Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Total War: Rome II Publicystyka

Publicystyka 28 lutego 2013, 15:00

autor: Maciej Kozłowski

Rzymianie kontra Germanie w grze Total War: Rome II

Las Teutoburski nie ma przed nami tajemnic - widzieliśmy Total War: Rome II w akcji. Nowe dzieło Creative Assembly zapowiada się wyśmienicie!

CZEGO DOWIEDZIELIŚMY SIĘ NA PREZENTACJI W MONACHIUM:
  • przemieszczanie oddziałów będzie możliwe jedynie pod warunkiem, że na ich czele stanie generał;
  • liczba armii ma być ograniczona, ale każda z nich otrzyma bonusy związane z nowym systemem tradycji;
  • agenci zostaną podzieleni na trzy klasy: dygnitarzy, szpiegów oraz czempionów;
  • nacje będą bardziej zróżnicowane, a w ich obrębie wystąpią frakcje polityczne;
  • na mapie świata pojawią się cztery tryby przemieszczania oddziałów – zwykły, obronny, forsowny oraz przyczajony;
  • nowy podział prowincji pozwoli na wygodne mikrozarządzanie, ale najważniejsze decyzje podejmiemy dla całego regionu;
  • rozgrywkę rozpoczniemy na chwilę przed wybuchem pierwszej wojny punickiej;
  • wymagania sprzętowe nie mają odbiegać od tych, do których przyzwyczaił nas Shogun II.

Studio Creative Assembly oszczędnie dozuje informacje dotyczące gry Total War: Rome II – dość powiedzieć, że nasz poprzedni raport z prezentacji tego tytułu miał miejsce na ubiegłorocznej edycji targów gamescom. Dziś na szczęście możemy do tematu powrócić, a to za sprawą pokazu, który odbył się niedawno w Monachium. Podczas imprezy miałem nie tylko okazję ujrzeć bitwę w Lesie Teutoburskim, ale również porozmawiać z obecnymi na miejscu twórcami strategii. I już teraz mogę powiedzieć jedno: Rome II zaskoczy nawet doświadczonych generałów!

O tempora! O mores!

Podstawową zmianą w stosunku do poprzednich części cyklu okaże się nowy system zarządzania prowincjami. W każdej z nich znajdzie się kilka pomniejszych miast, którymi będziemy mogli indywidualnie zawiadywać. Nowinka polega na tym, że najogólniejsze decyzje podejmiemy z perspektywy całego regionu – czyli np. podatki ustalimy odgórnie, a nie dla każdego ośrodka oddzielnie. Będzie to mieć również pewne znaczenie podczas podboju – dopiero zajęcie całej prowincji pozwoli na umocnienie naszej władzy.

Świat rozciągający się od brzegów Iberii aż do Środkowego Wschodu zdominują zróżnicowane państwa. Dotychczas ujawniono Rzym, Kartaginę i Macedonię oraz zapowiedziano trzy plemiona barbarzyńskie: Icenów, Arwernów i Swebów. Różnice pomiędzy nacjami będą większe niż w jakiejkolwiek innej grze z tego cyklu – każda z frakcji otrzyma swoje własne drzewka technologiczne, jednostki, budowle oraz charakterystyki globalne (takie jak np. premie do przychodu z pól uprawnych czy bonusy do jakości okrętów). Równocześnie pojawią się pewne podobieństwa między narodami należącymi do tych samych kręgów kulturowych (te będą trzy: greko-rzymski, barbarzyński oraz azjatycki). Zdementowano natomiast plotki dotyczące ewentualnego występowania religii w grze – według twórców w czasach wojen punickich, od których rozpoczniemy rozgrywkę, różnice w wierzeniach nie były wystarczająco istotne. Jak w większości odsłon cyklu, tak i teraz kampania przyjmie formę sandboksową: pojawią się w niej postacie historyczne, ale nie zdefiniują one rozgrywki jak np. w Napoleonie czy Aleksandrze.

 Barbarzyńcy staną się znacznie ciekawsi niż w pierwszej odsłonie gry. - 2013-02-28
Barbarzyńcy staną się znacznie ciekawsi niż w pierwszej odsłonie gry.

Rzymianie kontra Germanie w grze Total War: Rome II - ilustracja #3Jedynym fragmentem gry, jaki zaprezentowano w Monachium, była zasadzka w Lesie Teutoburskim. Szczególne wrażenie zrobiła oprawa graficzna starcia: efektowna i „brudna” (uzbrojenie legionistów sporo przeszło, a Germanie byli umorusani sadzą i smołą). Dobrze prezentował się też widok znad ramienia żołnierza i dźwięk (uderzenia o tarcze oraz zawołania i drwiny wojowników). Animacje były co prawda nieco przerywane, ale tytuł jest ciągle w produkcji. Ogólnie całość wypadła zatem bardzo, bardzo pozytywnie.

Ogromną nowością okażą się także frakcje w obrębie samych nacji. Rzym i Kartagina rozpoczną grę jako republiki, w których niemałe znaczenie będą mieć partie polityczne oraz rodziny. Jeśli zdecydujemy się stanąć po stronie rodu Juliuszów, zrazimy do siebie Korneliuszów oraz Juniuszów – skorzystamy natomiast z unikalnych przewag obranego przez nas stronnictwa. Ma to być bardzo istotne podczas politycznych rozgrywek w senacie (który należy obłaskawiać poprzez wykonywanie misji) oraz kierowania podbojami. Balansowanie pomiędzy potęgą a brakiem znaczenia to jedno z największych wyzwań, przed jakim staniemy. W pierwszym wypadku konkurencyjne rodziny oficjalnie nas zaatakują, w drugim natomiast popadniemy w zapomnienie. Jeśli pokonamy wszystkie przeciwności, stworzymy prawdziwe imperium, którym pokierujemy już całkiem samodzielnie (zmiana ustrojowa spotka się jednak z niezadowoleniem społeczeństwa i licznymi przesunięciami w charakterze naszej cywilizacji). Ten model będzie obecny przede wszystkim w Rzymie i Kartaginie, niemniej inne nacje mają dysponować podobnymi rozwiązaniami (np. u barbarzyńców wystąpią rady plemienne).

Rzymski triumf w pełnej krasie. - 2013-02-28
Rzymski triumf w pełnej krasie.

Różnice objawią się również w systemach technologicznych poszczególnych państw. W trakcie rozgrywki rozwiniemy dwie gałęzie (wojenną i pokojową), z których każda ma posiadać dodatkowo trzy szczegółowe odnogi. Nacje będą dysponować różnymi wynalazkami, a niektóre z nich zostaną odpowiednio przemieszczone lub zmodyfikowane. Każda z frakcji skorzysta też z pomocy agentów – dygnitarzy, szpiegów oraz czempionów. Pierwsi wystąpią w funkcji kapłanów, dyplomatów lub szlachciców, drudzy wyspecjalizują się w sabotażu, szpiegostwie lub zabójstwach, natomiast trzeci zadbają o formę naszych wojsk. Co ciekawe, prawdopodobnie agenci poszczególnych nacji będą różnić się od siebie (np. druidzi od pontyfików). Oczywiście każda z postaci otrzyma odpowiednie rozwinięcia oraz cechy, które pomogą jej w wykonywaniu misji. Interesujące jest także to, że nasi podwładni mają przynależeć do poszczególnych rodów – możliwe więc, iż zdecydują się spiskować przeciwko nam. Oznacza to, że nawet najlepszy generał może stać się naszym wrogiem: wystarczy, że uzna interesy swojej rodziny za istotniejsze od państwowych.

Delenda est Carthago! - 2013-02-28
Delenda est Carthago!

Si vis pacem, para bellum

W dotychczasowych odsłonach cyklu dowódcy byli dość ważni – jednak dopiero teraz zyskają należne im znaczenie. Ich liczba ma być uzależniona od posiadanych przez nas technologii i cech cywilizacyjnych, a część z nich pojawi się jako postacie historyczne. Co najistotniejsze, jedynie generałowie otrzymają możliwość dowodzenia armiami – przemarsz oddziałów będzie możliwy tylko wówczas, gdy znajdzie się ktoś, kto je poprowadzi. Jest to zmiana iście rewolucyjna – zmniejszy bowiem liczbę wojsk, którymi pokierujemy na mapie świata. Aby zrównoważyć ten niedostatek, każdy z legionów utworzy swoją własną legendę – np. jeśli zainwestujemy doświadczenie formacji w sztukę oblężniczą, zyskamy wysoce wyspecjalizowaną armię, której nie oprze się żadna twierdza. System ten, nazwany „tradycją”, ma zostać całkowicie oddzielony od umiejętności dowódcy oraz zdolności i zaawansowania samych wojaków. Założenie twórców jest proste: jeśli istniejący od kilku wieków XV legion zasłynął jako niezastąpiony organizator zasadzek, to wszyscy żołnierze wchodzący w jego skład otrzymają premię do krycia się w zaroślach, nawet jeśli zostali świeżo zwerbowani. Dodatkowo gracze zyskają możliwość dostosowania charakteru armii do swoich indywidualnych potrzeb, łącznie z doborem odpowiedniego sztandaru czy nazwy. Co za tym idzie, utrata któregokolwiek z legionów stanie się naprawdę bolesna, chociaż pojawi się możliwość odbudowania zniszczonej formacji. Między bajki należy natomiast włożyć plotki na temat zróżnicowania wojsk w zależności od regionu – rzymskie legiony będą dokładnie takie same w zamglonej Brytanii i Egipcie (chociaż nadmienić trzeba, że dostępni tam najemnicy okażą się zupełnie inni).

Rzymianie kontra Germanie w grze Total War: Rome II - ilustracja #3

Gra będzie brutalna, ale nie zobaczymy w niej krwi. - 2013-02-28
Gra będzie brutalna, ale nie zobaczymy w niej krwi.

Dużą nowością mają być nowe tryby przemarszu: poza zwykłym skorzystamy też z obronnego, forsownego oraz zasadzki. Każdy z nich przyniesie pewne korzyści, ale i narazi nas na niemałe ryzyko. Przykładowo, gdy postanowimy się okopać, utracimy mobilność, ale przygotujemy się do walki z wrogiem. Podczas rajdu odwrotnie – zyskamy znaczną premię do punktów ruchu, ale jeśli ktoś nas zaatakuje, niemal na pewno poniesiemy klęskę (oddziały otrzymają spore kary do współczynników, bo ich ekwipunek pozostanie na wozach z zaopatrzeniem). Najciekawiej prezentują się zasadzki – utworzymy je w dowolnym miejscu, chociaż szansa na ich sukces wzrośnie na terenach lesistych względem np. pustyni. Co chyba oczywiste, ukryte oddziały nie będą zbyt ruchliwe, jednak gdy uda im się zaskoczyć nieprzyjaciela, wiele zyskają – w tym możliwość wybudowania prymitywnych pułapek, zrzucenia na oponentów płonących kul (!) czy osaczenia ich w wyjątkowo niesprzyjającej lokacji. Opcja ta ma być szczególnie istotna dla barbarzyńców, celujących w podstępnych metodach walki.

Znaczenie zasadzek będzie trudne do przecenienia, ponieważ do gry zostanie wprowadzony premierowy system wykrywania przeciwników – true line of sight (prawdziwy zasięg wzroku). Oznacza to, że gracz zobaczy jedynie te nieprzyjazne formacje, które zostały wypatrzone przez jego wojaków. Zwiadowcy staną się przez to zdecydowanie istotniejszymi jednostkami – bez ich pomocy nawet najpotężniejsza armia okaże się łatwym celem. Przydatny ma być również nowy „widok taktyczny”, prezentujący zmagania z perspektywy lotu ptaka – korzystanie z niego będzie jednak oznaczać daleko idące ograniczenia (posłuży jedynie do przemieszczania i podglądania oddziałów, ale nie do atakowania wrogów i używania zdolności).

Germanie z Lasu Teutoburskiego – dzicy i odważni. - 2013-02-28
Germanie z Lasu Teutoburskiego – dzicy i odważni.

Ostatnią nowinką dotyczącą samych bitew jest większe zróżnicowanie terenu. Shogun 2 dysponował niewielką liczbą map, przez co gros starć toczyliśmy w bardzo podobnym otoczeniu (raziło to zwłaszcza podczas oblężeń). Taki schemat już się nie powtórzy. W Rome II każda mapa zostanie złożona z kilku „klocków” – począwszy od lasów i łąk, poprzez jeziora i rzeki, a na stromych klifach i niezdobytych górach skończywszy. Zwiększy to możliwości taktyczne dowodzonych armii i uratuje graczy przed monotonią. Również miasta będą bardziej urozmaicone – nie tylko w zależności od stopnia swego rozbudowania, dominującej kultury czy obszaru geograficznego, ale także ze względu na czas, jaki spędziły w oblężeniu (na ulicach pojawią się żebracy i głodujący, część budowli zostanie zniszczona lub spalona).

Alea iacta est

Wedle zapowiedzi twórców wymagania sprzętowe mają być podobne do tych z Shoguna 2, jednak ustawienia ultra zaoferują znacznie większe możliwości (co oczywiście odbije się na mocy obliczeniowej komputera). System będzie lepiej zoptymalizowany i szybszy, a całość przyjmie bardziej realistyczny, brutalny wygląd. W grze zabraknie natomiast krwi – twórcy celują w PEGI 16+, prawdopodobne jest jednak wydanie specjalnego DLC, które doda całości „pazura”.

Czy falanga znowu będzie niezniszczalna? - 2013-02-28
Czy falanga znowu będzie niezniszczalna?

Total War: Rome II zapowiada się jako prawdziwy przełom w serii – produkcja wybitna w każdym wymiarze. Decyzje podjęte przez autorów zdają się nadawać jej dobry kierunek: wszystkie urozmaicą zabawę, czyniąc ją głębszą i bardziej wymagającą. Miejmy nadzieję, że zapowiedzi spotkają się z odpowiednią realizacją – jak dotąd pokazano zaledwie skromną część rozgrywki, a o większości jej elementów jedynie się mówiło. Studio Creative Assembly jest jednak na tyle doświadczone, że o jakość jego nowej gry w zasadzie można być spokojnym – kto jak kto, ale ci deweloperzy znają się na rzeczy.

Total War: Rome II

Total War: Rome II