Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 30 lipca 2010, 18:08

autor: Maciej Makuła

Halo: Reach - pierwsze spojrzenie

Sprawdzamy, jak Bungie stara się poprawić formułę kampanii w najnowszej grze z serii Halo, noszącej podtytuł Reach.

Główna opowieść, dla której stworzone zostało uniwersum Halo, dobiegła końca wraz z wydarzeniami przedstawionymi w trzecim odcinku serii. I dobrą rzeczą jest to, że Microsoft nie próbuje (jeszcze) kontynuować jej na siłę, w zamian oferując inne historie z wielkiej wojny między ludźmi a Przymierzem (obcych – czyli Covenantów). Tym samym, po konsolowym RTS-ie Halo Wars i strzelance Halo: ODST, przyszedł czas na Halo: Reach. A ponieważ na zorganizowanym niedawno pokazie w Monachium dane nam było obejrzeć sam początek – w materiale tym, by uniknąć suchego podawania przebiegu prezentacji, typu: „bohater poszedł prosto, prosto, w lewo, zabił dwóch przeciwników i dalej poszedł w prawo”, przypomnę też, o co tak naprawdę w tej grze chodzi.

O co tak naprawdę tu chodzi?

W skrócie – w XXVI wieku ludzkość rozprzestrzeniła się po całej galaktyce, kolonizując kolejne światy i raz po raz wpadając na pozostałości najprawdopodobniej wymarłej już (a być może będącej tylko mistrzami zabawy w chowanego) rasy. Ot, sztampa. Oczywiście oprócz tego powstają też spięcia między koloniami zewnętrznymi a starym ziemskim porządkiem. I właśnie idea zaradzenia im jest matką wynalazku pt. superżołnierze, którzy – zważywszy na bardzo karkołomny proces szkolenia oraz antyczne nawiązania – ochrzczeni zostali mianem spartan (duży udział miało w tym też zaginięcie statku z transportem mydła z ich rodzimej kolonii).

Z pamiętnika pilota UFO: nauczyłem się, by podczas lotów nad wsiaminie świecić miejscowym „długimi” po oczach.

Niestety, nie dane jest im angażować się wyłącznie w bratobójcze walki, ponieważ na arenę wkracza trzeci gracz – sojusz obcych ras, zwane po prostu Przymierzem (Covenant). Ci ostatni mają wyraźnie za złe „naszym”, że owa wymarła rasa (Forerunner) z niewiadomych przyczyn umiłowała sobie właśnie ludzkość (bo tylko ludzie są w stanie kontrolować pozostałe po niej maszyny). I jako społeczeństwo wysoce religijne, uznające Forerunnerów za swoich bogów, Covenanci dochodzą do wniosku, że ludzkość obraża ich uczucia i zasługuje tylko na unicestwienie. Tym samym masz, babo, oficjalnie placek.

Na domiar złego „kosmiczne mohery” dorwały się do technologii Forerunnerów dużo wcześniej niż nasi chłopcy, oparły na niej wszystkie swoje maszyny wojenne, przez co działania zbrojne zdecydowanie nie idą po myśli wojskowych z Ziemi. I choć radzą oni sobie dość dobrze na powierzchniach planet (spartanie okazują się być świetną inwestycją), przewaga Covenantów w przestrzeni kosmicznej (gdzie nie mają już sobie równych) daje się we znaki i kolejne kolonie padają jak muchy. A jedną z nich jest właśnie tytułowe Reach.

Nie będzie happy endu, nie będzie niczego

Jak na złość przedstawicielom niezwykle aktywnego ostatnio nurtu sportowo-filozoficznego „żadnych spojlerów” – Reach odkrywa swoje zakończenie już na samym początku. Gra rozpoczyna się bowiem sekwencją przedstawiającą dogorywającą tytułową planetę. I jest to obraz, który powinien ukontentować wszystkich sympatyków „bram Tannhausera” czy „statków płonących na Pasie Oriona”: kontynenty w ogniu, atmosfera zasnuta dymem – ot, widoki, których nie powstydziłoby się samo British Petroleum. Po chwili jednak naszym oczom ukazuje się leżący na ziemi spartański hełm (czy wraz z głową w środku, nie wiadomo), po czym akcja przenosi nas w niezbyt odległą przeszłość.

Jak się bowiem okazuje – ów hełm należy do sterowanego przez gracza żołnierza, który, nie znając jeszcze jego losu, raźno go zakłada (co źle wróży). Sekwencja ta nie jest niczym nowym – przedstawia to samo, co pierwszy filmik z Reach, tematem którego były scenki na silniku gry. Widzimy żołnierzy zmierzających do polowej bazy na odprawę przed misją, której celem jest sprawdzenie odebranego wezwania o pomoc. Ponieważ istnieje podejrzenie, że jest to działalność groźnej grupy rebeliantów – na miejsce wysłany zostaje oddział spartan zwany Noble Team.

Spartanie wsiadają do uroczych dwuwirnikowych śmigłowców i lecą w kierunku farmerskiej wioski położonej w malowniczych górach. Tutaj widać, że zwiastuny mówiły prawdę i Reach wygląda naprawdę niczego sobie. Naturalnie nie ma mowy o ochach i achach, bo Xbox jest już w końcu pięcioletnim staruszkiem, ale da się zauważyć wyraźny postęp w stosunku do poprzednich gier. I – co ucieszy z pewnością kilka osób – całość oprawy utrzymana jest raczej w ponurych barwach.

Chłop kosmicie nie przepuści – żwawo zorganizuje pospoliteruszenie, coby przegnać natręta.

A któż to spał w moim łóżeczku?

Sam początek zrobił na mnie bardzo dobre wrażenie, bo podąża tropem obranym przez ODST. Oznacza to, że wreszcie historię opowiadają występujące w grze ludzkie postacie, a nie zakuty w zielony pancerz nadczłowiek. Powoli zapoznawani jesteśmy z charakterami członków Noble Team, cały czas komentują oni wydarzenia, w których biorą udział – Bungie ewidentnie zaczęło odrabiać zadania domowe. Robi się tak miło, tak... żołniersko.

Przede wszystkim zainwestowano (rychło w czas) w animację NPC-ów, pojawiły się „oskryptowane” scenki z udziałem naszych kolegów. Przylatujemy na miejsce i widzimy, jak przyglądają się oni napotkanym zniszczeniom, analizują ciała – wreszcie nie jest to tylko parcie do przodu i eliminacja wrogów. Można wręcz napisać, że Halo w końcu dojrzało do zatrzymania się i podzielenia refleksją nad tym, co się właśnie zadziało. A takie rzeczy lubię.

Po przybyciu na miejsce rozpoczyna się zwiad w stylu kosmicznych marines z drugiego Obcego – nigdzie ani żywej duszy, wokół trupy i ślady walki wskazujące na to, że ewidentnie była ona nierówna. W jednym z budynków natrafiamy na zwłoki żołnierzy, którzy najwyraźniej przed śmiercią zostali poddani torturom i przesłuchiwani. No, to ładne kwiatki. Po chwili pojawia się nawet kosmiczny rolnik, bełkoczący coś bez ładu i składu (chociaż najprawdopodobniej posługiwał się po prostu, z racji wersji gry i miejsca prezentacji, językiem niemieckim, który niżej podpisany zna tak sobie), po czym zostaje odesłany przez naszych do punktu ewakuacji. I tak właśnie „wędrujemy ciepłym krajem” przez czas jakiś, nie oddając ani jednego strzału.

Niestety, jak dla mnie – sympatyka dłużyzn w grach – ów leniwy, niepewny początek nie trwa długo. Po parunastu minutach wałęsania się po napadniętej wiosce okazuje się, że za wszystkim stoją (uwaga! spojler!) Covenanci, na których po prostu wpadamy i rozpoczynamy walkę. A szkoda – bo liczyłem, że może na początku chociaż zmierzymy się z owymi rebeliantami (niestety, w kampanii Halo: Reach zupełnie nie walczymy z ludźmi), potrzymani zostaniemy w niepewności i dopiero stopniowo poznamy oblicze naszego „enemy unknown”.

I choćby miał urwać zawieszenie – nogi z pedału gazu podczaspościgu nie zdejmie. Takie to zażarte.

Kupiłem czarny ciągnik

Ale marzenia marzeniami – tymczasem pomimo moich narzekań nie jest źle. Sama walka nie uległa zbyt wielkim przeobrażeniom, cały czas mamy do czynienia z charakterystyczną dla Halo mechaniką, którą po polubieniu naprawdę się docenia, za: kapitalną sztuczną inteligencję i szerokie spektrum możliwości prowadzenia potyczek (walka wręcz, pojazdy, mnóstwo różniastych, rodzajów broni itd.). Przemodelowani zostali przeciwnicy, którzy jawią się mniej pstrokato i dziecinnie, tak samo zresztą jak oręż – zdecydowanie graficy aplikujący o pracę w Mattel spełnili swoje pragnienia i ich miejsce zajął ktoś „poważniejszy”.

Gdy już więc rozwikłana zostaje zagadka tożsamości naszego wroga – Noble Team postanawia zbadać dalszą okolicę. I tutaj kolejne novum, w grze pojeździmy cywilnymi pojazdami. Na pierwszy ogień idzie Tarpan XXVI wieku, w istocie pozbawiony jakichkolwiek walorów bojowych. Za jego sterami zasiada nasz bohater, na plandekę wskakuje kompan z ciężkim karabinem i tak przygotowani rozpoczynamy podróż drogą wzdłuż futurystycznego zagonu (nie wiem, niestety, co tam w przyszłości sieją). Zabrakło może okrzyku „kierunek, remiza!”, ale za to oddział wjeżdża w stadko przerośniętych kur, które okazują się być strusiopodobnymi przedstawicielkami lokalnej fauny. Bo to kolejna chwalona przez autorów gry rzecz – w trakcie naszej przygody poznawać będziemy także lokalne żyjątka.

Z pokładu naszego krążownika szos odbieramy kolejny warty sprawdzenia sygnał, zaczyna padać deszcz, trafiamy do osady w pobliżu bagien i... niestety ten moment prezentujący wszystko pan z Bungie uznaje za najwłaściwszy, by pokaz przerwać. Daje się jeszcze, na szczęście, później przepytać wraz z kolegą (na miejscu byli Niles Sankey i Brian Jarrad z Bungie).

O kampanii słów kilka

Udaje się w końcu sprecyzować, co dla ludzi z Bungie oznacza, że kampania będzie miała bardzo otwartą strukturę. Nie chodzi bynajmniej o zrobienie z niej tzw. „sandboksa” czy nawet kolejnego ODST (gdzie miasto, które swobodnie eksplorowaliśmy, było punktem wyjścia dla poszczególnych misji). Zwyczajnie obszary zwiedzane w grze będą bardzo rozległe i w ich obrębie napotkamy na różne drogi prowadzące do celu.

Pojawi się naturalnie tryb kooperacji umożliwiający sprzymierzenie się z czterema innymi żywymi graczami (dwoma na podzielonym ekranie). I tutaj ciekawa sprawa – kolejne osoby nie będą zastępować kolejnych członków Noble Team, a po prostu dołączą do drużyny, zwiększając jej stan osobowy. Wbrew obawom tak liczna załoga łatwo mieć nie będzie (ale o odpowiednio wyśrubowany poziom trudności osoby znające osiągnięcia Bungie raczej martwić się nie powinny).

A kosmiczną stonkę w końcu zrzucać trzeba, by rosła zdrowoi grunt pod inwazję szykowała.

Istotną sprawą jest też brak podziału bohaterów na postacie do multi i singla. W poprzednich bowiem grach w trybie dla jednego gracza sterowaliśmy Master Chiefem z pomagierami (tudzież Rookiem w ODST), a w multiplayerze osobnym, wykreowanym tylko w tym celu, żołnierzem. Tymczasem w Reach stworzymy naszego spartanina, którym będziemy walczyć zarówno w sieci, jak i przechodzić kampanię. Tym samym, odpalając wstęp gry, każdy zobaczy swój, odpowiednio spersonalizowany, hełm.

Bungie ewidentnie przyjrzało się trendom, jakie pojawiły się na rynku wraz z premierą Modern Warfare (mowa o dużej ilości efektownych „przerywników” i skryptów). Jest to jeden z powodów, dla których widzimy podobne i w nowym Halo. Naturalnie są to zupełnie odmienne gry i nigdy nie zostaniemy zmuszeni, by „brać w nich udział” (przytoczone przyglądanie się ciałom można „ominąć”, po prostu idąc gdzie indziej).

Nie dano nam pobawić się, nawet nie pokazano przez szybkę potyczek w przestrzeni kosmicznej (kolejna ciekawostka). Za to zapewniono nas, że w trakcie kampanii zwiedzimy także miasto („większe niż w ODST”). O nowym Firefight (czyli survivalu), Forge (czyli edytorze), trybach rozgrywki, rankingach, walucie, zmianach w systemie walki czy mechanice gry – opowiem w następnym artykule.

Pierwsze wrażenia można podsumować słowami, których nietrudno się domyślić – że będzie więcej, lepiej i fani na pewno będą zadowoleni. Miejmy jednak też nadzieję, że Bungie utrzyma poziom kampanii, który widzieliśmy na pokazie – bo naprawdę da się tu dostrzec spory postęp, który być może przekona do Halo nowych graczy.

Maciej „Von Zay” Makuła

Halo: Reach

Halo: Reach