Napoleon: Total War - przedpremierowy test

Czy Napoleon: Total War słusznie firmowane jest imieniem genialnego stratega? Spróbujemy odpowiedzieć na to pytanie w przedpremierowym teście.

Adrian Werner

Od premiery Shogun: Total War minęło już prawie 10 lat. Twórcy gry z czasem przyzwyczaili nas do prostego schematu. Najpierw ukazywała się jedna „duża” gra, a potem mniejszy dodatek do niej. Napoleon: Total War zrywa z tą tradycją, pretendując do miana pełnowymiarowej produkcji i domagając się, byśmy pozwolili mu wyjść z cienia starszego brata. Ponieważ tym ambicjom towarzyszy podwyższona cena, pojawiły się wątpliwości, czy tytuł jest wystarczająco rozbudowany, by móc samodzielnie powalczyć o serca fanów gier strategicznych. Creative Assembly bez wątpienia zadbało o dostarczenie bogatej zawartości. Gra oferuje trzy rozbudowane kampanie. Pierwsza osadzona jest na północy Włoch, gdzie w latach 1796-1797 będziemy świadkiem narodzin legendy Napoleona. Druga przedstawia wydarzenia z roku 1798, gdy Mały Kapral (jeden z przydomków Napoleona Bonaparte) podbijał Egipt. Ostatnią jest wielka kampania toczona na całej mapie Europy w latach 1805-1812. Dodatkowo umożliwiono nam sprawdzenie swoich sił w kilku niezależnych potyczkach, takich jak bitwa pod piramidami, Ligny, Waterloo, Arcole, Borodino, Drezno, Austerlitz, bitwa nad Nilem oraz pod Trafalgarem.

„Historia jest wersją przeszłych wypadków, na które ludzie zdecydowalisię zgodzić."

Warstwa strategiczna

Wszystkie zawarte w grze kampanie mają znacznie mniejszy rozmach niż te z Empire, nadrabiają to jednak większą szczegółowością. Era podbojów Napoleona jest w końcu bardzo dobrze udokumentowana, więc źródło, z którego korzystali twórcy, było wyjątkowo bogate. W przeciwieństwie do poprzedniej odsłony jedna tura trwa tu nie pół roku, a jedynie dwa tygodnie. Pozwala to nie tylko na dokładniejsze pokazanie poszczególnych wydarzeń, ale ma też olbrzymie znaczenie dla przemarszu naszych armii. Teraz pory roku i związane z nimi warunki pogodowe mają wpływ na nasze ruchy przez wiele kolejnych tur. Pogromca Napoleona – Książę Wellington zwykł mawiać: „Armia maszeruje na brzuchu”. Gra potwierdza prawdziwość tych słów, wprowadzając system wygłodzenia wojsk. Gdy zmuszamy naszych wojaków do przedzierania się przez trudno dostępne tereny, niedożywieni żołnierze zaczynają jeden po drugim umierać. W ekstremalnych przypadkach możemy w ten sposób stracić całą armię. A musicie wiedzieć, że poszczególne mapy obfitują w takie miejsca, na przykład w kampanii włoskiej problemy sprawia przemarsz przez Alpy. W czasie pobytu w Egipcie analogiczne efekty wywołają rozległe pustynie. Jeśli chodzi natomiast o wielką kampanię europejską, no cóż, nie trzeba chyba nikomu przypominać, co rosyjska zima zrobiła z francuskimi wojskami.

Wszystko to powoduje, że tym razem wyjątkowo istotne stają się linie zaopatrzeniowe. Koniecznością jest tworzenie łańcuszka punktów zaopatrzenia wzdłuż trasy przemarszu wojsk, dzięki którym będziemy odbudowywać ubytki liczebne w naszych oddziałach. Doskonale współgra z tym aktywność werbowanych w lożach masońskich szpiegów, którzy jeśli znajdą się blisko wojsk przeciwnika, zdobywają na ich temat cenne informacje. Ponadto można ich wykorzystać do sabotowania i opóźniania ruchów wroga. Wprowadzenie wygłodzenia, szpiegów oraz większy wpływ terenu i dwutygodniowe tury powodują konieczność strategicznego planowania ruchów naszych wojsk, co dodaje zabawie sporo realizmu. Już nie wystarczy jedynie stworzyć odpowiednią armię, a potem wiedzieć, gdzie ją wysłać. Teraz trzeba też umieć ją tam doprowadzić.

Napoleon: Total War

Napoleon: Total War

PC

Data wydania: 23 lutego 2010

Informacje o Grze
7.9

GRYOnline

8.3

Gracze

9.1

Steam

OCEŃ
Oceny

Zdecydowanie większą rolę zaczęła odgrywać dyplomacja. Próba wygrania metodą „podbij wszystkie tereny” nie jest zbyt ekonomiczna, do tego co rusz otrzymujemy nowe zadania do wykonania. Sprawia to, że wyjątkowo ważne staje się opanowanie sztuki dyplomacji, która w tym celu została gruntownie przebudowana. Możemy teraz stawiać innym nacjom żądania i domagać się, by zerwały dany sojusz, wypowiedziały komuś wojnę lub wprowadziły embargo. Kontrolowani przez komputer władcy znacznie aktywniej reagują na wszelkie działania tego typu. Na przestrzeni pojedynczej kampanii będziemy bezustannie negocjować zgodę na przejście naszej armii przez cudzy teren, wpływać na inne nacje oraz zawierać nowe sojusze, by potem je bez skrupułów łamać.

„Są tylko dwie siły na świecie: miecz i rozum; na dłuższą metęmiecz zawsze ulega rozumowi."

Tradycyjnie dla serii Total War nasze wielkie plany podboju spalą na panewce, jeśli nie zostaną zbudowane na solidnych ekonomicznych fundamentach. Musimy dbać o rozwój poszczególnych miast i regionów. Spodobała mi się zwłaszcza opcja przebudowy budynków na inne, co jest często znacznie sensowniejszym rozwiązaniem niż stara metoda, czyli „zburzyć, zaorać, wybudować od nowa”. Wszystko to razem powoduje, że w każdym momencie zabawy gra wymaga naszej uwagi. Prowadzimy armie, rozwijamy miasta, negocjujemy z sąsiadami. Wymaga to sporej aktywności i głębiej angażuje nas w rozgrywkę. Oczywiście Napoleon osadzony jest w okresie późniejszym niż Empire, co znajduje odzwierciedlenie w drzewku technologicznym.

Pola bitewne

Wszystkie te decyzje podejmujemy z myślą o nadchodzących bitwach, które pomimo regularnej rozbudowy i ulepszania mapy strategicznej wciąż pozostają duszą serii Total War. W Napoleonie nastąpiło wyraźne wzmocnienie roli generałów. Nie są oni już jakimiś przypadkowymi wojakami – każdy z ponad 40 dostępnych ma swój pierwowzór historyczny. Dodatkowo, gdy zginie, nie możemy liczyć na jego szybkie respawnowanie. Jeśli zostanie ranny, to nim znów wróci do czynnej służby, musi spędzi kilka tur w mieście. Nowością jest to, że mniej doświadczony dowódca wystawia swoje wojska jako pierwszy. Na samych polach bitewnych przywódcy mają wpływ na morale pobliskich oddziałów. Wizualnie pokazuje to okrąg otaczający danego wodza. Jego zasięg zależy od zdolności i doświadczenia, tak więc sfera oddziaływania nowicjusza jest raczej niewielka, podczas gdy wpływ obecności samego Napoleona odczuwa znaczna część armii. Znajduje to zastosowanie przy korzystaniu z umiejętności specjalnych, których wolno użyć ograniczoną ilość razy w danym starciu. Dzięki nim możemy wzmocnić morale wszystkich żołnierzy znajdujących się w naszej sferze wpływów lub czasowo podnieść poziom doświadczenia konkretnego oddziału. System ten powoduje, że wykorzystanie generałów staje się niezbędnym elementem taktyki, który często potrafi przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. Podczas starć co chwilę przeganiamy naszych dowódców z jednego miejsca mapy na drugie, używając ich, by wzmacniać te oddziały, które takiego wsparcia w danym momencie potrzebują. Usunięto też syndrom permanentnego zmęczenia, jaki trawił jednostki w Empire. Teraz nasze oddziały nie tracą tchu po kilkudziesięciu metrach truchtu. Czasem chyba nawet są zbyt żywotne. Przykładowo, kawaleria potrafi galopować przez całe pole bitwy bez większych problemów.

Problemem serii od dawna była słaba inteligencja (a czasem wręcz jej kompletny brak) komputerowego przeciwnika. Ciężko ferować ostateczne wyroki na podstawie ograniczonej wersji demonstracyjnej. Nie zauważyłem jednak, by SI robiło z siebie kompletnego głupca. Wrogowi nie zdarza się już regularnie posyłać na nas oddziałów pojedynczo, umożliwiając nam kompletną ich anihilację. Lepiej wykorzystuje specyfikę terenu i wydaje się rozumieć podstawy ataków z flanki, zarówno jeśli chodzi o wykorzystywanie tej taktyki, jak i bronienie się przed nią. Z kolei podczas oblężeń komputer sprawniej radzi sobie z rozbijaniem naszych murów. Zmądrzały także kontrolowane przez nas jednostki. Na wszystkie polecenia reagują żywo i bez ociągania. Problemem w Empire było zmuszenie ich do szybkiego odwrotu. Teraz wystarczy kliknąć raz i wieją aż miło. Innym przykładem są strzelcy. Gdy wydamy im rozkaz ataku, to rozpoczną go, gdy tylko przeciwnik znajdzie się w zasięgu, zamiast, nie wiadomo po co, podchodzić na bliski dystans. Miłe jest też to, że jeśli przeciwnik ma mniejszy od nas zasięg, to ucieknie, zamiast stać i udawać tarcze strzelnicze.

„Bóg stoi po stronie liczniejszych batalionów.”

Oczywiście, dopiero po dogłębnym zapoznaniu się z ostateczną wersją będziemy mogli stwierdzić, na ile poprawiła się sztuczna inteligencja komputera, jednak prognozy są obiecujące. Nie chcę byście nabrali przekonania, że nagle dokonał się olbrzymi przełom i Creative Assembly wymyśliło rewelacyjne bitewne SI. Kompetentny gracz wciąż bez większych problemów spuści lanie silikonowemu rywalowi. Mimo to jednak momenty, w których komputer popełnia żenujące błędy, pojawiają się wyraźnie rzadziej, a walka z nim sprawia teraz prawdziwą frajdę.

Niestety w otrzymanej przez nas wersji nie zawarto starć morskich. Wiemy jednak, że wzbogacone zostaną one o nowe możliwości. Zwłaszcza interesująco zapowiada się możliwość wydania załodze statku polecenia odejścia od armat i zajęcia się koniecznymi naprawami.

Samouczek i kampania włoska

Obsługa tak rozległej gry nie należy do prostych. Na szczęście Creative Assembly zadbało o doskonałe tutoriale. Wyjątkowo sympatycznie prezentuje się ten zapoznający nas z sekretami trybu strategicznego. Opowiada o młodości Napoleona Bonaparte. Zaczynamy na Korsyce – w miejscu, gdzie cesarz się wychował i tam uczymy się podstaw interfejsu. Potem wyjeżdżamy do szkoły na kontynencie i rozpoczynamy minikampanię, która w przyjemny sposób wprowadza nas krok po kroku we wszystkie szczegóły i opcje, jakie powinien znać każdy marzący o podboju całej Europy. Wszystko to podane w formie ciekawie opowiedzianej historii, pełnej anegdotek z życia Napoleona. Grze nie zawsze udaje się perfekcyjnie utrzymać tę konwencję. Zwłaszcza zabawnie przedstawia się sprawa wyglądu Małego Kaprala. Według słów narratora akcja toczy się, gdy był jeszcze młodzieńcem. Na portrecie jednostki widzimy go jednak jako dorosłego mężczyznę z bujną grzywą. Natomiast po samej mapie biega lekko łysiejący jegomość z brzuszkiem. Jednak pomimo tego pomysł na taką formę misji szkoleniowych został zrealizowany bardzo sprawnie.

Wspomniany tutorial przynosi sporo frajdy, ale weterani serii mogą od razy przeskoczyć do dania głównego, jakim są kampanie. W testowanej wersji dostępna była tylko pierwsza z nich, tocząca się we Włoszech w latach 1796-1797. Zdobywamy tam pierwsze szlify jako generał i kładziemy fundamenty pod przyszłą karierę Napoleona Bonaparte. Zaczynamy z raczej skąpymi środkami, a nasz najbliższy cel podboju – Sardynia – jest bardzo rozległy. Zwalczając pokusę szybkiego utworzenia kilku silnych armii (czego skarbiec zdecydowanie by nie wytrzymał), skoncentrowałem się na rozbudowaniu tylko jednej. Wybrałem na ten cel grupę dowodzoną przez samego Małego Kaprala, czyniąc z niej klin, który wbije się w terytorium wroga, rozpoczynając tym samym moje podboje.

„Żołnierze armii Włoch! Prowadzę was na najurodzajniejsze równinyświata. Znajdziecie tam honor, chwałę i bogactwo. Czyżby miało wamzabraknąć odwagi?”

Jako pierwsza ofiara moich ambicji padło miasto Canea. Nie bawiłem się w długie oblężenie i czym prędzej przystąpiłem do prawdziwego boju. Równiutko ustawiłem wojska na wzniesieniu, wycelowałem artylerię tak, by zmaksymalizować wyrządzane nią szkody, kawalerię schowałem w lesie i tak przygotowany rozpocząłem bitwę. Przeciwnik nie był geniuszem, ale również nie okazał się kompletnym głupcem. Posłał własną kawalerię w kierunku mojej, by uniemożliwić mi zaatakowanie z flanki. Na jego nieszczęście, zanim żołnierze dotarli na miejsce, zostali szczęśliwie przetrzebieni przez ogień artyleryjski. Moja przewaga liczebna sprawiła, że dalej poszło już z górki. Po wygranej bitwie stanąłem przed wyborem: zacząć okupować miasto lub złupić je doszczętnie. Wybrałem to pierwsze. Niestety czas gonił, a Sardynia była rozległa. Podbijanie jej kawałek po kawałku zajęłoby masę czasu. Wczuwając się w rolę genialnego stratega, uznałem, że tak zachowawcze podejście nie przystoi komuś z moją rangą. Postanowiłem zatem uderzyć na stolicę regionu – Turyn, podbicie którego pozwoliło mi objąć we władanie całą Sardynię. Po dokonaniu tego stanąłem przed multum możliwości. Mogłem brnąć w wewnętrzne konflikty włoskie, siłą wywalczyć przejście do Austrii lub też po utworzeniu potężnej armii podjąć ryzyko przedarcia się przez Alpy.

W tej kampanii trzon sił stanowią oddziały fizylierów linii wspomagane szaserami. Jako że gramy Francją, możemy zwerbować gwardię narodową, która jest lepiej wyszkoloną wersją milicji obywatelskiej. Na polach bitewnych nie za bardzo nam się przyda, chyba że jako ostatnia deska ratunku, ale już do utrzymywania porządku w miastach nadaje się wyśmienicie. Jeśli chcemy rządzić polem bitewnym, to warto też zadbać o posiadanie oddziałów starej gwardii. Wykazują one wręcz morderczą celność i wielce pozytywny wpływ na morale sojuszników, jednocześnie budząc przerażenie u wrogów. Poza tym mamy dostęp do Piechoty Rewolucyjnej. Są to zwykli obywatele, którym rewolucja wzburzyła krew tak bardzo, że ochoczo chwycili za broń. Rzecz jasna nie są dobrze wyszkoleni, ale za to tani, więc możemy wystawiać ich w dużej liczbie i często potrafią zaskoczyć odwagą podczas starcia. Sam Napoleon był z wykształcenia artylerzystą i zgodnie z oczekiwaniami artyleria jest tutaj jednym z najważniejszych elementów decydujących o zwycięstwie lub porażce. Jednocześnie wymaga ona nieustannej ochrony. Zwłaszcza, że komputer lubuje się w wysyłaniu szybkiej jazdy do unieszkodliwiania załóg naszych armat. Bardzo przydatna jest opcja zmiany trybu ognia, na daleki dystans opłaca się załadować kule armatnie, a gdy przeciwnik zbliży się na odpowiednią odległość, warto przestawić się na kartacze (czyli pociski wypełnione masa kulistych lotek o niewielkiej średnicy).

Patrząc z optymizmem w przyszłość

Wersja testowa Napoleon: Total War sprawia bardzo pozytywne wrażenie. Przede wszystkim bez wątpienia jest to pełnowymiarowa gra, a nie dodatek. Okres historyczny, w którym toczy się akcja, jest bardzo szczegółowo udokumentowany i Creative Assembly zrobiło z tego doskonały użytek. Wszystkie elementy wizualne są przygotowane z dbałością o najmniejsze detale. Zdecydowana większość materiałów jest kompletnie nowa, wliczając w to grubo ponad 300 nowych jednostek. Oczywiście pojawiają się obiekty żywcem wyjęte z Empire. Czasem da się też dostrzec, że dany budynek to stary model obłożony nową teksturą. Takie rzeczy zdarzają się jednak rzadko, przeważająca większość tego, co raduje nasze oczy, została stworzona specjalnie na potrzeby Napoleona.

„Mój pan nie ma serca, panem moim jest porządek rzeczy.”

Twórcy oddadzą nam produkcję bogatą w treść. Trzy pełnokrwiste kampanie i dziewięć pieczołowicie odtworzonych bitew powinno starczyć na długi czas. Zmienił się też charakter rozgrywki. Poprzednia gra koncentrowała się na pełnej swobodzie, na często wręcz radosnym chaosie, który rozgrywał się na przestrzeni stuleci. Najnowsza produkcja ekipy Creative Assembly jest znacznie bardziej wyrazista i lepiej wpisuje się w ramy posiadanej przez nas wiedzy historycznej. Wbrew obawom nie zostało to osiągnięte przez mocne oskryptowanie. Zamiast tego gra daje dużo swobody i potem żywo reaguje na nasze decyzje. W ryzach trzymają to wszystko historycznie zadania, które przyjdzie nam regularnie wykonywać. Działa to wyjątkowo dobrze i zapobiega sytuacji z Empire: Total War, gdzie czasami rozgrywka rozpadała się na kawałki tak bardzo, że zaczynała przypominać abstrakcyjną grę planszową, na której ktoś mimochodem postanowił użyć figurek żołnierzy z odpowiedniego okresu. Jednocześnie nie jesteśmy zmuszeni ślepo podążać wytyczoną przez historię ścieżką. Fajnym dodatkiem może okazać się zapowiadane wprowadzenie Steamowych Osiągnięć, przyznawanych za styl gry oraz za decyzje odtwarzające wydarzenia historyczne.

Ostatecznie tym, co przesądzi o sukcesie lub porażce Napoleon: Total War będzie Wielka Kampania, która niestety nie została włączona do wersji testowej. Jednak to, co nam dotychczas pokazano, zdecydowanie napawa optymizmem. Twórcy zdają się rozumieć słabe strony Empire i widać wyraźnie, że ich najnowsze dzieło poprawia największe problemy poprzednika. Wprowadzone zmiany nadają grze odrębną tożsamość, dzięki czemu w pełni zasługuje na to, by rozpatrywać ją jako samodzielną produkcję, a nie tylko dodatek z przerośniętymi ambicjami.

Wiktor „Adrian Werner” Ziółkowski

Podobało się?

0

Adrian Werner

Autor: Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl