Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Kingdom Come: Deliverance Publicystyka

Publicystyka 20 marca 2014, 12:23

autor: Redakcja GRYOnline.pl

Kingdom Come jak Skyrim - twórca Mafii przybliża nam swojego sandboksa

Po zakończonej ogromnym sukcesem kampanii na Kickstarterze, prace nad Kingdom Come: Deliverance nabrały niewyobrażalnego tempa. To, co do tej pory ujawniono, wygląda szalenie imponująco, ale czy studio Warhorse faktycznie odkryło już wszystkie karty?

Początki Kingdom Come wyglądają jak żywcem wyjęte ze średniowiecznej legendy – wszystko wydaje się niemal zbyt piękne, aby było prawdziwe. Grupka pasjonatów z ogromnym doświadczeniem, chcąca w końcu zrealizować projekt swoich marzeń, problemy ze znalezieniem inwestora, zwrócenie się o pomoc do graczy i w końcu odzew w postaci finansowego wsparcia, kilkukrotnie większego niż ktokolwiek śmiałby oczekiwać. Nadzieje fanów już na starcie rozpalono do czerwoności, a kolejne publikowane materiały nieustannie podgrzewają i tak już gorącą atmosferę. Nie da się zaprzeczyć, że Kingdom Come wręcz rozkwita na naszych oczach w nie tylko coraz bardziej rozbudowaną, ale i piękniejszą produkcję. I choć twórców niezwykle trudno oderwać od wytężonej pracy, pomysłodawca oraz dyrektor całego przedsięwzięcia – Daniel Vávra – znalazł chwilę, aby odpowiedzieć na kilka naszych pytań.

Bitwy i oblężenia powalą rozmachem. Czy któraś z nich rozegra się na terenie Królestwa Polskiego?

Kingdom Come jak Skyrim - twórca Mafii przybliża nam swojego sandboksa - ilustracja #2

DANIEL VAVRA

Pracuje w branży elektronicznej rozrywki już dobrych kilkanaście lat. Do tej pory jego największym dziełem była pierwsza gra z serii Mafia, której zresztą jest pomysłodawcą. Niestety, kilka miesięcy przed premierą drugiej części opuścił on studio 2K Czech. Daniel pracował także przy produkcjach takich jak Hidden & Dangerous oraz Wings of War.

GOL: Sukces serii Wiedźmin pokazał, że da się zachodnich odbiorców zainteresować erpegiem czerpiącym garściami ze słowiańskich legend i mitów. Czy to w jakiś sposób zachęciło Was do pójścia o krok dalej i stworzenia gry osadzonej w słowiańskiej rzeczywistości, ale pozbawionej jakichkolwiek elementów fantasy?

Daniel Vávra: Wiedźmin to faktycznie jeden z moich ulubionych tytułów, ale głównym powodem, dla którego zaczęliśmy tworzyć Kingdom Come (oprócz tego, że zawsze chcieliśmy zrobić grę tego typu) było przekonanie, że na porządną, historyczną produkcję czeka naprawdę wielu graczy. Ludzie zawsze uwielbiali historyczne powieści, filmy i seriale – niekiedy nawet bardziej niż ich odpowiedniki w świecie fantasy. Uznaliśmy, że równie chętnie sięgną i po grę osadzoną w takich realiach. Do grona potencjalnych odbiorców trzeba doliczyć także setki tysięcy, być może miliony, osób fascynujących się dawną szermierką bądź średniowiecznymi rekonstrukcjami bitew. Ale jeśli spojrzycie na to, jakie historyczne produkcje mamy na rynku, okazuje się, że z niewytłumaczalnych powodów wybór jest bardzo niewielki – wyliczyć można jedynie Assassin’s Creed (i to tylko w pewnym stopniu), Mount & Blade, serię Total War... i to wszystko. Na tym lista historycznych tytułów praktycznie się kończy.

Czas na świętowanie i zabawę przyjdzie dopiero po premierze gry w 2015 roku.

Kingdom Come to bardzo ambitny projekt, ale czy nie stawiacie sobie poprzeczki zbyt wysoko? Nie obawiacie się przeciągającej się produkcji i tego, że Wasza gra skończy podobnie jak S.T.A.L.K.E.R., którego trzeba było mocno okroić z wielu obiecanych rzeczy? 

Daniel Vávra: To rzeczywiście mocno ambitna produkcja, ale odpowiednio się do wszystkiego przygotowaliśmy. Aby uniknąć tego typu problemów, postanowiliśmy podzielić Kingdom Come na trzy akty, które w sumie będą tworzyć grę większą niż The Elder Scrolls IV: Oblivion. Sam pierwszy akt jest podobnej wielkości do Red Dead Redemption i prawdopodobnie większy od pierwszego Wiedźmina. Większość najistotniejszych mechanizmów rozgrywki mamy już gotowych. Stworzyliśmy dobrze funkcjonującą na różnych platformach technologię, mamy świetny zespół, który swoje doświadczenie zdobywał w podobnych produkcjach i – co najważniejsze – nikt nie stoi nam za plecami i nie mówi, co powinniśmy robić. Wbrew pozorom, każda z tych rzeczy jest naprawdę istotna podczas tworzenia gier. Do tej pory nie miałem tego luksusu, wszystko, co robiliśmy, było więc całkowicie nowym przeżyciem – podobnie jak w przypadku chłopaków z CD Projekt, kiedy rozpoczynali prace nad Wiedźminem.

Zgadzasz się ze stwierdzeniem, że tego typu projekty mają szansę powstać jedynie we wschodniej lub centralnej Europie, gdzie koszty pracy są znacznie niższe niż chociażby w przypadku Stanów Zjednoczonych lub Kanady?

Tańsza produkcja to wciąż zaleta naszej części świata, ale już nie tak wielka jak kiedyś. Przykładowo, kanadyjski rząd od pewnego czasu mocno dotuje twórców gier, co niemal całkowicie niweluje dotychczasowe różnice – także i w samych zarobkach (śmiech).

Walka na miecze, zarówno przy użyciu kontrolera, jak i myszki, będzie przyjemna oraz efektowna.

Jakie jest Wasze zdanie na temat wkładu graczy w proces produkcji gry? Czy bierzecie pod uwagę sugestie i żądania społeczności? Jeżeli tak – czy kolektywna opinia na dany temat nie zachwieje procesu twórczego zespołu? Kto powinien mieć decydujące zdanie – twórca czy gracze, do których adresujecie swój produkt?

Przez chwilę faktycznie obawiałem się o jakość odzewu, jednak póki co, społeczność na naszych forach jest wręcz niesamowita. Niektóre z propozycji naprawdę mocno pogłębiają poruszaną tematykę i znajdujemy w nich masę świetnych pomysłów. Część fanów interesujących się okresem średniowiecza pomaga nam również dopracować historyczne szczegóły. I nie mówię tego jedynie z kurtuazji wobec piszących tam osób. Byłem naprawdę zaskoczony tym, jak doskonały odzew otrzymaliśmy z ich strony. Ostateczna decyzja co do wyglądu gry należy jednak do nas. Zdaję sobie sprawę, że część umieszczonych elementów może niektórym nie przypaść do gustu, ale cóż – takie jest życie. Z drugiej strony, jeżeli 90% fanów będzie obstawało przy tym, iż nie chcą widzieć danej rzeczy w grze, bylibyśmy niespełna rozumu, gdybyśmy ich nie posłuchali. Mimo to mogą zdarzyć się sytuacje, w których będę uparcie forsował mało popularne rozwiązania.

Chorągwie wyglądają znajomo, ale twórcy wciąż nie chcą zdradzić, jaką rolę odegrają polskie wojska.

Wspominaliście, że w Kingdom Come ujrzymy kilka spektakularnych bitew. Początek XV wieku był stosunkowo „spokojnym” okresem w naszej części świata, nie licząc Powstania w Bułgarii oraz wojny polsko-krzyżackiej. Wybór „wielkich bitew” wydaje się więc być dość ograniczony. Czy to oznacza, że graczom przyjdzie stanąć na polach słynnego Grunwaldu?

Póki co – bez komentarza.

Sielanka jak w Fable, ale tematyka jak najbardziej poważna.

System walki wygląda na mocno rozbudowany. Mnóstwo ruchu, parowania, uników oraz zadawania ciosów pod różnymi kątami – czy pojedynki z użyciem konsolowego kontrolera będą równie płynne, co w pecetowej wersji? 

Na wszystkich zaprezentowanych do tej pory materiałach postacią kierowano przy użyciu kontrolera dla Xboksa. Przy wykorzystaniu myszki oraz klawiatury wszystko odbywa się na identycznych zasadach. Naprawdę nie sądzę, aby stworzenie sensownego systemu sterowania dla różnych platform było poważnym problemem. To, że niektórzy deweloperzy mają to gdzieś i są po prostu zbyt leniwi, aby właściwie przeprowadzić cały proces, to już ich problem. W naszej grze nawet interfejs w obu przypadkach jest równie wygodny i ma te same funkcje, np. sortowanie przedmiotów według różnych parametrów.

Smoków w grze wprawdzie nie znajdziemy, ale kilka wiedźm zapewne stanie na naszej drodze.

Kingdom Come jak Skyrim - twórca Mafii przybliża nam swojego sandboksa - ilustracja #2

Stworzenie ogromnego świata, w którym każda jednostka posiada własny, oryginalny schemat zachowań, brzmi jak zadanie nie tylko skomplikowane od strony kreatywnej, ale również i technicznej. Choć na spekulacje dotyczące wymagań jest jeszcze zbyt wcześnie, nie obawiacie się tego, że stworzenie gry tak kompleksowej oraz opartej dodatkowo o CryEngine 3 przerośnie możliwości większości współczesnych maszyn? 

Jak na razie nasi programiści od SI za najbardziej „pamięciożerne“ uznają nie obsługę skomplikowanego systemu zachowań, lecz model ubierania postaci. Z technicznego punktu widzenia umieszczenie w grze setek osobno myślących NPC nie powinno stanowić większej przeszkody, o płynność rozgrywki nie należy się więc martwić. Jeżeli już cokolwiek ma sprawić nam problemy, to będzie to co najwyżej chaos, który może powstać w wyniku wszystkich, nakładających się na siebie czynności. Ale w żaden sposób nie wpłynie to na liczbę wyświetlanych klatek.

Aż miło popatrzeć.

Promując swój tytuł, często powołujecie się na tak uznane pozycje jak Dark Souls, Skyrim czy choćby Wiedźmin, dodatkowo podnosząc poziom oczekiwań. Choć każda z nich z pewnością jest godna naśladowania, czy nie obawiacie się tego, że Kingdom Come zostanie po pewnym czasie zaszufladkowane jako „Skyrim bez smoków” zamiast wyrobić sobie własną markę?

Gra od samego początku bazowała na mechanice znanej z The Elder Scrolls, a pozostałe zachodnie RPG oraz Wiedźmin stanowiły naszą główną inspirację w podejściu do fabularnej narracji. Ale na tym wspólne mianowniki się kończą – Kingdom Come ma naprawdę unikalny klimat i całkowicie różni się pod niemal każdym względem od wymienionych produkcji.

 

Choć, jak sami przyznajecie, Kingdom Come ma być grą bez magii i mistycyzmu, nie da się jednak zaprzeczyć, że samo czarnoksięstwo (nawet jeśli jedynie domniemane) odegrało w czasach średniowiecza ogromną rolę. Temat inkwizycji i palenia czarownic na stosie do dziś w niektórych środowiskach uznawany jest za wyjątkowo drażliwy – czy jednak w imię pełnego realizmu poruszycie w grze także i tę kwestię? 

Tak, planujemy umieścić w grze m.in. alchemię, do której podchodzono w tamtych czasach wyjątkowo poważnie. Swoje miejsce znajdzie także szczypta mistycyzmu oraz ówczesnego folkloru. Ludzie w średniowieczu mocno wierzyli w duchy, krwiożercze bestie, wiedźmy oraz magię,  więc to dosyć oczywiste, że elementy tych przesądów znajdą się w opowiadanej historii. Zupełnie przy okazji – uwielbiam Trylogię husycką Sapkowskiego. W absolutnie genialny sposób łączy tam historyczną prawdę z fantastyką.

W grze zwiedzimy wiele wspaniałych twierdz.

Wielu graczy postrzega Wasz tytuł jako nową, ulepszoną wersję Mount & Blade, które swoją popularność w głównej mierze zawdzięcza trybowi multiplayer. Jak wiemy, Kingdom Come będzie grą typowo dla samotnego gracza, ale czy macie w planach wydanie jakiegoś narzędzia dla moderów, którzy chcieliby dodać rozgrywce odrobiny wieloosobowego wymiaru? CryEngine 3 umożliwia nawet tak daleko idące modyfikacje, więc...

Zgadza się – CryEngine pozwala na swobodne modowanie, więc i my zrobimy wszystko, aby odpowiednio wspierać społeczność zajmującą się ulepszaniem gier. Modyfikacje niemal zawsze wychodzą tytułom na dobre (śmiech).

Kingdom Come: Deliverance

Kingdom Come: Deliverance