okazję, która być może się nie powtórzy i zdecydować się na tańszego. Ponieważ wielu z nich jest przydatnych tylko w określonych sytuacjach albo uzyskuje większą skuteczność przy pewnych strategiach i wspólnie z innymi Ojcami – czeka nas sporo kombinowania. W sumie możemy mieć ich dowolną liczbę, choć w żadnej z dotychczasowych rozgrywek nie udało mi się uzyskać więcej niż 1/3 ich liczby ogólnej. Nasi konkurenci nie śpią.

Najbardziej charakterystyczną cechą gry jest ciągły wyścig z czasem. Ścigamy się z innymi koloniami o dostęp do bogactw Nowego Świata, o przyciągnięcie do siebie najlepszych Ojców Założycieli, wreszcie o to, kto pierwszy ogłosi niepodległość i obroni ją przez europejską ekspedycja karną. Ta ostatnia będzie prawdziwym testem na to, czy zdołaliśmy z drobnych złodziejaszków, nawróconych na chrześcijaństwo Indian, zdolnych rzemieślników i charyzmatycznych kaznodziejów zbudować jeden naród.

Mimo że wersja gry, z jaką miałem do czynienia, jest betą, robi znakomite wrażenie. Poza pewnymi drobnymi niedoróbkami, które na tym etapie są zupełnie zrozumiałe, od strony technicznej działa bez zarzutu.

Moje wątpliwości dotyczą samej koncepcji gry. O ile zmianę skali rozgrywki i jej większą koncentrację na bardziej przyziemnych sprawach można polubić, to sama natura gry powoduje, że kolejne rozgrywki są do siebie znacznie bardziej podobnie, niż ma to miejsce w Cywilizacji.

Tylko cztery nacje, każda licząca tylko dwóch przywódców, jeden i za każdym razem taki sam sposób na ukończenie zabawy– to wszystko może spowodować, że po kilku, góra kilkunastu rozgrywkach gra się znudzi. Ponieważ pisząc ten tekst, raczej grę poznawałem, grało mi się znakomicie, ale po kilku miesiącach nie można wykluczyć, że Civilization IV: Colonization straci wiele ze swego czaru.

Z drugiej strony należy pamiętać, że wciąż są ludzie, którzy potrafią grać w oryginalną Colonization z 1994 roku, co świadczy o tym, że w grze prawdopodobnie tkwi większy potencjał, niż się na pozór wydaje.

Mimo że grę ostatecznie ocenimy dopiero po premierze, myślę, że jeżeli już na tym etapie robi ona tak dobre wrażenie, można być spokojnym, że finalna wersja z pewnością nie będzie gniotem. Czy tytuł zrobi karierę porównywalną z sukcesem Cywilizacji – nie wiadomo, ale podejrzewam, że Colonization zdobędzie wielu nowych fanów.

Łukasz „Gajos” Gajewski

NADZIEJE:

  • poziom trudności (dla tych którzy lubią gry trudne);
  • Ojcowie Założyciele;
  • nowa ulepszona grafika;
  • sprawdzona mechanika z Cywilizacji IV wzbogacona o wiele nowych elementów;
  • „jeszcze jedna tura”.

OBAWY:

  • poziom trudności (dla tych, którzy nie lubią przegrywać pierwszych kilku gier pod rząd);
  • mniejsza skala i zróżnicowanie rozgrywki;
  • tylko cztery nacje.
Sid Meier's Civilization IV: Colonization

Sid Meier's Civilization IV: Colonization