Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Mirror's Edge Catalyst Publicystyka

Publicystyka 14 kwietnia 2016, 17:56

autor: Kacper Pitala

Mirror's Edge: Catalyst - już graliśmy w pierwszoosobowy symulator parkouru

Wybraliśmy się do Szwecji, aby sprawdzić w akcji nadchodzącą wielkimi krokami, nową odsłonę cyklu Mirror's Edge. Co zmieniło się po ośmiu latach w pierwszoosobowym symulatorze parkouru?

Od premiery Mirror’s Edge minęło już tak dużo czasu, że wielu z Was mogło zapomnieć, jak ta gra naprawdę wyglądała. Trochę jak z kultowym Baldur’s Gate – kojarzy się ogólne wrażenia, ale żadnych szczegółów i dlatego – grając kilkanaście lat później w Pillars of Eternity – wydaje się nam, że produkcja ta jest dokładnie taka sama jak słynne Wrota. A nie jest. Podobnie rzecz się ma z nadchodzącym Mirror’s Edge: Catalyst, które na pierwszy rzut oka jawi się jako bardzo znajome. Wystarczy jednak po dłuższej sesji odpalić raz jeszcze pierwszą odsłonę, żeby zobaczyć, iż po ukazaniu się Catalysta powrót ten może już nie mieć żadnego sensu.

Każdy, kto grał w oryginał, powinien po chwyceniu za pad poczuć się jak u siebie w domu. System poruszania się, który nadal stanowi rdzeń całej rozgrywki, rządzi się dokładnie tymi samymi prawami co osiem lat temu, a jedyna różnica polega na tym, że... jest lepszy. To jeden z tych elementów, na które początkowo nie zwraca się uwagi. Dopiero przy powrocie do poprzedniej części dostrzegamy, że pierwotnie szybkość biegu była mniej wyczuwalna, bohaterka poruszała się trochę sztywniej, niektóre manewry wymagały zbyt dużej precyzji, a inne znowu za wiele wybaczały W Catalyście te detale zostały usprawnione i w związku z tym sterowanie postacią okazuje się przyjemniejsze i łatwiejsze do wyczucia.

A gdy dodamy do tego projekt poziomów? Tutaj do gry wchodzi otwarty świat, który – owszem – jest ostatnio bardzo modny, ale trzeba też przyznać, że do Mirror’s Edge pasuje jak ulał. Najbardziej zauważalny jest sam fakt, że mamy świadomość bycia w mieście bez wytyczonych granic. Jest pewna wolność w tym, że w każdym momencie można zboczyć z trasy i pobiec gdziekolwiek indziej, a sama metropolia staje się czymś więcej niż tylko dekoracją służącą za tło dla misji. O ile jednak taka struktura to świetny pomysł, tak już sposób jej wykorzystania trochę mnie rozczarował. Mapa oferuje różne zadania poboczne, a także znajdźki, niewyróżniające się absolutnie niczym od tego, do czego przyzwyczaiły nas pozycje tego typu. Nagrania, dokumenty i świecące bańki poukrywane są w mniej lub bardziej widocznych zakamarkach, razem dając zestaw ponad stu rzeczy do odnalezienia i skreślenia z listy. A gdyby np. pozwolić graczowi odwiedzić miejsce misji przed przystąpieniem do niej? Gdyby mógł przeprowadzić rekonesans, zaplanować drogę ucieczki – trochę na wzór pierwszego Assassin’s Creed? To tylko przykład, bo w gruncie rzeczy chodzi o to, że o ile znajdźki jako takie mi nie przeszkadzają, o tyle nie obraziłbym się, gdyby ów otwarty świat gry wykorzystano nieco bardziej kreatywnie.

Są też jeszcze, oczywiście, wspomniane już zadania poboczne. Mowa o minimisjach, którym najbliżej chyba do tego, co Ubisoft zaoferował przy okazji pecetowej premiery pierwszego Assassin’s Creed. W Catalyście mamy bieg na czas, przenoszenie przesyłki na czas i dezaktywowanie wrogich anten (nie na czas). Trzy rodzaje misji, przynajmniej na początku gry, którymi można zająć się w dowolnym momencie pomiędzy wykonywaniem zadań głównych. Jedynym problemem okazuje się ich szablonowość. Daje ona o sobie znać szczególnie wtedy, gdy przebieg misji jest wieloetapowy. Dezaktywowanie anteny zawsze sprowadza się do pokonania grupki wrogów, wyłączenia urządzenia, a następnie ucieczki przed helikopterem. Parę takich zadań w przeciągu kilku godzin i już zaczyna się odczuwać znużenie, ale na szczęście nie oznacza to, że nie sprawiają one frajdy. Pozytywne w Mirror’s Edge: Catalyst wydaje się to, że nawet jeśli forma wyzwania nam się nudzi, to radość płynąca z samego aktu poruszania się nadal jest obecna. Dzięki temu da się tu obronić zarówno powtarzalne misje, jak i proste znajdźki, bo każda z tych rzeczy stanowi jedynie pretekst do tego, żeby przemieścić się od punktu A do punktu B, co zazwyczaj jest niepozbawione satysfakcji.

W Mirror’s Edge występuje teraz nawet rozwój postaci! Punkty doświadczenia zdobywamy zarówno za wykonywanie zadań, jak i za zbieranie znajdziek, a wśród odblokowywanych zdolności mamy i takie, które w poprzedniej części były dostępne od zawsze. Turlanie się po ziemi przy lądowaniu, szybki obrót podczas biegu po ścianie, podciąganie nóg nad przeszkodami. Jeśli szukać plusów, to niewątpliwie należy zaliczyć do nich fakt, że te bardziej zaawansowane ruchy poznajemy stopniowo i dzięki temu jesteśmy ich lepiej świadomi. Dużo miejsca zajmują też umiejętności związane z walką, chociaż tutaj spory procent to po prostu zwiększenie obrażeń lub odporności. Nie jest to może element, którego gra bardzo potrzebuje, ale jego obecność na pewno nie szkodzi.

Najlepiej, jeśli gra przy okazji daje nam też pewną swobodę. Sprytnie skonstruowane są chociażby biegi na czas, bo mimo że po drodze od startu do mety trafiamy na strzałki, stanowią one tylko ogólny wyznacznik kierunku, który musimy obrać. Najszybszą ścieżkę trzeba już odnaleźć samemu, metodą prób i błędów, i właśnie w takich momentach otwarta struktura Catalysta lśni. Nie zawsze tak jest, bo prawdę mówiąc, większość czasu spędzamy, podążając szlakiem, który wybiera dla nas gra. Podobnie jak w oryginale kolejne obiekty, przez które musimy przeskoczyć, podświetlają się na czerwono, a żeby uniknąć sytuacji, kiedy taki obiekt łatwo przeoczyć, twórcy dodatkowo dorzucili czerwone smugi wskazujące dalszą trasę. Ta zmiana okazuje się jak najbardziej na plus, ponieważ dzięki niej o wiele łatwiej jest utrzymać tempo, chociaż z drugiej strony – jeszcze bardziej przywiązujemy się do jedynej słusznej drogi. Trudno tu znaleźć odpowiedni kompromis, bo gdzieś w tym wszystkim gubi się potencjał otwartego świata, a zamiast wybierania różnych ścieżek nasze decyzje zazwyczaj sprowadzają się do tego, czy przeskoczyć pudło po prawej, czy barierkę po lewej. W zamian za to dostajemy grę bardzo efektowną – nawet jeśli odpalamy misję po raz pierwszy, mamy dużą szansę na płynne i satysfakcjonujące przebiegnięcie całości.

Fundament rozgrywki doczekał się w zasadzie jednej dużej zmiany, która objęła system walki. W tej odsłonie ma on przede wszystkim służyć motywowi przewodniemu gry, czyli bieganiu, dlatego przeciwnicy (szczególnie w misjach głównych) są zazwyczaj ustawieni tak, żeby dało się ich efektownie spacyfikować bez zwalniania tempa. Właściwie każdy ruch Faith może być przedłużony ciosem: mamy kopnięcie z biegu po ścianie, kopnięcie ze wślizgu, kopnięcie ze skoku itd. W zamian za utrzymywanie płynności biegu stajemy się nawet niewrażliwi na pociski, tak więc – jeśli opanujecie podstawowe mechanizmy gry – nie musicie się martwić, że coś Wam przerwie zabawę. System walki ma też swoje bardziej standardowe oblicze i czasami trzeba zmierzyć się z grupą wrogów. Pomysł wydaje się niezły, bo opiera się na tańczeniu wokół przeciwników w taki sposób, żeby znaleźć się w odpowiednim miejscu i kopnąć kogoś w stronę ściany, balustrady lub innego zbira. Można oczywiście okładać wrogów konwencjonalnie, ale jest to mniej efektywne. Zdarzało się, że system ów generował fajne sceny i udawało mi się sprawnie wykończyć wszystkich różnymi rodzajami ciosów, ale zazwyczaj bywa z tym różnie. Czasami walka się niepotrzebnie dłuży, innym razem zaczynamy zauważać jej prostotę, kiedy atakuje nas tylko jedna postać z pięcioosobowej grupy. Ogólnie jednak jest to o wiele przyjemniejszy i bardziej zróżnicowany system niż ten z pierwszej części, gdzie przy każdym przeciwniku trzeba było się zatrzymać i rozbroić go jednym przyciskiem.

Wszystkie systemy gry najefektowniej łączą się w misjach głównych, podczas których poznajemy historię świata oraz sterowanej bohaterki. Po niesławnych problemach z implementacją fabuły w oryginale i po mieszanym przyjęciu animowanych przerywników DICE nie kontynuuje opowieści, zamiast tego starając się zbudować cały jej fundament od nowa. To dobra decyzja, bo nie dostajemy tego samego, a historia wciąż ma szansę nas zaskoczyć. Trudno ocenić jej jakość po paru godzinach grania, ale na pewno widać postęp w podstawowych kwestiach – postacie są bardziej wyraziste, sceny na silniku gry zrealizowane bez specjalnych zgrzytów, a kreacja świata robi o wiele większe wrażenie. Znów mamy do czynienia ze współczesną cyberpunkową wizją miasta rządzonego przez korporacje i monitorującego wszystko, co da się monitorować, ale gra trochę bardziej wchodzi w szczegóły. Widzimy, jak działają funkcjonariusze oraz jakie systemy zostały wprowadzone do kontrolowania mieszkańców, i chociaż brakowało mi bardziej wnikliwego przedstawienia tego, dlaczego sprawy właściwie mają się tak, jak się mają, to na pewno całość zmierza w lepszym kierunku niż to, co otrzymaliśmy w „jedynce”.

Jednym z kontrowersyjnych elementów Mirror’s Edge były swojego rodzaju zagadki – momenty, w których trzeba było się zatrzymać i zastanowić, jak pokonać dany zestaw przeszkód. W jednej z misji głównych w Catalyście widziałem coś bardzo podobnego, tylko że teraz nie ma już wątpliwości, iż na taki właśnie fragment natrafiliśmy. Dostajemy komunikat o wyłączeniu interfejsu, więc dalsza trasa przestaje być wyświetlana, a my mamy szansę trochę pogłówkować. Jednak z tego, co zauważyłem, po dłuższej bezczynności gra oferuje ponowne włączenie odpowiedzi – można więc powiedzieć, że łamigłówki są zupełnie opcjonalne, bo wcale nie musimy ich rozwiązywać samodzielnie.

Dyskusji nie podlega też fakt, że miejsce akcji wygląda o wiele lepiej. Tak, charakterystyczna paleta barw i czystość miasta zostały zachowane, ale pierwsza część nie ma startu do tego, co ogląda się w Catalyście. Architektura jest o wiele ciekawsza, na horyzoncie widać sporo wyróżniających się budowli, a twórcy operują kolorami i światłem w bardziej plastyczny sposób. W szczególności światłem, bo aktualnie mamy szansę zobaczyć metropolię również w nocy, a to przecież wtedy miasta pełne różnokolorowych neonów mają najwięcej do zaoferowania. Wreszcie pojawiło się też więcej życia – samochodów i ludzi, których istnienie nie jest już tylko sugerowane. Świat Mirror’s Edge wydaje się teraz o wiele bogatszy i mam nadzieję, że scenariusz utrzyma ten poziom, bo miasto jako takie prezentuje naprawdę wysoką jakość.

Jak na współczesną grę przystało, Catalyst został usprawniony o element sieciowy, który otrzymał własną nazwę. Osobny fragment prezentacji poświęcono tzw. Social Play, ale na bieganie ramię w ramię z innymi nie ma co liczyć. W ramach tego systemu dostajemy np. opcję tworzenia na mapie swoich wyścigów – wystarczy w dowolnym miejscu wcisnąć odpowiedni przycisk, żeby ustawić pierwszy punkt kontrolny, a następnie możemy swobodnie poruszać się po świecie i umieszczać kolejne znaczniki. Na to, jak wiele osób zobaczy nasze cudo na mapie, wpłynie już jego popularność. Pomysł jest całkiem niezły, dobrze wykorzystuje otwartą strukturę i przy odpowiednim zastosowaniu ma szansę dodać do gry trochę ciekawej zawartości. Oprócz tworzenia wyścigów nie znajdziemy tu, niestety, wiele więcej. Na wzór Dark Souls da się zostawiać w różnych miejscach swoje ślady, a także hakować elektroniczne bilbordy, czego efekt ujrzą połączeni z nami gracze. Żadna z tych rzeczy nie sprawiała jednak wrażenia, jakby miała znacząco uatrakcyjnić grę z podłączeniem do sieci, i właściwie najważniejszym elementem społecznościowym jest znów ten najprostszy – rankingi widoczne przy różnych zadaniach.

W świetle tych wszystkich wrażeń i informacji pierwsze Mirror’s Edge faktycznie nie wydaje się już mieć czegokolwiek unikatowego do zaoferowania. Rzadko z tak dużą pieczołowitością przygotowuje się grę, która ma po prostu zastąpić poprzedniczkę, i w przypadku tej serii okazuje się to bardzo dobrym pomysłem. W najnowszej odsłonie zdaje się chodzić nie tyle o „kontynuowanie” czy „powrót po przerwie”, ile o zaspokojeniem niedosytu po grze dobrej, ale z potencjałem na świetną. Nie wiem, czy chciałbym zobaczyć trzecie Mirror’s Edge, ale na pewno chcę, żeby wizja tej produkcji została w pełni zrealizowana chociaż w tym jednym tytule, jakim ma szansę być Mirror’s Edge: Catalyst.

Mirror's Edge Catalyst

Mirror's Edge Catalyst