Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Rising Storm 2: Vietnam Publicystyka

Publicystyka 25 marca 2017, 11:21

Graliśmy w Rising Storm 2: Vietnam – klimatyczna wojna na przestarzałym silniku

W sequelu sieciowej strzelanki Rising Storm rozgrywają się aż dwie wojny. Ta pierwsza w Wietnamie – zgodna z tytułem. W drugiej zaś świetnie wykreowany klimat walczy z archaiczną warstwą techniczną.

Rising Storm 2: Vietnam to:
  • asymetryczna wojna zapewniająca trochę inną formę rozgrywki każdej ze stron;
  • mapy oparte na prawdziwych, historycznych lokacjach;
  • bitwy dla maksymalnie 64 graczy;
  • awans postaci z systemem trofeów i odblokowywaniem kosmetycznych elementów wyposażenia;
  • pełne wsparcie dla modów.

Choć większość dużych wydawców gier zapomniała o dawnych konfliktach zbrojnych w swoich produkcjach, te pojawiają się w miarę regularnie w dużo mniej reklamowanych, sieciowych strzelaninach na komputery osobiste. W 2013 roku wysokie oceny i pochlebne opinie graczy zbierał samodzielny dodatek do niełatwej Red Orchestry 2 – Rising Storm, który przenosił nas w realia II wojny światowej na Pacyfiku. Gra wyróżniała się przede wszystkim tzw. asymetryczną rozgrywką – uzbrojone w nowocześniejszą broń wojska amerykańskie wydawały się mieć przewagę nad Japończykami.

Dysproporcje te są jeszcze bardziej widoczne podczas konfliktu w Wietnamie, do którego zabiera nas nadchodzące Rising Storm 2: Vietnam. Grając po stronie Wietkongu z kałasznikowem w ręce i bambusowymi pułapkami na podorędziu, musimy stawić czoła marines z M16 i śmigłowcom szturmowym Cobra. Wyszło to nawet całkiem znośnie i balans sił pomiędzy stronami nie wydaje się być problemem. Za to gra cierpi na zbyt duże podobieństwo do swojej poprzedniczki, przez co robi wrażenie kolejnego moda, a nie świeżej produkcji. Nadrabia to jednak świetnym klimatem i dużą dbałością o detale. Lądując pierwszy raz w dżungli, czujemy się dokładnie tak jak bohater filmu o wojnie w Wietnamie!

Rising Storm 2: Vietnam od pierwszych chwil pokazuje nam, jak ciężko będzie przeżyć na polu walki.

Rozmazany obraz od bliskich eksplozji i ostrzału wroga to bardzo częsty widok.

Gooood moooorning, Vieeetnam!

Powyższe entuzjastyczne powitanie znamy dobrze dzięki świetnej roli Robina Williamsa, jednak w Rising Storm 2: Vietnam czeka nas raczej ponura historia Chrisa, czyli Charliego Sheena z rewelacyjnego filmu Pluton. Tak jak on na początku będziemy tylko kulić się przy osłonach, mając przed oczami zamazany obraz od ciągłego ostrzału wroga, którego nie widać, i podążać za towarzyszami z oddziału, ślepo ufając ich doświadczeniu. Jeśli dopisze nam szczęście, spotkamy swojego sierżanta Eliasa lub Barnesa, który szorstko, ale z sympatią wytłumaczy nam reguły przeżycia w dżungli. Z czasem, po paru tygodniach intensywnej walki, sami staniemy się takim weteranem. Sami będziemy wrzeszczeć na noobów, ustawiając ich w szeregu i ratując im wirtualną skórę, a oliwkowy blaszany hełm zamienimy na luzacką opaskę.

W moim przypadku, po kilku mało wciągających i chaotycznych bitwach, punktem zwrotnym okazał się głos z niemieckim akcentem wrzeszczący do mikrofonu: „Wyp...aj z mojego śmigłowca!”. Nie dlatego, że siedząc tam, zirytowałem pilota, tylko ponieważ nie wyskoczyłem z maszyny tak szybko jak inni, czyli od razu po dotknięciu pierwszych łodyg ryżu na polu. Helikoptery funkcjonują tu jak taksówki, transportując graczy z odległego miejsca odradzania w pobliże punktów, w których toczą się walki, a strzelec pokładowy to marnowanie zasobów – każdy o wiele bardziej przyda się w bezpośrednim starciu. Rzucane raz po raz teksty, rady od zaprawionego w boju wojaka z wielokrotnie wyższym levelem, pokazały mi obraz gry zupełnie innej, niż mogła się ona na początku wydawać.

Eksplozje ostrzału artylerii robią duże wrażenie.

Rising Storm 2, podobnie jak Squad, opiera się mocno na systemie niewielkich oddziałów i trafienie w początkowych chwilach na dobrze dowodzony zespół, w którym każdy używa mikrofonu, stanowi chyba kluczowy element udanej zabawy. To zupełnie inny rodzaj rozgrywki niż ten w Battlefieldach czy Call of Duty. Nie znajdziemy tu krzyża celownika, minimapy z oznaczoną pozycją wroga, markerów nad jego głową, nie ma hitboksów, apteczek czy odnawiania zdrowia. Ginie się zwykle szybko od jednego strzału znikąd i tak samo błyskawicznie można omyłkowo wykosić swoich towarzyszy, gdyż „friendly fire” jest tu oczywistością. Bieganie samemu, choć możliwe, zupełnie mija się z celem – najlepsze akcje, klimat, rozpaczliwe próby obrony i ataku punktów znajdziemy w zgranym, komunikującym się ze sobą zespole.

Uwielbiam widok napalmu na ekranie

Biegnij, Forest, biegnij! Stanie na otwartej przestrzeni oznacza zgon.

Kiedy już przy odrobinie szczęścia spotkamy swój wielonarodowy pluton wesołych straceńców, resztę atrakcji zapewni sama gra. Będziemy walczyć w historycznych miejscach prawdziwych bitew, takich jak wzgórze Hamburger Hill, Song Be, tunele Cu Chi czy miasto Hue. Wszystko to, co pamiętamy z filmów i co stanowi niejako znak rozpoznawczy konfliktu w Wietnamie – pojawia się w grze. Amerykańscy żołnierze mogą używać odrobinę mniej regulaminowego odzienia i akcesoriów, Wietkong biega w ciasnych tunelach, myśliwce F-4 Phantom zrzucają z nieba pojemniki z zabójczym napalmem, małe awionetki dokonują rozpoznania, jak w kinowym obrazie BAT 21, nad głowami bez przerwy terkoczą śmigłowce Huey i siejące zniszczenie helikoptery Cobra, a co parę minut newralgiczny punkt ostrzeliwany jest przez artylerię.

Wraz z budzącą uznanie dbałością o detale buduje to naprawdę świetny klimat. Wnętrza budynków czy bunkrów wykonano bardzo starannie, z dużą liczbą rekwizytów. Gdy z nieba spada śmigłowiec, połamane łopaty wirnika mogą przekoziołkować po ziemi jeszcze dziesiątki metrów, a przy awaryjnym twardym lądowaniu będą po prostu coraz wolniej się obracać – aż do pełnego zatrzymania. W większości niezwykle pieczołowicie odtworzonych karabinów z tamtego okresu wyregulujemy nawet szczerbinkę na żądaną odległość, zgodnie z jej rzeczywistym działaniem. W innych rozłożymy dwójnóg czy założymy bagnet na lufę. Te drobiazgi dowodzą, że w zespole deweloperów byli prawdziwi pasjonaci, czuwający nad zgodnością z historycznymi realiami.

Zespołowe zgranie to podstawa!

W pidżamie na śmigłowce

Autorzy zaprezentowali ciekawe podejście do głównego aspektu gry, czyli asymetrycznej wojny. Wydawać by się mogło, że Amerykanie, dysponujący śmigłowcami z rakietami i kanonierką prującą minigunem z nieba, mają zawsze przewagę, ale ich wygrana wcale nie jest taka oczywista. Konieczność wcielania się w pilotów sprawia, że rzucają oni mniej żołnierzy na pole bitwy, co utrudnia przejmowanie punktów. Są też bardziej powolni w ruchach od zwinnych partyzantów Wietkongu, którzy dzięki możliwości instalowania wejść do tuneli służących jako punkty odradzania mogą pojawić się niespodziewanie w prawie każdym miejscu na mapie. Wietnamczycy potrafią również zastawiać wszelkiej maści pułapki i rozkładać miny, choć nie zauważyłem, by korzystano z tego na dużą skalę.

Z innych rzeczy wpływających na wyważenie rozgrywki warto podkreślić ogromne restrykcje w klasach żołnierzy. Przy 64 graczach na mapie może być np. tylko sześciu snajperów. Bardzo spodobały mi się także modyfikacje poczynione w trybie podboju. Zamiast systemu odliczania kuponów znanego z Battlefielda mamy tu coś na wzór zabawy w przeciąganie liny – pasek postępu przechylający się raz w jedną, raz w drugą stronę. Dzięki temu, nawet będąc bliskim porażki, jednym wielkim zrywem można jeszcze zupełnie zmienić wynik bitwy.

Grafika nie jest mocną stroną gry, ale wszelkie obiekty wykonano wzorowo.

Wnętrza wykonano z niezwykłą dbałością o detale.

W przechylaniu szali zwycięstwa pomagają możliwości dowódcy każdej ze stron, mogącego przywołać wszystkich oczekujących na odrodzenie graczy jako silnej grupy posiłkowej. Tytuł kładzie duży nacisk na wykonywanie zadań, a nie zwykłe zaliczanie fragów i gdy nie będziemy kontrolować wystarczającej liczby punktów, opcja respawnu poległych zostanie po prostu zablokowana. W związku z tym za każdym razem miałem wrażenie, że nie ma tu wszechobecnego chaosu, znanego chociażby z Battlefielda, w którym każdy biega, gdzie chce, i strzela do przygodnie spotkanego wroga. Tutaj w słuchawkach ciągle słyszymy polecenia, który punkt teraz atakujemy, a którego warto bronić, bo akurat jakiś oddział jest blisko.

Czas technicznej apokalipsy

Rola strzelca pokładowego wymaga perfekcyjnego pilotażu i idealnej komunikacji - inaczej jest marnowaniem czasu.

Dzięki kilku trafionym modyfikacjom tryb podboju wciągnął mnie o wiele bardziej niż operacje w rewelacyjnie wyglądającym Battlefieldzie 1Rising Storm 2 wydaje się nadrabiać w ten sposób braki w kwestiach technicznych. Pomimo świetnie wykonanych, szczegółowych modeli pojazdów czy gęstej roślinności widocznej w trakcie przedzierania się przez dżunglę nie da się ukryć, że gra stworzona na silniku Unreal Engine 3 nie prezentuje się dziś zbyt okazale.

Szczególnie boli widok drzew z większego dystansu czy z lotu ptaka oraz płaskie oświetlenie. Animacje poruszania się też nie są szczytem osiągnięć technologii motion capture. Gra ma również częste problemy z kolizjami obiektów, zwłaszcza żołnierzy sojuszników mogących zlewać się ze sobą, i ze spadkami liczby wyświetlanych klatek. Fatalnie wygląda animacja rzuconego granatu, który wydaje się zero-jedynkowo przesuwać po paraboli, bez zachowania praw fizyki.

Widok ikonicznego Hueya dotykającego gruntu i błyskawicznie odlatującego jest wręcz upajający!

Choć ocena kwestii technicznych nie powinna w zbyt dużym stopniu dotyczyć wersji beta, w której można jeszcze to i owo poprawić, to raczej nie mam złudzeń, że oprawa graficzna zmieni się na lepsze. Za to trzymam kciuki, by do roboty wzięli się dźwiękowcy, gdyż tutaj gra także pozostawia wiele do życzenia. Odgłosy jako takie są bardzo dobre – karabiny nie zostały zanadto wygłuszone, terkoczą przyjemnym hałasem i bez patrzenia możemy odróżnić serię z M16 od tej z AK, a od eksplozji wibrują membrany głośników. Problem stanowi dynamika dźwięku.

Wystrzał z granatnika innego gracza brzmi, jakbyśmy trzymali przy nim mikrofon i słuchali potem pliku audio, a nie jak odgłos dobiegający z odległości 20 metrów i rozlegający się w gęstym otoczeniu drzew. To samo dotyczy dość kontrowersyjnego pomysłu z zawodzeniem i krzykami konającego żołnierza, przy których ma się przykrą świadomość miejsca, jakim jest sztuczne otoczenie studia nagrań, a nie drewniana chata gdzieś w środku dżungli. Autorzy zastosowali też stosunkowo dziwny patent z muzyką przygrywającą w tle. Choć pasuje ona do danej frakcji, to jednak bardziej przypomina melodie rozbrzmiewające w windzie zamiast być dynamiczną narracją wydarzeń oglądanych na ekranie. Rising Storm 2 ma inny klimat, przedstawia inny konflikt, ale technicznie oferuje tylko trochę usprawnione rozwiązania z 2013 roku.

Od szeregowego żółtodzioba do Johna Rambo

Pilotowanie nie jest może ekstremalnie trudne, ale oznacza wzięcie odpowiedzialności za życie innych graczy. Na szczęście można je ćwiczyć samemu, na oddzielnej mapie.

W przeciwieństwie do innych nadchodzących strzelanek sieciowych od mniejszych wydawców Rising Storm 2: Vietnam nie stawia jedynie na samą rozgrywkę, nie rzuca nas prosto z menu na mapę, tylko wykorzystuje patenty z innych gier, by utrzymać nasze zainteresowanie tytułem przez dłuższy okres. Znany od czasów America’s Army system zdobywania punktów honoru wprowadza naszą postać na kolejne poziomy rozwoju, a te odblokowują przeróżne możliwości zmiany wyglądu żołnierza.

Jako amerykański piechur zaczynamy w przepisowym mundurze, z hełmem na ogolonej głowie, by z czasem zmienić się w biegającego w opasce i koszulce Johna Rambo, sierżanta Eliasa w kamizelce kuloodpornej lub porucznika Kilgora – z wąsem, w okularach Aviator i w wielkim kapeluszu kawalerii powietrznej. Autorom należy się duży plus za to, że oparli się próbie wprowadzenia systemu odblokowywania kolejnych rodzajów broni, zamiast tego koncentrując się na fajnych i pomysłowych dodatkach kosmetycznych.

Awans na kolejne poziomy pozwala odblokowywać kosmetyczne ozdoby dla naszej postaci.

Bitwa o Hamburger Hill to świetny klimat i marne tekstury.

Rising Storm 2: Vietnam zapowiada się na ciekawą i klimatyczną grę, tyle że wykorzystującą zbyt stare patenty i rozwiązania technologiczne. Miłośnicy poprzedniej części poczują się tu jak w domu. Dla innych przeszkodą może być nie tylko archaiczność warstwy technicznej, ale i dość wysoki próg wejścia związany z większym realizmem, brakiem podpowiedzi na ekranie czy koniecznością współpracy z oddziałem. Mimo wszystko warto dać szansę produkcji Antimatter Games i Tripwire Interactive. To doświadczenie, które staje się tym lepsze, im dłużej trwa.

Chyba w żadnej innej grze tak bardzo nie odczułem realnego rozwoju swojej postaci – nie w rosnących cyferkach poziomu za liczbę punktów, a w rzeczywistej przydatności na polu bitwy. Od żółtodzioba chowającego się przed gradem pocisków, z zerowym bilansem zabójstw, po rozgarniętego szeregowca strzelającego celnymi seriami... bo do weterana dyrygującego zabójczym dla obu stron ostrzałem artylerii czy pilota śmigłowca lawirującego między palmami jeszcze mi daleko. Wszystko wskazuje na to, że nadchodzące Call of Duty nie zaskoczy nas zieloną dżunglą i ścieżką dźwiękową z piosenkami Rolling Stones czy Creedence Clearwater Revival, dlatego Rising Storm 2: Vietnam ma szansę stać się jedną z ciekawszych, unikatowych strzelanin w 2017 roku.

O AUTORZE

Z Rising Storm 2: Vietnam podczas zamkniętych beta-testów spędziłem około 6 godzin, ciągle ucząc się zawiłości wojny asymetrycznej i zmodyfikowanych reguł znanych trybów gry. Pomimo początkowego sceptycyzmu i narzekań na oprawę zabawa z czasem wciągała mnie coraz bardziej i już nie mogę doczekać się kolejnej fazy testów.

Jak każdy temat związany z militariami, tak i wojna w Wietnamie jest mi znana i dość bliska. W przeszłości grałem chyba w każdy tytuł osadzony w tych realiach – od Lost Patrolu i Seal Teamu po Men of Valor i Battlefield: Vietnam.

ZASTRZEŻENIE

Dostęp do beta-testów gry Rising Storm 2: Vietnam otrzymaliśmy nieodpłatnie od jej twórców, firmy Tripwire Interactive.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Rising Storm 2: Vietnam

Rising Storm 2: Vietnam