Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 12 listopada 2009, 13:42

autor: Maciej Makuła

Mass Effect 2 - już graliśmy!

BioWare szykuje nam podręcznikowy przypadek kontynuacji. Jest więcej, lepiej, ładniej – ale przecież chyba tego właśnie oczekujemy po drugiej odsłonie serii Mass Effect.

Materiały promujące Mass Effect 2 skupiają się na elementach akcji, przez co odnieść można mylne wrażenie, że gra poszła jeszcze bardziej w kierunku strzelaniny. Tak naprawdę jest wierną kontynuatorką formuły poprzedniczki, usprawniając każdą z jej składowych. Podczas naszej wizyty w siedzibie BioWare, zlokalizowanej w Edmonton, mieliśmy okazję troszeczkę pograć w przygotowaną na takie pokazy wersję, dzięki czemu udało nam się własnymi rękami sprawdzić, jak sprawuje się ten niecierpliwie wyczekiwany tytuł.

Mass Effect 2 uruchomiony nam został na konsoli Xbox 360 – czyli „najbardziej macierzystej” platformie tegoż tytułu (część pierwsza przez jakiś czas dostępna była tylko i wyłącznie dla niej). Co należy mieć na uwadze, bowiem to w stosunku do wersji na ten sprzęt rozważamy wszystkie usprawnienia czy w ogóle różnice – a pamiętać należy, że seria obecna jest też na pecetach i niektóre poprawki zostały już wprowadzone przy okazji wypuszczenia pierwszego Mass Effect na komputery osobiste.

Kontrowersjom nie będzie końca – Shepard, niczym w dowcipie,nie odpuści żadnej żywej istocie - nawet łysym kobietom.

Ale do rzeczy – fabularnie Mass Effect 2 rozpoczyna się mniej więcej w miejscu, w którym skończyła się „jedynka”. Ponieważ być może część osób w omawiany tytuł nie grała i zachęcona działaniami marketingowymi zechce to w końcu zrobić – toteż z uwagi na nich nie będę zdradzał szczegółów zakończenia ani całego spisku. Bo jest to gra, która sama w sobie opowiedziała nam satysfakcjonującą historię, odsłaniając przy okazji intrygujący fragment czegoś większego (zasługującego na, powiedzmy, ze dwie kontynuacje – bo trylogia brzmi nieźle).

W każdym razie zarówno uniwersum jak i historia pierwowzoru urzekła mnie, jako sympatyka światów rodem ze Star Treka (czyli takich z wieloma rasami, wyglądającymi naiwnie jak aktor w gumowym kombinezonie) oraz udziału starożytnych, dawno wymarłych cywilizacji, złych i brzydkich przeciwników, galaktycznych konspiracji czy rozbijania się własnym statkiem po różnych planetach. Innymi słowy, jak to ktoś kiedyś ładnie ujął, „śmiałego podążania tam, gdzie nikt jeszcze nie dotarł”.

Sama rozgrywka oparta była na strzelaninie z elementami RPG (w sensie „role-playing”, nie „rocket-propelled”). Strzelanina z kolei oparta była na systemie wypromowanym oraz upowszechnionym przez Gears of War – naszego bohatera obserwowaliśmy zza jego pleców, a kluczem do sukcesu było zmyślne wykorzystanie różnych osłon terenowych, bo pchanie się w ogień wroga metodą „na Jana” z góry skazane zostało na niepowodzenie. W tym „ocieraniu się plecami o ściany” wspierało nas dwóch towarzyszy niedoli – wybieranych na akcję z większej puli, co w zamyśle służyło zwiększeniu walorów taktycznych toczonych potyczek.

W przyszłości poziom zdolności matematycznych spadł na łeb, na szyję.Broń musi sama podawać stan magazynka, który w takich sytuacjachjak ta ma ogromne znaczenie.

Osobiście ta część zabawy cały czas wydawała mi się drewniana i, ponieważ nadal stanowi ona trzon rozgrywki, zmiany w jej sferze powitałem z wielkim entuzjazmem. Nade wszystko – Mass Effect 2 chodzi dużo bardziej płynnie. Tzn. nadal jest to standardowe 30 klatek, ale przynajmniej obecnie jest to wartość stała. „Nowa jakość płynności” przenosi się też na animacje i w konsekwencji sterowanie postacią. Shepard (bo to nadal on/ona jest bohaterem gry) więc z większą gracją i wyraźnie płycej wsadzonym kijem od miotły wykonuje różne manewry.

Ktoś też w końcu poszedł po rozum do głowy, a może po prostu więcej czasu poświęcił na testy systemu osłon, dzięki czemu teraz za czajenie się za przeszkodami odpowiada osobny przycisk (ten sam zresztą co w Gears of War, czyli „A”). Zakończyło to niechlubną erę pchania się na różne płaskie powierzchnie z nadzieją na to, że nasza postać łaskawie się o nie oprze.

Bardzo też cieszy rezygnacja z przegrzewającego się oręża. W pamiętnym oryginale, w odległej przyszłości, nie stosowało się bowiem amunicji – broń korzystała tam z jakiegoś magicznego źródła niewyczerpanej energii w zamian za co nierzadko się przegrzewała. Było to może uzasadnione zasadami rządzącymi światem, ale ponieważ liczy się dobra zabawa – w Mass Effect 2 zastosowany został klasyczny system „amunicji i przeładowania”. W końcu lubi się to co się zna i tak też działa to w tym przypadku – wymiany ognia prowadzi się przyjemniej, bardziej swojsko.

Kazałem im pomalować mój świat na żółto i na niebiesko,nie mieli już niestety żółtej farby.

Nie obyło się też beż zmian w systemie leczenia. Dawniej korzystaliśmy z magicznego żelu, który był po prostu futurystyczną wersją znanych z erpegów napojów uzupełniających punkty zdrowia. W Mass Effect 2 firmy produkujące medi-żel czeka niechybne bankructwo (no chyba, że ma on też właściwości ugładzające czupryny i uda im się przebranżowić) – zdrowie Sheparda odnawia się bowiem samo. Wystarczy tylko zwyczajnie poczekać parę sekund (czyli jak w życiu, jakże cenny ukłon w stronę realizmu – w końcu mawiają, że „czas leczy rany”).

Kolejnym ważnym usprawnieniem jest poprawa naszych kontaktów z drużyną. I nie chodzi tu o nowe, drastycznie podnoszące morale, „sceny seksu”, a o sprawniejsze wydawanie im rozkazów i zwiększenie ilości oleju w ich głowach. Nadal możemy dowodzić nimi podczas pauzy, nowością zaś jest możliwość wydawania rozkazów każdemu z osobna w czasie rzeczywistym. Do tego zdają się nas lepiej słuchać – ustawiają się tam, gdzie im kazano, śledzą te cele co trzeba itd.

Po wypadku, w którym żona jednego z żołnierzy pomyliła jego karabinz suszarką - międzygalaktyczna konwencja zabroniła produkcji przegrzewających się broni.

Wszystkie, wymienione powyżej drobne zmiany naprawdę kolosalnie zwiększyły komfort rozgrywki. Prowadzone przez nas boje są teraz niezwykle klarowne, bo przyznam szczerze, że w „jedynce” wszystko to zdawało mi się takie trochę bez ładu i składu. Tym razem spotykamy się z wygodnym interfejsem, płynną prezentacją, wzorową kontrolą postaci, świetną współpracą z drużyną – co sprawia, że skupić możemy się na samym planowaniu i realizacji akcji.

I tak w scenie, która była dla nas dostępna do zabawy, walczyliśmy z bandą, zbuntowanych jak mniemam, robotów ochroniarskich (nie były to Gethy). Jednego z członków mojej menażerii oddelegowałem do snajperskiego wsparcia z oddali, drugi osłaniał mnie ogniem karabinowym na średnim dystansie, ja sam zaś postanowiłem rozprawić się z niedobitkami z pomocą futurystycznej strzelby.

Przeciwnicy wydają się być teraz bardziej zawzięci – brak nogi czy ręki nie jest dla nich przeszkodą w dalszym parciu na nas. Żywiej reagują też na obrażenia, a ich animacja także uległa znacznej poprawie. Sama akcja przebiegła wręcz podręcznikowo – i gdyby Mass Effect 2 miał być tylko i wyłącznie strzelaniną – śmiało mógłbym konkurować z flagowymi przedstawicielami tego gatunku.

Mass Effect 2 nie porzuca jednak składowej RPG. Twórcy tłumaczą brak wyraźniejszego podkreślenia jej w materiałach promocyjnych chęcią zachowania najlepszego do odkrycia graczowi. Sama konwencja nie uległa wielkiej zmianie – nadal podróżować będziemy po różnych ciekawych lokacjach w kosmosie, na miejscu prowadząc rozmowy z napotkanymi postaciami.

System „enigmatycznych dialogów”, który osobiście bardzo mi się podobał – został minimalnie rozwinięty. W oryginale po prostu nigdy nie wiedzieliśmy co tak naprawdę wydobędzie się z ust naszej postaci po wyborze odpowiedniej kwestii – były one bowiem bardzo ogólnie przedstawione i dopiero po wybraniu danej wychodziło na jaw, jak dany temat nasz bohater rozwinie. W Mass Effect 2 tradycja ta została zachowana, nowością jest za to wejście w jakąś kontekstową interakcję w momencie dialogu. Przykładowo w przedstawionej nam scenie spotkaliśmy jednego z naszych starych, dobrych znajomych – akurat „kampującego” sobie z karabinem snajperskim na wrogów. W trakcie rozmowy kolega, w celu wyjaśnienia sprawy – poprosił nas o spojrzenie w kierunku celu przez lunetę jego pukawki. Mogliśmy wówczas, wedle uznania, w dowolnym momencie pociągnąć za spust – co naturalnie nie pozostawało bez konsekwencji.

Świecące się oczy na hełmach żołnierzy przyszłości pozwalają im lepiejmaskować się podczas operacji w hurtowniach choinek.

Konsekwencja jest zresztą drugim imieniem Mass Effect 2, ponieważ jak zapewne spora część z Was już wie – w gra pozwoli nam zaimportować zapisy stanu gry z poprzedniczki. Przez co to, jak rozwiązaliśmy różne sprawy, jacy byliśmy dla napotkanych postaci – wpłynie na tok drugiej części. Jako przykład podano nam scenę, w której decydowaliśmy o losie całej rasy – w „dwójce” ta kwestia powróci zależnie od naszego wyboru.

A i wyborów ma być więcej, bo i zwiększono ilość miejsc oraz osób, z którymi możemy wejść w różne interakcje. Przykładowo jedno z zadań pobocznych zaczyna się od zamówienia tajemniczego napoju w klubie, przy barze – po którym Shepard traci przytomność. Jak to się dalej potoczyło nie zostało nam już niestety ujawnione (a powrót do domu z drugiego końca galaktyki może być bardziej problematyczny, niż z drugiego końca miasta).

Cóż – jak bardzo Mass Effect 2 intryguje mnie od strony dalszego rozwoju wydarzeń – tak autorzy na ten temat konsekwentnie milczą. Z tego co było mi jednak dane zobaczyć i doświadczyć gra kontynuować będzie bardzo miłą formułę pierwowzoru, a skupienie się tylko na strzelaninie jest efektem tego, że jest on najwdzięczniejszy do pokazania i nie grozi ryzykiem wycieku czegoś, co chcielibyśmy odkryć grając samemu.

Moje pierwsze wrażenia towarzyszące zabawie z Mass Effect 2 są jak najbardziej pozytywne – fani powinni czuć się usatysfakcjonowani. Nie pozostaje nam nic innego, jak cierpliwie czekać na premierę, która odbyć ma się z początkiem przyszłego roku.

Maciej „Von Zay” Makuła

Mass Effect 2

Mass Effect 2