Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Deus Ex: Mankind Divided Publicystyka

Publicystyka 27 listopada 2015, 14:46

Graliśmy w Deus Ex: Rozłam ludzkości - ładniej, efektowniej, ale też łatwiej

Dwa etapy z gry Deus Ex: Mankind Divided wystarczyły, by zrozumieć, że w momencie premiery nowe dzieło Eidos Montreal rzeczywiście podzieli ludzkość... a przynajmniej fanów serii.

Niedawne opóźnienie premiery Deus Ex: Rozłam ludzkości (Mankind Divided) – jednej z najbardziej wyczekiwanych przeze mnie gier zapowiedzianych na przyszły rok – przyjąłem z jękiem zawodu. Od momentu oficjalnego ogłoszenia tytułu dzieło Eidos Montreal zapowiadało się na murowany hit, a kolejne materiały tylko potwierdzały, że jest czego wypatrywać. Na pokaz do Londynu pojechałem więc nieco rozgoryczony i rozczarowany poczynaniami studia, które zmusiło mnie do przełożenia kolejnej randki z Adamem Jensenem przynajmniej do sierpnia. Ale po zagraniu w dwie misje całkowicie zmieniłem zdanie. Kanadyjczycy tworzą projekt bardzo obiecujący, który jednak wymaga szeregu poważnych poprawek.

Graliśmy w Deus Ex: Rozłam ludzkości - ładniej, efektowniej, ale też łatwiej - ilustracja #2

Eidos Montreal zazdrośnie strzeże wszelkich fabularnych sekretów i choć we wstępie poznaliśmy potencjalnych „głównych złych” – cybernetycznie ulepszonych kryminalistów w złotych maskach, którzy uniemożliwiają zespołowi Jensena wykonanie misji – to już w drugim etapie, rozgrywającym się w teatrze w Pradze, nie było żadnych przerywników filmowych, a wpisy w dzienniku ujawniały jedynie, że mafijna rodzina Dvali może być powiązana z zamachami terrorystycznymi w stolicy Czech. Dodatkowe znajdźki – e-booki, maile czy elektroniczne gazety – także nie zdradzały nic więcej. Jedno jest pewne – deweloperzy szykują prawdziwie międzynarodową intrygę.

Rozłam ludzkości rozpoczyna się solidnym uderzeniem: Jensen trafia do Dubaju jako członek Task Force 29, a jego celem jest uniemożliwienie irackiej organizacji zakupu nielegalnej broni. Realizację tego zadania utrudnia fakt, że do miasta zbliża się burza piaskowa – fani Spec Ops: The Line poczują się jak w domu. Wygląda na to, że podobnych misji będzie tu całkiem sporo – Adam stale współpracuje ze wspomnianą jednostką, będąc jedynym cybernetycznie ulepszonym agentem w całym oddziale. Eidos Montreal udanie kreuje obraz mężczyzny, który jest niemile widziany wszędzie, gdzie się pojawi – jego koledzy z Task Force 29 wyraźnie mu nie ufają, z kolei augmentowani obywatele, skupieni w gettach, mają mu za złe współpracę z organizacją tłumiącą wszelkie przejawy zbrojnego oporu ze strony dyskryminowanej usprawnionej ludności. Sam Jensen chyba już pogodził się ze swoją innością – może i nigdy o ulepszenia nie prosił, ale korzysta z nich ze znacznie większą swobodą. Adam zresztą w ogóle stał się bohaterem nieco bardziej wyluzowanym – wprawdzie nadal nosi ciemne okulary w zamkniętych pomieszczeniach i ma chrypę jak nieślubne dziecko Batmana i Toma Waitsa, które w dodatku od czasów podstawówki pali dwie paczki papierosów dziennie, jednak teraz wysłuchiwanie zgryźliwych uwag, wymienianych regularnie między nim a partnerami z Task Force 29, potrafi wywołać autentyczny uśmiech.

Na grafikach koncepcyjnych gra ma jeszcze ślad dawnej stylistyki. Niestety podczas rozgrywki rzadko kiedy można ją zauważyć.

Współpraca z pododdziałem Interpolu wyszła Jensenowi na dobre także w kontekście nowych wszczepów (chociaż nadal nie można hakować cybernetycznych ulepszeń przeciwników, na co bardzo liczyłem). O ile wiele z nich to po prostu powtórka z Buntu ludzkości (zresztą kilka, np. system lądowania Icarus, umożliwiający zeskakiwanie z bardzo dużych wysokości bez uszczerbku na zdrowiu, dostajemy „z urzędu”), tak jest też parę ciekawych nowinek. Icarus Dash pozwala przemierzyć w ułamku sekundy spory dystans, ulepszenie P.E.P.S. tworzy falę uderzeniową odrzucającą (a na kolejnych etapach nawet ogłuszającą) przeciwników, a tarcza Titan osłania Adama przez kilkanaście sekund przed wszelkimi obrażeniami, zmieniając go w chodzący czołg. Ekran augmentacji jest bliźniaczo podobny do tego z poprzedniej części, choć ulepszeń występuje wyraźnie więcej. Dodane umiejętności okazują się przy tym bardzo intuicyjne w użyciu i dają poczucie ogromnej przewagi nad nieprzyjaciółmi... co wiąże się z moim największym zarzutem odnośnie etapów, w które dane mi było zagrać.

Adam w dwa lata od Incydentu nauczył się pełnej kontroli nad swoimi ulepszeniami - a nowe augmentacje dają mu jeszcze większą przewagę nad przeciwnikami.

Deus Ex: Rozłam ludzkości stało się wyraźnie łatwiejsze od poprzedniej części cyklu i choć absolutnie nie cierpię grać na padzie w gry FPP, ukończyłem oba poziomy bez jakichś kolosalnych problemów. Podstawowym ułatwieniem jest dodanie wskaźnika, który pokazuje, kiedy przeciwnik nas zauważy – jeśli Adam pozostanie w zasięgu jego wzroku przez nie więcej niż dwie, trzy sekundy, strażnik najprawdopodobniej kompletnie zignoruje intruza. W porównaniu z Buntem, gdzie każde przeskoczenie z jednej osłony do drugiej wiązało się z panicznym strachem przed tym, że wróg odwróci się i natychmiast otworzy do nas ogień, jest to spora zmiana i... wcale nie na lepsze. Także nowe augmentacje (które zdobywamy znacznie szybciej – jeden zestaw Praxis to teraz kwestia tylko 2000 punktów doświadczenia), z hakowaniem na odległość na czele, dają ogromną przewagę – zamiast ostrożnie omijać kamery możemy je po prostu na pewien czas unieszkodliwić z ukrycia, co wiąże się z wykonaniem prostej zręcznościowej minigierki, w niczym nieprzypominającej skomplikowanego włamywania się na serwery z poprzedniej części. To ostatnie oczywiście też się pojawia, gdy tylko trzeba otworzyć jakieś drzwi lub uzyskać dostęp do komputera, ale wydaje się łatwiejsze – w wielu przypadkach nawet bez specjalistycznych wszczepów byłem w stanie zhakować dane urządzenie bez wszczynania alarmu.

Najwidoczniej Adam Jensen nie będzie jedynym wartym uwagi bohaterem Rozłamu.

Graliśmy w Deus Ex: Rozłam ludzkości - ładniej, efektowniej, ale też łatwiej - ilustracja #3

W nowe Deus Ex mogliśmy zagrać na PlayStation 4, ale Olivier Proulx z Eidos Montreal zdradził, że na posiadaczy PC czekają dodatkowe graficzne atrakcje. Jak wiemy, Rozłam ludzkości wykorzysta możliwości DirectX 12 oraz technologii firmy AMD, Tress FX 3.0, pozwalającej m.in. na kreowanie realistycznie wyglądających włosów, jednak na tym wcale się nie skończy – już wkrótce firma ujawni, jakimi jeszcze efektami będą mogli cieszyć się gracze komputerowi. Przypomnijmy, że port czwartego Deus Ex na PC tworzy zewnętrzna firma Nixxes, która zajmowała się także przenoszeniem Buntu ludzkości na blaszaki.

Trzeba za to przyznać Eidos Montreal, że dotrzymało obietnicy i umożliwiło grę w dwóch kompletnie różnych stylach – skradankowym i bardziej agresywnym – z których żaden nie jest na graczu wymuszany. Fani działania w ukryciu nadal znajdą tu od groma sekretnych ścieżek i pomieszczeń, a najzdolniejsi będą w stanie przekraść się przez całe etapy bez ogłuszenia czy zabicia nawet jednego przeciwnika. Jednocześnie wykrycie przestało oznaczać wyrok śmierci, bo strzelanie sprawia wrażenie bardziej naturalnego i kto zechce, ten zrobi z Adama Jensena cybernetycznie ulepszonego Rambo, przebijającego się przez szeregi nieprzyjaciół w rytmie świszczących pocisków i wybuchających granatów. Jedyny problem jest taki, że deweloperzy nadal nagradzają ciche działania większą liczbą punktów doświadczenia, jednak – jak zapewnia producent gry, Olivier Proulx – przed sierpniową premierą zostanie to naprawione.

W Rozłamie możemy hakować także roboty, i to na odległość - starcia z nimi przestały więc być tak wymagające, jak w Buncie ludzkości.

Obecna wersja wymaga zresztą naprawdę wielu szlifów i gdyby Square Enix uparło się na wypuszczenie gry na rynek w lutym, Deus Ex: Rozłam ludzkości mogłoby okazać się ogromnym rozczarowaniem. W testowanych przeze mnie fragmentach przede wszystkim różne dziwactwa wyprawiała fizyka – zachowanie ciał powalonych wrogów mogłoby przyprawić najbardziej wprawnego anatoma o palpitacje serca, a zatrzymujące się w powietrzu przedmioty po pewnym czasie stawały się naturalnym elementem krajobrazu. Poprawiona musi zostać także sztuczna inteligencja przeciwników, którym nieraz zdarzyło się zaszarżować tuż na prującego w nich z karabinu Adama, zamiast schować się za osłoną. Widać, że to pierwsza próba Dawn Engine’u i mimo że bawiłem się naprawdę dobrze, to gdybym dostał końcowy produkt w podobnym stanie, psioczyłbym na deweloperów ile wlezie.

Dubaj ma w grach nieziemskiego pecha - gdy tylko się w jakiejś pojawi, wraz z nim możemy oczekiwać także potężnej burzy piaskowej.

Graliśmy w Deus Ex: Rozłam ludzkości - ładniej, efektowniej, ale też łatwiej - ilustracja #3

W pierwszych zaprezentowanych fragmentach gry występowały jeszcze pozostałości dawnego stylu z Buntu ludzkości – złoty filtr, era cybernetycznego renesansu i te sprawy – jednak w obu lokacjach, które miałem okazję odwiedzić, nie ma już po nim śladu. Olivier Proulx, producent Mankind Divided, zauważa, że w świecie po Incydencie z poprzedniej części nie miałoby to większego sensu: „Nadal spotkacie lokacje, gdzie dominuje czerń i złoto, jednak styl ten był mocno powiązany z marzeniami dotyczącymi transhumanizmu, które zginęły wraz z zakończeniem Human Revolution”.

Jednocześnie efekty przesiadki na nowy silnik można zauważyć gołym okiem. Gra wygląda naprawdę dobrze, szczególnie jeśli wziąć pod lupę projekty wnętrz czy twarze poszczególnych postaci. Oczywiście zdarzają się mocno nietrafione pomysły (nie mam pojęcia, czy deszcz w Kanadzie różni się od tego w Polsce, ale jestem prawie pewien, że nawet podczas największej ulewy mój zasięg widzenia nie zmniejsza się do kilkunastu metrów) i naprawdę paskudne tekstury, ogólnie jednak jest bardziej szczegółowo, a destrukcja otoczenia sprawia, że starcia zyskują na dynamice i efektowności. Jedyny problem to styl artystyczny – o ile Bunt miał swój słynny złoty filtr i eksploatował go w pewnych momentach do przesady, o tyle dwa zaprezentowane w Londynie etapy, opuszczony hotel w Dubaju oraz teatr Dvali w Pradze (w stolicy naszych południowych sąsiadów rozgrywa się naprawdę spory kawałek historii) wyglądają do bólu zwyczajnie i realistycznie. Niestety – „cybernetyczny renesans” gdzieś się w nowym Deus Ex zapodział i nikt w studiu Eidos Montreal nie wykazuje chęci, żeby do niego wrócić.

Początek misji w teatrze Dvali. W akcji nowy Deus Ex nie prezentuje się niestety tak efektownie.

Nie dajcie się jednak zwieść moim narzekaniom – choć dostrzegam w Rozłamie sporo nieszczególnie odpowiadających mi rozwiązań i zdecydowanie wolałbym, by gra stanowiła większe wyzwanie, nadal bawiłem się naprawdę dobrze. A gdyby deweloperzy pozwolili nam powędrować po otwartych „miastowych” etapach, powykonywać misje poboczne i samodzielnie dobrać augmentacje bądź modyfikacje broni, ochrona budynku Square Enix zapewne siłą odciągałaby mnie od monitora. Niestety, tych atrakcji nie dane mi było zakosztować i dlatego na razie wstrzymam się z całkowicie optymistyczną rekomendacją. Ale zapewne i tak w sierpniu dam się Jensenowi zaprosić na długie romantyczne wakacje w Pradze, Dubaju i paru innych interesujących miejscach – mam tylko nadzieję, że nic nie zepsuje nam tych wspólnych chwil.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Deus Ex: Rozłam Ludzkości

Deus Ex: Rozłam Ludzkości