Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

The Elder Scrolls Online Publicystyka

Publicystyka 29 maja 2013, 18:00

autor: Szymon Liebert

Graliśmy w The Elder Scrolls Online - sieciowa wyprawa do Daggerfall

Przeniesienie uniwersum The Elder Scrolls do gry MMO było tylko kwestią czasu. Jak ZeniMax Online radzi sobie z tym pomysłem? Po zagraniu w The Elder Scrolls Online możemy powiedzieć, że nieźle, chociaż może nie doskonale.

Pamiętam, że kiedy grałem jeszcze w Morrowinda, odsłonę The Elder Scrolls, która zrobiła na mnie największe wrażenie, miałem w głowie pewien pomysł. A co gdyby zaludnić ten świat? Albo móc przeżywać erpegowe przygody z drugą osobą? Nie myślałem wtedy konkretnie o grze MMO, ale przecież do tego się to sprowadza.

Moje marzenia sprzed lat przypomniały mi się podczas testowania The Elder Scrolls Online na pokazie zorganizowanym przez firmę Bethesda i ekipę studia ZeniMax Online. To gra obarczona wieloma przypadłościami typowych MMORPG, ale osadzona w doskonale znanych i lubianych przez wiele osób klimatach fantasy. Ten aspekt uświadomił mi, że produkcja ta może być czymś ciekawym w kontekście dotychczasowych odsłon The Elder Scrolls. Wyobraźcie sobie, że słynna gildia magów czy wojowników w końcu składa się z żywych osób, że po mieście Daggerfall biegają inni wojownicy, czarodzieje lub złodzieje. Ja widziałem to na własne oczy, a dzisiaj opowiem o swoich wrażeniach.

Tamriel, nadchodzę!

Przygodę w The Elder Scrolls zacząłem naturalnie od stworzenia postaci: orkowej czarodziejki z uroczymi kłami i silnie zarysowaną muskulaturą (na pohybel stereotypom!). Nie będę rozwodził się nad edytorem wyglądu: zawiera mnóstwo suwaków, które pozwalają wykreować przeróżne dziwactwa lub imponujących wizualnie herosów fantasy. Deweloperzy z ZeniMax Online byli tak mili, że umożliwili rozgrywkę od szóstego poziomu, aby ominąć wprowadzenie i przejść do samego mięska. Trafiłem więc przed bramy jednego z ikonicznych miejsc w uniwersum Bethesdy: miasta Daggerfall. W pierwszym odruchu zrobiłem to, co mam w zwyczaju robić w tytułach z tej serii: zignorowałem wątki fabularne i ruszyłem na poszukiwanie okazji do dania łupnia temu czy innemu charakterystycznemu potworowi. Na podziemia trafiłem w piętnaście sekund i tu czekała mnie zapowiedziana już niespodzianka: przemierzałem lokację w stylu The Elder Scrolls u boku drugiego gracza. Oczywiście miejsca nie są tak ładne i klimatycznie oświetlone, ale jednak zachowano w nich wszelkie istotne cechy: przeciwników, skarby, pułapki, obecność wątków fabularnych (w jednej z komnat znalazłem pewną notatkę) i ogólną stylistykę.

Daggerfall, znowu się spotykamy! - 2013-05-29
Daggerfall, znowu się spotykamy!

Przy doborze umiejętności dla mojej czarodziejki doradzał mi Matt Firor z ZeniMax Online. System rozwoju postaci w The Elder Scrolls Online działa na dość ciekawych zasadach, kojarzących się z nowszymi odsłonami głównej części serii. Na każdym z poziomów doświadczenia da się podnieść jedną z trzech statystyk: życie, wytrzymałość (staminę) lub magickę. Dostajemy także punkt umiejętności, który można przeznaczyć na pasywne lub aktywne zdolności, podzielone według sprzętu, klasy i przynależności bohatera. Żeby móc odblokować kolejny czar lub atak, trzeba jednak rozwinąć umiejętność poświęconą danemu zagadnieniu lub przedmiotowi, co następuje w toku jego używania (jak bodajże w niemal każdej części The Elder Scrolls). Istotne jest to, że postacie z gry mogą korzystać z dowolnego sprzętu, chociaż w przypadku maga wskazane są magiczne kije. Mój własny kawałek drewna potrafił na przykład miotać kulami ognia. Orkowa czarodziejka była postrachem potworów także za sprawą niewielkiego chowańca, służącego głównie do odwracania uwagi, oraz ataku odpychającego, zaklęcia przywołującego błyskawicę, a także magicznego przyspieszenia, dzięki któremu mogłem szybko wydostać się z opresji.

Graliśmy w Elder Scrolls Online - sieciowa wyprawa do Daggerfall  - ilustracja #3

Jedną z rzeczy, jakie rzucają się w oczy po uruchomieniu The Elder Scrolls Online, jest brak przeładowanego do granic możliwości interfejsu, tak bardzo kojarzącego się z tytułami MMORPG. Autorzy wyraźnie idą w kierunku minimalizmu, wyświetlając na ekranie tylko te informacje, które są naprawdę potrzebne. Nie oznacza to jednak, że zabraknie grzebania w plecaku i okienkach poświęconych innym elementom – wszystko to ukryte jest pod odpowiednimi skrótami.

Wojownicza natura

W grach RPG istotna jest oczywiście fabuła czy kreowanie postaci, ale nie oszukujmy się: najczęstszą rzeczą, jaką będziemy robić w The Elder Scrolls Online, jest machanie mieczem lub rzucanie zaklęć. A jak to wypada w akcji? Nieźle, chociaż bez żadnych rewelacji. Gra stara się przenieść jakość solowych odsłon serii, które może nigdy nie miały mocno precyzyjnego i ekscytującego systemu walki, ale i tak bawiły. Na pewno nie jest to ten typ MMORPG, w którym zaznaczasz wroga i klepiesz jednostajnie dwa ataki, w międzyczasie czytając książkę. Z drugiej strony, nie jest to też tak przyjemna rzecz jak chociażby Skyrim. ZeniMax Online zadbało, żeby znaczenie miało to, gdzie stoją potwory i jak długo przytrzymamy przycisk ataku (w przypadku niektórych zaklęć zwiększa to ich siłę), ale nie było w stanie wykonać jakiegoś wielkiego przeskoku jakościowego w porównaniu z dotychczasowymi grami sieciowymi. Nie zabrakło za to słynnego widoku „oczami bohatera”, który jest jeszcze w fazie projektowania i był pozbawiony rąk postaci. Autorzy pokazali materiał wideo z późniejszej wersji, gdzie łapki dzierżące sprzęt już się pojawiły i wyglądało to naprawdę obiecująco. Dało się tak grać już w tytuł w stanie surowym i mam nadzieję, że temat zostanie pociągnięty dalej, bo osobiście bardzo lubię w ten sposób patrzeć na świat gry.

Węże? We dwójkę damy radę. - 2013-05-29
Węże? We dwójkę damy radę.

Nie zamierzam opisywać każdej stoczonej potyczki, bo było ich sporo. Ograniczę się tylko do paru ciekawostek. Po pierwsze – ataki i czary w The Elder Scrolls Online nie są obarczone typowym dla MMO czasem odnawiania (tzw. „cooldownem”). O tym, czy możemy ich użyć, decydują posiadane „surowce”: stamina i magicka. Po drugie – znika kojarzący się z serią system dopasowywania poziomów oponentów do aktualnego stopnia rozwoju gracza, przez co niektórzy wrogowie po prostu są za trudni dla naszego bohatera. Warto jeszcze raz podkreślić, że sprzęt nie jest uzależniony od klasy. Mag w ciężkiej zbroi? Rycerz w przepasce? Pełna dowolność. Oczywiście różne kombinacje dają bardzo różne efekty, ale jak ktoś się uprze, to będzie mógł eksperymentować. Ogólnie rzecz ujmując, akcja wypadła w porządku. I tylko tyle, bo The Elder Scrolls Online nie serwuje wielkiego odświeżenia w kwestii mechaniki rozgrywki.

Od świniopasa do przyjaciela króla

Po krótkiej eskapadzie do stosunkowo niewielkich podziemi postanowiłem wrócić do miasta i poszukać kogoś, komu można pomóc w zdjęciu kota z drzewa, pozbyciu się szczurów z piwnicy czy w innych istotnych sprawach. Niestety, w buildzie pokazanym na pokazie nie dało się przystąpić do mojej ulubionej gildii magów (bardziej cenię tylko gildię złodziei, która zdaje się nie pojawi się w grze w dniu premiery). Zamiast tego znalazłem jegomościa, który potrzebował pomocy w odszukaniu zaginionej... świni. Okazało się, że wieprz nie został skradziony, jak sugerował jego właściciel, tylko uległ kuszącemu smakowi pewnego tajemniczego i zdecydowanie przerośniętego pnącza na obrzeżach miasta. Nie dajcie zwieść się pozorom, bo to błahe zadanie było tylko niewinnym wstępem do większej intrygi. Wspomniane pnącze jest bowiem związane z działalnością pewnego kultu. Zdradzać zbyt wiele nie będę. Powiem tylko, że w pół godziny przeobraziłem się ze świniopasa w najlepszego przyjaciela króla i władcy Daggerfall. Tak się robi karierę!

Trzech bohaterów w dokach. - 2013-05-29
Trzech bohaterów w dokach.

Twórcy The Elder Scrolls Online budują powyższe historie w klasyczny dla serii sposób. Maszerujesz sobie ulicą, ktoś coś mamrocze do siebie, rozmawiacie i machina fabularna idzie w ruch. W grze znajdzie się pełne udźwiękowienie kwestii dialogowych, więc zostaną utrzymane standardy z ostatnich części marki. Osobiście nie uważam, żeby było to koniecznie potrzebne w MMORPG, ale jeśli autorów stać, to czemu nie? Ogólnie fabuła tego questa, który swoją drogą ostatecznie wyprowadza naszą postać z Daggerfall, była wciągająca i miała klimat dzieł Bethesdy, łącząc lekki humor, bohaterstwo i podstępne knowania. Nie oczekujcie jednak, że tak będą wyglądać wszystkie zadania – widziałem też parę typowych zamulaczy MMO w stylu „zabij piętnaście potworów”, „zbierz pewną liczbę przedmiotów” czy „ugaś kilka źródeł ognia”. Tak ambitne czynności wykonywałem w wiosce nieopodal miasta Daggerfall, oblężonej przez złe moce. To z kolei typowy dla gatunku przykład skupiska zadań – w ramach jednego obszaru trzeba było zrobić kilka rzeczy, aby zażegnać konflikt. Trudno mi określić, czy jest w tym jakakolwiek dynamika, tak akcentowana w Guild Wars 2, bo niestety mimo moich starań wioska nie przestała być gnębiona przez bestie, więc ruszyłem w dalszą podróż.

Czy to wystarczy?

Niespełna godzina wystarczy, żeby poznać większość elementów strzelanki pokroju Wolfensteina: The New Order, ale to na pewno za mało na zgłębienie MMORPG. Nie miałem więc czasu zbadać takich aspektów jak crafting czy PvP, które zresztą oficjalnie nie były częścią prezentacji (pamiętajmy, że to jeszcze beta i do premiery zostało trochę czasu). Ostatnie minuty poświęciłem jednak na radosne eksplorowanie okolicy i sprawdzanie, co znajduje się za następnym pagórkiem. Pośród pobliskich wiosek i obozów pełnych questów trafiłem między innymi na tajemniczy wir górujący nad okolicą. Okazało się, że to miejsce pojawiania się demonów, które można było dezaktywować, co wymagało pokonania kilku fal wrogów. Proste poboczne wyzwanie skończyło się efektowną animacją zamykania „portalu” do innego wymiaru. Takie zadania są naturalnie częścią wielu gier z tego gatunku, ale mnie zawsze będą przypominać niezapomnianych i wymagających „czempionów” z Ultimy Online. Każde skojarzenie z moją „sieciową grą życia” to duży plus.

Graliśmy w Elder Scrolls Online - sieciowa wyprawa do Daggerfall  - ilustracja #1

Z poprzednich tekstów wiemy już, jak będzie wyglądać tryb PvP w The Elder Scrolls Online. Autorzy stawiają na tak zwaną wojnę frakcji, rozgrywaną na mapie Cyrodiil, która podobno ma być dziewięciokrotnie większa od normalnych lokacji. W tym trybie gracze będą wykonywać zarówno pomniejsze zadania, jak i oblegać olbrzymie twierdze. W walkach weźmie udział nawet kilkudziesięciu uczestników, którzy skorzystają między innymi z maszyn oblężniczych.

Wydaje mi się, że The Elder Scrolls w wersji online to coś, na co skrycie czekało wiele osób, czego dowodem jest moja własna chęć pogrania w Morrowinda, Obliviona czy Skyrima w towarzystwie (zresztą było nawet parę pokracznych modów multiplayer). The Elder Scrolls Online powinno spełnić te oczekiwania, bo podąża drogą wytyczoną przez poprzednie gry Bethesdy. Ma podobny klimat, rozmach, styl rozgrywki. Pytania rodzą się dwa: czy to wystarczy, aby przyciągnąć fanów solowych The Elder Scrolls? I czy gra ma dość pary i świeżości, żeby wejść na rynek MMO z przytupem?

Pojawią się także pustynne klimaty. - 2013-05-29
Pojawią się także pustynne klimaty.

Cóż... na razie odpowiedzieć na żadne z nich nie jestem w stanie. Gra prezentowała się dobrze, ale niczym specjalnym od strony mechaniki czy konstrukcji świata nie zaskakiwała (jeśli nie liczyć obiecanego widoku z perspektywy pierwszej osoby). Chwile spędzone z The Elder Scrolls Online minęły sympatycznie, chociaż wątpię, czy dla tej gry zarywałbym noce. Niemniej ZeniMax Online ma jeszcze czas, żeby rozwinąć i dopracować swoje dzieło oraz przekonać nas, że warto będzie rzucić pracę, szkołę, partnera, partnerkę, aby wrócić do uniwersum The Elder Scrolls na kolejne kilkaset godzin.

The Elder Scrolls Online

The Elder Scrolls Online