„Prywatnie nadal jestem fanem średniowiecznych odsłon Anno”. Rozmawiamy z Manuelem Reinherem o Anno 117: Pax Romana
Po przetestowaniu Anno 117: Pax Romana porozmawiałem z Manuelem Reinherem, creative directorem w Ubisofcie. Zapytałem go o walki lądowe, wierność historyczną oraz podobieństwa z Anno 1800.
Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!
Pod koniec kwietnia na zaproszenie Ubisoftu udałem się do Rzymu, gdzie wśród nielicznej grupy dziennikarzy mogłem sprawdzić Anno 117: Pax Romana. Twórcy przygotowali dla nas wersję demo oferującą około 3 godzin rozgrywki i pozwalającą podejrzeć technologie oraz ścieżki rozwoju wysp, choć oczywiście nie wszystko w tak krótkim czasie udało się przetestować.
Po przejściu przygotowanego dema mogłem porozmawiać z Manuelem Reinherem, creative directorem w Ubisofcie, który miał ogromny wpływ na kierunek i ostateczny kształt gry.
Anno 117: Pax Romana – pierwsze wrażenia
Swoje wrażenia z gry w Anno 117: Pax Romana opisałem w osobnym tekście, tu jednak w skrócie podsumuję najważniejsze elementy rozgrywki.
W wielu miejscach Anno 117 wzbudza bardzo podobne odczucia co poprzednia odsłona cyklu, czyli Anno 1800. Choć teoretycznie większość mechanik została zmodyfikowana, a część dodatkowo rozbudowana, nie zawsze da się to dostrzec, bo niektóre z tych niuansów możemy po prostu zignorować bez większych konsekwencji dla rozgrywki. Gra pozostaje więc wierna ogólnym założeniom serii, jest też bardzo blisko związana mechanicznie i stylistycznie ze swoją poprzedniczką. Można by wręcz powiedzieć, że to takie „Anno 180”. I to by nawet miało sens, bo to właśnie do 180 r. n.e. trwał tytułowy Pax Romana.

Gracze mający trochę godzin w Anno 1800 powinni odnaleźć się tu bez większych problemów.Anno 117: Pax Romana, Ubisoft, 2025.
Nowości w stosunku do wcześniejszej części? Całkiem sporo: ukośne drogi, bóstwa pogłębiające specjalizację wysp, drzewko technologii, wojska lądowe, fortyfikacje czy przebudowany system potrzeb. Trudno jednak stwierdzić, jak bardzo odróżni to rozgrywkę od tej z Anno 1800, bo pewnie wiele z tych elementów w pełni da o sobie znać dopiero na późniejszych etapach zabawy, do których na razie nie mieliśmy dostępu.
Wywiad z Manuelem Reinherem, creative directorem w Ubisofcie
Konrad Sarzyński: Czy wybór roku 117 n.e. jest odniesieniem do śmierci Trajana i zmiany cesarzy, a w grze istnieje jakieś konkretne tło historyczne związane z tym rokiem?
Manuel Reinher: Nie było to aż tak związane z Trajanem – chodziło nam raczej o „szczytowy okres rozwoju Rzymu”, a ten rok jest właśnie często wskazywany w tym kontekście. Jest to okres największej ekspansji imperium oraz złoty wiek Cesarstwa Rzymskiego. No i suma cyfr w tej dacie wynosi 9, więc i pod tym względem rok 117 dobrze pasował [do konwencji nazywania gier z serii Anno – przyp. red.]. Myślę jednak, że główny wskaźnik stanowi odniesienie do czasów Pax Romana, czyli pokoju rzymskiego.

Rok 117 to czas dobrobytu i względnego spokoju w Rzymie. A jeśli się nieco postaramy, to także na naszych wyspach.Anno 117: Pax Romana, Ubisoft, 2025.
K.S.: Czy zbalansowanie gry tak, aby próg wejścia był odpowiedni zarówno dla doświadczonych, jak i nowych graczy, było trudne? W trakcie gry wiele elementów wyglądało znajomo, wydało mi się podobnych do tego, co pamiętam z Anno 1800.
M.R.: Nie widzieliśmy potrzeby radykalnej zmiany w kluczowym doświadczeniu i podstawowej formule, ponieważ uważamy, że to, co stworzyliśmy w Anno 1800, było dobrym punktem wyjścia i solidną podstawą do dalszego rozwoju.
To, w co dzisiaj grałeś, to raptem kilka godzin, więc zaledwie musnąłeś powierzchnię. Innowacje, które wprowadziliśmy na tym wczesnym etapie rozgrywki, koncentrowały się bardziej na takich elementach jak np. ukośne drogi. Dużo też mówiliśmy o wyborach dostępnych dla gracza. I chociaż niektóre z nich mogą na początku wydawać się proste lub subtelne – jak na przykład to, że nie trzeba zaspokajać wszystkich potrzeb swoich ludzi – to w miarę postępów w grze niosą ze sobą większe konsekwencje. Dzieje się tak, ponieważ znacznie łagodzi to chociażby liniowość rozgrywki w porównaniu ze starszymi częściami Anno. Nie jesteś zmuszany do ekspansji na nową prowincję, jak to bywało we wcześniejszych grach. Daje ci to, jako graczowi, świetną możliwość samodzielnego decydowania, kiedy jesteś gotowy opuścić znany sobie świat i wyruszyć ku większemu lub też kiedy jesteś gotowy na nowe wyzwania – takie jak zasiedlenie kolejnej wyspy.

Elastyczność w zaspokajaniu potrzeb mieszkańców pozwoli na większą dowolność w kreowaniu rozgrywki.Anno 117: Pax Romana, Ubisoft, 2025.
K.S.: Początkowo myślałem, że to ukośne drogi będą najodważniejszą zmianą, ponieważ mocno ingerują w strukturę miasta. Po zagraniu wydaje mi się jednak, że najodważniejszym posunięciem jest wprowadzenie walki lądowej. Wygląda to na pójście w stronę doświadczenia bardziej w stylu RTS-ów, choć w udostępnionym demie nie dało się tego jeszcze w pełni przetestować.
M.R.: Mówiłem tylko o innowacjach z pierwszych kilku godzin gry, ale masz rację – przywrócenie walki lądowej to duża innowacja w serii Anno. Jesteśmy świadomi tego, że niektórzy gracze prosili o to od bardzo, bardzo dawna – więc czujemy się niezwykle szczęśliwi, że możemy to teraz dostarczyć. Zdajemy sobie jednak sprawę, że część naszych odbiorców nie jest zainteresowana aspektami wojskowymi, dlatego opcja, którą wybraliśmy, to pozostawienie wyboru graczowi.
Jeśli więc zdecydujesz się na aspekty militarne, możesz liczyć na naprawdę solidne doświadczenie wojskowe, które zdefiniuje i zmieni również sposób, w jaki grasz. Ale jeśli cię to nie interesuje, nadal dostępna będzie tradycyjna, klasyczna rozgrywka, typowa dla Anno. Jest to więc twój wybór.

Ukośnie budowane drogi i możliwość dopasowania do nich zabudowy pozwolą lepiej zarządzać przestrzenią.Anno 117: Pax Romana, Ubisoft, 2025.
K.S.: Czyli rozgrywka pokojowa i ta oparta na walce to będą zupełnie inne doświadczenia? W demie nie mogliśmy jeszcze tego przetestować, więc bardzo ciekawi mnie, jak będzie wyglądała walka. Będą to wielkie bitwy czy raczej skromniejsze potyczki?
M.R.: Niestety, nie mogę na razie nic więcej ujawnić, ale temat walki lądowej jest naprawdę obszerny i wpływa również na wiele aspektów gry. Potrzebujemy odpowiedniego czasu i miejsca, aby to wszystko należycie zaprezentować.
Podam ci jednak przykład, jak to wpłynie na rozgrywkę: mówiliśmy podczas prezentacji, że stworzenie dużej armii w grze nie będzie takie proste; będzie to bardzo mocno powiązane z twoją gospodarką. Jeśli więc chcesz mieć ogromną armię, duża część twojej gospodarki, planowania rozwoju miasta, przestrzeni, którą dysponujesz, będzie przeznaczona tylko na utrzymanie armii. A to już jest wskaźnikiem, że jeśli wybierzesz pewne ścieżki, może to mieć duży wpływ na sposób wykorzystania zasobów i ostateczne cele twojej rozgrywki.
K.S.: Na ile staracie się, aby gra była zgodna z historią? Próbujecie oddać każdy szczegół tak dokładnie, jak to tylko możliwe, czy może pozwalacie sobie gdzieniegdzie na uproszczenia?
M.R.: Kwestia wierności historycznej zawsze była obecna w serii Anno. Najlepszym przykładem [kompromisu między wiernością a gameplayem – przyp. red.] jest to, że zazwyczaj gra się na mniejszych wyspach, co nie do końca oddaje rzeczywistość, i to jest jeden z powodów, dla których nie będziemy w stu procentach wierni prawdzie historycznej. Jest to jednak gra bardzo dobrze zbadana pod tym kątem i staramy się, aby była tak bliska historii, jak tego chcemy. Dlatego stosujemy pewnego rodzaju „cherry-picking” [selektywne wybieranie faktów – przyp. red.] – gdy natrafiamy na interesującą historię, staramy się ją wprowadzić do gry. Dotyczy to również szczegółów, takich jak konkretne rodzaje mięs czy plonów, którymi karmisz swoich ludzi – wszystko to jest bardzo dobrze sprawdzone.
Oczywiście staramy się również znaleźć równowagę między tym, czego gracze oczekują, a niespodziankami dla nich. Więc powiedziałbym, że ostatecznie gra powinna być wiarygodna; powinieneś czuć, że to mogłoby być Cesarstwo Rzymskie. Nigdy jednak naszym celem nie było bycie w stu procentach historycznie poprawnymi. Z różnych powodów, które są również bardzo mocno związane z początkami serii Anno.

To nie będzie idealne odwzorowanie 117 roku, ale sporo elementów będzie poprawnych historycznie.Anno 117: Pax Romana, Ubisoft, 2025.
K.S.: Na koniec mam pytanie niezwiązane z Anno 117. Gdybyś miał teraz wybrać, jaki byłby setting następnej gry Anno?
M.R.: Wierzę, iż piękno Anno polega na tym, że gra sprawdza się w niemal każdych realiach, ponieważ świat jest bogaty w historie, ale także w systemy ekonomiczne, towary i rzeczy, które dzielimy z innymi i którymi handlujemy – więc uważam, że pasuje wszędzie. Osobiście pracowałem nad Anno osadzonymi w przyszłości i teraz nad tymi osadzonymi w przeszłości, więc jeśli o mnie chodzi – to działa w każdym przypadku.
Prywatnie nadal jestem fanem średniowiecznych odsłon Anno, choć mieliśmy takie kilkakrotnie, więc nie jestem pewien, czy istnieje potrzeba tworzenia kolejnej. Od nich zacząłem przygodę z serią jako gracz i jest to coś, co faktycznie lubię. Naprawdę jednak wierzę, że Anno może rozwijać się w wielu różnych okresach historycznych, ponieważ to znacznie więcej niż tylko czas – chodzi o społeczeństwo oraz strukturę i możliwości, które tam znajdujemy.
K.S.: Dziękuję za rozmowę.
Walka lądowa to obecnie największa niewiadoma
W udostępnionej wersji demo możliwe było zrekrutowanie jednostek wojskowych i ich przemieszczanie po mapie, jednak nie dane nam było przetestować ich w jakimkolwiek konflikcie, bo do takowych po prostu nie doszło. O ile starcia morskie nie będą raczej w żaden sposób zaskakujące, o tyle walka lądowa to na razie wielki znak zapytania.
Niestety, twórcy również niechętnie wypowiadali się na ten temat, pozostaje zatem czekać na kolejne oficjalne ogłoszenia. Prawdopodobnie jedna z następnych transmisji Ubisoftu będzie w całości poświęcona walce i do tego czasu nie uda się uzyskać żadnych oficjalnych informacji.

