Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Just Cause 3 Publicystyka

Publicystyka 16 czerwca 2015, 21:00

autor: Damian Pawlikowski

Graliśmy w Just Cause 3 – szalony i efekciarski sandbox kontratakuje

Jedna z najbardziej zwariowanych gier z otwartym światem powraca. Just Cause 3 już teraz w każdym calu wypada dużo lepiej od poprzednich części, a od wczesnej wersji, którą ogrywaliśmy trudno się było oderwać.

JUST CAUSE 3 W SKRÓCIE:
  • znacznie usprawnione gadżety oraz pojazdy;
  • wartka, szalenie efektowna akcja;
  • najbardziej widowiskowe eksplozje w historii sandboxów.

Z przedpremierową wersją Just Cause 3, spędziłem kilka zdecydowanie zbyt krótkich godzin z gigantycznym bananem na facjacie, nie mogąc oderwać się od zabawy nawet w momencie, gdy spotkanie miało się już ku końcowi i na sali pozostało jedynie kilku organizatorów i ucieszony, wciągnięty po uszy w świat gry, niżej podpisany. Podczas gdy na konferencję wchodziłem nastawiony całkiem sceptycznie, opuszczałem ją z nieodpartą pokusą złożenia pre-ordera i jak najszybszego podzielenia się ze światem swoimi przeżyciami. Jeśli zatem należycie do grupy osób, które doceniają serię szwedzkiego dewelopera Avalanche Studios, ale wyraźna odczuwalność braku ostatecznych szlifów i pewne drażniące elementy nie pozwalały Wam się do woli cieszyć szaloną rozgrywką, mam zaiste radosną nowinę – Just Cause 3 zdaje się nie popełniać błędów swoich poprzedników, dorzucając do koszyczka atrakcji całą masę nowych zalet. Rewolucji co prawda nie uświadczymy (jedynie w warstwie fabularnej, jakby nie patrzeć traktującej o obalaniu dyktatury), ale czy przy takiej ilości miodnych składowych naprawdę jej potrzebujemy?

Trzecia odsłona serii ponownie pozwala wskoczyć w buty twardego niczym skała Rico Rodrigueza, byłego agenta CIA, który tym razem trafia na rodzinny archipelag wysp, trzymany w ryzach przez żądnego nieograniczonej władzy dyktatora Di Ravello. Misja oswobodzenia ludu gnębionego przez szalonego despotę jest więc w tym przypadku sprawą czysto osobistą i z oczywistych powodów bohater przywiązuje do niej dużo większą wagę. Nasz protagonista w dalszym ciągu będzie prawdziwym twardzielem, ale na szczęście nie ewidentnym dupkiem, na jakiego kreował się w poprzednim epizodzie gry. Po drodze spotka gromadkę znajomych, z którymi kumplował się za dawnych lat. Postać ta, przemawiająca głosem pewnego znanego aktora, ma być starannie dopracowana, wielowarstwowa i niejednokrotnie zaskoczyć swoim zachowaniem. Podczas zabawy nie nadarzyła się, niestety, okazja ujrzenia w akcji kogoś poza samym Rodriguezem, więc kwestia narracyjna w dalszym ciągu pozostaje dla mnie niespodzianką. Z zapowiedzi twórców wynika, że wyjątkowo sympatyczną, ale o tym przekonamy się pewnie dopiero za jakiś czas.

Z jednej więc strony świat gry, zbliżony rozmiarami do mapy z Just Cause 2, będzie ranić nasze oczy widokiem uciśnionych mieszkańców, z drugiej zaś zachwyci absolutnie przepięknymi krajobrazami, typowymi dla obszaru śródziemnomorskiego. Mapa składa się z trzech głównych rejonów, prawie czterdziestu prowincji oraz całego mnóstwa mniejszych bądź większych osad. Co ciekawe, w produkcji Avalanche Studios napotkamy także różne gatunki fauny, aczkolwiek nie liczcie na możliwość przerobienia ich na nowe buty dla Rico. Jak zaznaczył reżyser gry, Roland Lesterlin, „zwierzaki pełnią tu rolę wyłącznie żywego tła, budującego atmosferę i złudzenie tętniącego życiem świata”. Innymi słowy, craftingu jako takiego nie uświadczymy.

Just Cause 3 zapowiada się na sandbox z prawdziwego zdarzenia, co wielokrotnie podkreślał podczas prezentacji Lesterlin. „Oddajemy w wasze ręce otwarty świat, w którym to od waszych preferencji zależy, jak potoczy się przygoda Rico, w jaki sposób zrealizuje on swoje cele. Uruchomcie wyobraźnię i skorzystajcie z otrzymanego szerokiego pola do popisu”. Moje pierwsze skojarzenie – Disney Infinity dla dorosłych. Od razu zostajemy rzuceni w sam środek akcji, od początku mogąc robić co tylko dusza zapragnie. Co najważniejsze, praktycznie w biegu oswajamy się z mechaniką rozgrywki, znacznie bardziej przemyślaną i intuicyjną niż w poprzednich odsłonach cyklu. Nie byłoby Just Cause bez tzw. „grappling hooka”, czyli linki do podczepiania się pod dowolne elementy otoczenia (i nie tylko). Wystarczy kliknąć jeden guzik, by Rico przetransportował się w wycelowane miejsce i po dotarciu płynnie kontynuował sprint. Bieg przed siebie oraz „dociąganie” się na położone przed nami pagórki czy dachy budynków wydają się być teraz dużo bardziej naturalną częścią eksploracji, na podobieństwo parkouru w Assassin’s Creed. A jak wygląda korzystanie z linki jako broni masowej zagłady?

Po pierwsze – nie linki, a linek. Teraz nasz agent będzie mógł wystrzelić w jednej serii nawet kilka, które posłużą do narobienia zamieszania na ulicach (w naszej wersji buildu linki były maksymalnie trzy, ale liczba ta może jeszcze wzrosnąć). Drugim, znacznie istotniejszym usprawnieniem grappling hooka, jest możliwość kontrolowania napięcia podczepionych lin, dzięki czemu możemy zarówno podciągnąć na dach budynku przeciwnika czy pojazd, jak i „zbliżyć” do siebie różne elementy – powiedzmy – organiczne, przerabiając je na krwistą jajecznicę. Strzelając do wroga, jesteśmy w stanie przyszpilić go do ściany, przyciągnąć do siebie niczym Scorpion z Mortal Kombat bądź też podskoczyć i korzystając z rozpędu zwijającej się linki, odcisnąć na twarzy oponenta wzór naszej podeszwy. Nasz ulubiony gadżet, podobnie jak mnóstwo innych, będziemy mogli rozbudować wraz z postępami w fabule o dodatkowe funkcjonalności.

Powrót zalicza także udoskonalony i dużo stabilniejszy spadochron, którym da się łatwiej manewrować, chociażby podczas powietrznej wymiany ognia. „Dzięki wygodniejszemu sterowaniu i wolniejszemu opadaniu strzelanie w dwóch dostępnych trybach (normalnym i z ramienia) nie sprawi już żadnego problemu, jeśli zechcemy podejść niczego niespodziewającego się przeciwnika od góry” – komentował rozgrywkę na żywo Roland Lesterlin. Jak dobrze pamiętamy z poprzednich części, spadochron niejednokrotnie ratował nam życie, gdy nagle zapragnęliśmy opuścić palący się pojazd bądź gdy sytuacja na polu bitwy zaczynała nas przerastać. Niestety, jako środek lokomocji na dłuższą metę okazywał się raczej średnio przydatny (metoda „podbijania” się hakiem na lince od budynków była wyjątkowo przyjemna, ale sprawdzała się jedynie na krótkich dystansach). I właśnie w tym miejscu z odsieczą przybywa wingsuit, czyli tak zwany „kostium latającej wiewiórki”, pozwalający naszemu protagoniście szybować w przestworzach, a w połączeniu ze spadochronem i grapple hookiem dający Rodriguezowi możliwość bardzo sprawnego przemieszczania się po świecie niczym spider-wiewiór, ziszczając nasze sny o lataniu. Frajda podczas takiej zabawy jest niesamowita, choć początkowo wymaga to odrobiny wprawy – niejednokrotnie zeskrobywałem Rico z betonu, co nie należało do najprzyjemniejszych doświadczeń.

Gadaliśmy o powietrzu, przyszła więc pora i na wodę. Do czego możemy ją wykorzystać? Po pierwsze, do chowania się w jej odmętach przed przeciwnikiem. Po drugie, do poruszania się po niej w rozmaitych wodnych pojazdach bądź wpław. Po trzecie, do podziwiania, zwłaszcza przy zmieniających się warunkach pogodowych czy porach dnia. Ten zachód słońca, spieniona od motorówki toń i nasz twardziel, rekreacyjnie śmigający kraulem nieopodal latarni morskiej... po prostu wizualne cudo! Cała gra wygląda oczywiście zdecydowanie lepiej od poprzedniej części, swoim poziomem wykonania dorównując nawet takim gigantom jak pecetowe Grand Theft Auto V. Na tę chwilę jest jednak zbyt wcześnie, by mówić o konkretnych specyfikacjach sprzętowych, ale – zgodnie ze słowami Rolanda Lesterlina – jeśli nie mieliście problemu z odpaleniem Wiedźmina 3 na uber, Just Cause 3 pójdzie Wam na najwyższych detalach z palcem w nosie (o wersjach konsolowych wiem tylko tyle, że limit fps zostanie zablokowany na w tej chwili jeszcze nieokreślonej wielkości). Aktualnie gierka śmiga z wykorzystaniem DirectX 11, ale jeśli starczy czasu i sił, być może uda się wykrzesać coś w związku z DX12. Czas pokaże, co wyjdzie z tych planów, jednak nie nastawiałbym się na wcielenie ich w życie. Lepiej miło się zaskoczyć.

Wracając do zawartości gry, na pewno nie zabraknie szerokiego wachlarza rozmaitych pukawek, od najzwyklejszych pistoletów, przez swojsko brzmiący karabinek U-24 Zabijak, na minigunie kończąc. Im częściej będziemy korzystać z danego gnata, tym bardziej rozwiną się jego statystyki. Fani znanej z drugiego odcinka Just Cause broni Air Propulsion Gun, wyrzucającej z dużą prędkością sprężone powietrze, mogące odpychać na dalekie dystanse rozmaite obiekty, powinni ucieszyć się z uwzględnienia kilku równie pokręconych – acz póki co pozostających słodką tajemnicą deweloperów – pukawek. Lwia część modyfikowalnego arsenału zostanie udostępniona w podstawowej wersji gry, zaś niektóre modele odblokujemy, zamawiając dzieło Avalanche Studios w pre-orderze i nabywając późniejsze DLC. Ot, urok dzisiejszych czasów. Niemniej warto pamiętać o noszeniu przy sobie najodpowiedniejszego dla nas oręża, bowiem sztuczna inteligencja naszych przeciwników została poprawiona, zatem o kopnięcie w kalendarz podczas „wymiany uprzejmości” z większą grupką oponentów nie będzie szczególnie trudno.

Spluwy to jedno, ale kimże byłby agent służb specjalnych bez swoich szybkich fur, lśniących motorówek oraz sypiących na prawo i lewo łuskami helikopterów wojskowych? W trzecim Just Cause pojawi się około osiemdziesięciu rozmaitych wehikułów, o ile naturalnie każde miejsce w menu gry zostanie zapełnione (niektóre pojazdy w udostępnionej wersji były, niestety, zablokowane i posiadały wyłącznie nazwę kodową). Niemniej znajdziemy tu m.in. autobusy, traktory, ciężarówki, koparki, monster trucki, bolidy F1, opancerzone buggie, czołgi, żaglówki, skutery wodne, łodzie bojowe, barki, helikoptery i wodnosamoloty. Ich różnorodność może przytłoczyć, to fakt, a jak sprawdzają się w ruchu? W większości przypadków model jazdy wydaje się po prostu świetny – w końcu odpowiadają za niego ludzie maczający palce w seriach wyścigówek Burnout czy Need for Speed. Prowadzenie samochodów sportowych bądź klasy średniej to czysta przyjemność, kojarząca mi się nieco z arcade’owym podejściem z Forzy Horizon czy wspomnianego NFS-a. Niestety – i w tej beczułce miodu znalazła się łyżeczka dziegciu.

Podczas gdy bardziej „przyziemnymi” pojazdami steruje się naprawdę sympatycznie, a ich kolizje są nader widowiskowe dzięki zaimplementowanemu modelowi zniszczeń i częstym eksplozjom w trakcie taranowania, tak niestety duże auta pokroju autokarów oraz motocykle czy skutery to już nieco gorsza liga. Nie ma absolutnie żadnych kłopotów z oswojeniem się z kierowaniem nimi, ale pewna sztuczność jest wyraźnie odczuwalna. W przypadku łodzi różnego kalibru takiego problemu już nie zaobserwowałem, a i maszyny latające to również dobrze wykonana robota teamu deweloperskiego. Tym bardziej że jeśli znudzimy się pilotowaniem myśliwca, zawsze możemy z niego elegancko wyskoczyć, wykorzystując machinę jako „żywy” pocisk. Osoby szukające mocniejszych wrażeń mogą ustrzelić butlę z gazem, podczepić się pod nią i skorzystać z szaleńczej – acz na mój gust nieco za krótkiej – jazdy. Na szczęście zawsze pozostaje usługa zwana „rebel drop”, polegająca na telefonicznym wezwaniu rebelianckiego samolotu, który zrzuci nam paczkę z wybranymi przez nas furami i arsenałem, dokładając humorystyczny akcent w postaci confetti. Po dostarczeniu przesyłki musimy czekać pół godziny czasu rzeczywistego, aby zamówienie tego samego pojazdu było ponownie możliwe.

Wszystkie dostępne wehikuły da się dowolnie modyfikować, dodając np. do niepozornego traktora napęd nitro, dzięki któremu będzie mógł... palić gumę i skakać po polach ze słonecznikami, tworząc w ten sposób tajemnicze kręgi (albo inne urocze rysunki, z zależności od pomysłowości zwichrowanych umysłów graczy). Jedyny poważniejszy problem, jaki zaobserwowałem podczas zabawy z rozmaitymi środkami transportu, stanowi detekcja postaci naszego herosa, który chcąc dostać się do wybranego pojazdu, musi stanąć centralnie przy drzwiach/kokpicie/sterze. Z jednej strony jest to nawet logiczne, z drugiej zaś potrafi nieźle napsuć krwi, jeśli akurat próbujemy czmychnąć z placu boju podczas wymykającej się spod kontroli batalii. Na plus z kolei zaliczyć należy doskonale oddany dźwięk silników każdego wehikułu, co skutecznie buduje realizm świata. Prawie się popłakałem z zachwytu, gdy po udanej akcji odbicia bazy żołdaków Di Ravello wskoczyłem po raz pierwszy za kółko bolidu Formuły 1, wcisnąłem pedał gazu, a w słuchawkach odezwał się wywołujący ciarki na karku ryk silnika – miazga! Dość powiedzieć, że popędziłem wozem na złamanie karku i dużo za szybko byłem zmuszony do jego opuszczenia, gdy ten leciał wesoło na spotkanie ze skałami u wybrzeża klifu.

Z tego też powodu twórcy postanowili pozbawić pojazdy radia, które zdaniem Lesterlina „umila rozgrywkę przede wszystkim w grach dużo mocniej skoncentrowanych na śmiganiu po szosach wewnątrz auta, a nie na jego dachu”. Oj tak – kultowe już szaleńcze akcje w stylu wyskakiwania z pędzącego wozu z automatycznie rozłożonym spadochronem, skakania po karoserii ścigających się aut czy wywalania z helikopterów pechowych pilotów oczywiście powracają... i to ze zdwojoną siłą! Zacznijmy od tego, że wywołujący opad szczęki system kolizji stanowi jedynie preludium w przypadku pojazdów, rozwijając w pełni skrzydła dopiero przy budowlach rozpadających się z równą skutecznością i efektownością jak w produkcjach z cyklu Red Faction. Wielkie kominy, pomniki dyktatora, wieże strażnicze, talerze satelitarne, a nawet całe mosty – wszystkie te konstrukcje podzielone są na setki różnorodnych elementów, które rozsypują się w drobny mak, ciesząc oko gracza jak mało co.

Jedynie kwestią praktyki jest odkrycie obiektów ulegających zniszczeniu, gdyż niestety spora część otoczenia pozostaje niewzruszona mimo naszych destrukcyjnych zapędów. Niektóre budynki, jak np. stacje paliw, po opuszczeniu pogorzeliska z czasem się respawnują. Pozwala to na wielokrotne dokonywanie efektownych zniszczeń, zakończonych wywołującą gęsią skórkę eksplozją, której rozmiary przekraczają wszystko, co widzieliście do tej pory w grach wideo. Nie żartuję – poziom wykonania oraz widowiskowość wybuchów zrywają czapki i tupeciki z głów, a ja sam nie widziałem jeszcze w żadnej innej interaktywnej produkcji czegoś tak przejmującego. Dość powiedzieć, że reżyser gry tak długo naciskał na koderów, by zwiększali moc eksplozji, że w końcu udało im się osiągnąć efekt, który wysypywał cały build gry. Problem naprawiono, zaś doskonały wręcz rezultat finalny powinien zadowolić każdego piromana.

Just Cause 3, jak przystało na dumnego reprezentanta popularnego cyklu, cechuje się wyjątkowo przerysowaną fizyką, dzięki której znacznie wzrasta poczucie wolności podczas eksploracji, a zabawy linkami czy potyczki zbrojne są efektowne jak nigdzie indziej. Jednakże w przeciwieństwie do odsłony sprzed pięciu lat ciała ludzi sprawiają wrażenie nieco cięższych, co wydaje się dziwne, biorąc pod uwagę absolutny brak szkieletu (ragdoll robi swoje). Choć fizyka momentami płata figle, doprowadzając do scen rodem z Goat Simulatora, ja osobiście potraktowałem to jako sporą zaletę, dodatkowo podkreślającą komiczny wymiar produkcji. Szukacie latających samochodów, szybującego bydła albo napędzających się własnym ciężarem motocykli? Tego typu atrakcje tylko tutaj!

W grze znajdzie się ich oczywiście o wiele, wiele więcej. W końcu pozostaje jeszcze nieporuszony dotąd wątek zajęć głównych i pobocznych dla głodnego wyzwań Rico Rodrigueza. Jak nietrudno się domyślić, jego celem jest obalenie nikczemnego Di Ravello i zerwanie kajdan z rąk nieustannie nękanych przez władze mieszkańców archipelagu. Trzydzieści dziewięć dostępnych prowincji do odbicia to niemało, nawet jak dla kogoś tak doświadczonego jak nasz latynoski przystojniaczek. Dlatego po oswobodzeniu każdego zaułka i wypuszczeniu więźniów politycznych możemy liczyć na to, że sojusznicza armia rebeliantów powiększy się o kilka nowych jednostek. Wbijamy brawurowo do bazy wroga, likwidujemy stylem dowolnym bojówki (nieprzyjacielski sprzęt wojskowy można hakować i przeprogramowywać), niszczymy wszelkie przejawy propagandy, wywieszamy na maszcie jedyną słuszną flagę rebeliantów i w nagrodę otrzymujemy wsparcie mieszkańców czy nowe garaże i modele aut do prywatnej kolekcji.

Brzmi jak mnóstwo frajdy? Bo tak właśnie wygląda to w praktyce! Podczas wstępnego pokazu rozgrywki sam Roland Lesterlin zaprezentował wyjątkowo zabawny sposób zdemolowania pomnika dyktatora, podczepiając kilka linek z hakiem pomiędzy wyciągniętą ręką statui a jej facjatą. Szybka regulacja napięcia i nasz kamienny przyjemniaczek zaliczył srogi facepalm, zmieniając się po chwili w elegancką kupkę gruzu. Odrobina wyobraźni i sami będziemy mogli wyprawiać podobne figle, do czego najnowsze Just Cause okazuje się wprost idealnym narzędziem. A okazji ku temu z pewnością nie zabraknie, bowiem samych misji głównych znajdziemy tu dwadzieścia cztery, a ponadto czekają na nas jeszcze m.in. skoki z wingsuitem, wyścigi (naziemne, powietrzne i wodne), destrukcja otoczenia na punkty, wywoływanie eksplozji pojazdami na punkty, skoki do wykonania, miejsca kultu rebeliantów do odkrycia czy taśmy lokalnego DJ-a do zebrania – plus tony achievementów dla najbardziej zagorzałych maniaków zaliczania gier na sto procent. Zamiast według mnie w tej chwili jeszcze niepotrzebnej rewolucji w serii czeka nas… rewelacja. Zarówno w kwestii poruszania się po wyspach, prowadzenia potyczek, rozpętywania widowiskowego piekła, jak i zróżnicowania otoczenia, różnorodności zabawy oraz kształtu narracji.

„Absolutnie ubóstwiam niedawny mod Just Cause do GTA V! W końcu w samym Avalanche Studios w większości wywodzimy się ze środowiska moderskiego, gdzie mogliśmy rozwijać na własną rękę produkcje, które kochaliśmy jako gracze. A teraz mamy szansę przygotować dla Was autorski projekt, w który wkładamy całą naszą radość i serce. Im więcej pasji wkłada w swoje dzieło twórca, tym lepsze efekty osiąga na samym końcu” – powiedział mi podczas prywatnego wywiadu reżyser gry. Po tym, co udało mi się własnoręcznie przetestować, śmiało mogę stwierdzić, że ani trochę z ową pasją nie przesadził.

Just Cause 3

Just Cause 3