Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Bloodborne Publicystyka

Publicystyka 18 sierpnia 2014, 14:06

autor: Szymon Liebert

Graliśmy w Bloodborne - Dark Souls w klimacie wiktoriańskim

Niedługo musieliśmy czekać na okazję, by zagrać w Bloodborne, nowy produkt firmy From Software. Twórcy serii Dark Souls przywieźli grywalne demo swojego kolejnego hitu na targi Gamescom w Kolonii.

Hidetaka Miyazaki zapracował na swój sukces – to on odpowiada za stworzenie serii Dark Souls opartej na Demon’s Souls i wcześniejszych dokonaniach firmy From Software. Obecnie Miyazaki pełni rolę szefa tego studia i głównego projektanta kolejnej gry: Bloodborne. Czy będzie w stanie pogodzić nowe funkcje? O tym przekonamy się pewnie dopiero za jakiś czas, na razie wydaje się, że japoński producent jest w formie. Na Gamescomie mieliśmy okazję zobaczyć prezentację Bloodborne i zagrać w jej fragment. Produkcja jest brutalna, wymagająca i intrygująca. Za tymi słowami-kluczami kryje się jednak wiele zmian, które zaskoczą przede wszystkim fanów „soulsów”.

Soulsy czy nie?

Bloodborne to ewidentnie próba rozwinięcia formuły Dark Souls za pomocą nowego uniwersum i nacisku na nieco inne aspekty rozgrywki. Ponownie otrzymamy więc spójny świat, złożony system walki oraz zawoalowaną fabułę. Uniwersum to mroczne miasto w klimatach wiktoriańskich z domieszką paru innych stylistyk, chociażby steampunku. Ktoś w komentarzach pod naszym filmem z Gamescomu przywołał grę Nightmare Creatures i to rzeczywiście trafne skojarzenie. Różnica polega na tym, że Bloodborne będzie niesamowicie ciężką gatunkowo i wykręconą przeprawą. Deweloper z From Software zapewnił, że w umyśle Miyazakiego kryją się naprawdę koszmarne pomysły. Zaznajamiając się z grą widziałem przeciwnika na wózku inwalidzkim, gigantycznego knura szarżującego na bohatera, pozornie nieporadne kruki, które wydrapują twarz w zaskakująco wściekłym ataku, ożywające zwłoki wymiotujące kwasem... Postacie noszą też cylindry, długie palta i akcesoria wiktoriańskie. W tym sensie gra jest niewątpliwie unikatowa i intrygująca.

Wyjątkowość Bloodborne to kwestia sporna, bo wiele osób twierdzi, że to po prostu kolejna część „soulsów”. Gdzieniegdzie słychać zdania przeciwne: że mamy do czynienia z czymś zupełnie odrębnym. Prawda leży po środku, bo samo From Software pokazuje nowości, ale nie owija w bawełnę. „Grę tworzy ta sama ekipa, więc podobieństwa są oczywiste” – stwierdził jeden z deweloperów zapytany o konstrukcję świata. Rzeczywiście osoby znające Demon’s Souls czy Dark Souls radziły sobie z demem Bloodborne nieporównywalnie lepiej i szybko czytały grę. To wciąż podobna mieszanka – błądzimy po niewielkich, ale złożonych lokacjach, wypatrujemy pułapek i zasadzek, walczymy w trudnych dla siebie sytuacjach oraz gromadzimy sprzęt.

Podstawy są więc podobne, a Japończycy już nie raz udowadniali, że czują się dobrze w tych klimatach. Jak zawsze mają oni jednak parę nowych pomysłów, które pracują na wciąż ulotną w świadomości graczy unikatowość Bloodborne. Nadrzędną linią ataku w walce o nowy styl gry jest system walki premiujący sprawność, odwagę i odzwyczajenie od używania tarczy.

Z tarczą i... bez tarczy

Zacznijmy od dwóch podstawowych kwestii. Po pierwsze w Bloodborne oddzielono leczenie od przedmiotów z nim związanych – teraz buteleczka odnawiająca życie jest aktywowana „trójkątem” na padzie. Na „kwadracie” używamy innych przedmiotów. Powód takiej zmiany jest prosty. Twórcy chcą, żeby gracze korzystali częściej ze zdobytego sprzętu, co było kłopotliwe we wcześniejszych grach, bo bezpieczniej było mieć butelkę estusa „pod ręką”. Po drugie system walki w nowej produkcji jest nastawiony na ofensywę. W zaprezentowanym demie nie było w ogóle żadnej tarczy, więc trzeba było ratować się unikami i uskokami w bok. Druga z technik to nowinka – po namierzeniu przeciwnika nie robimy tradycyjnej „rolki”, lecz właśnie szybki krok w lewo lub prawo. Inną formą obrony przed nadchodzącym ciosem był pistolet pełniący funkcję parowania ciosów i umożliwiający wyprowadzenie riposty. Wystarczyło wystrzelić tuż przed uderzeniem przeciwnika, by wytrącić go z równowagi i zyskać przewagę.

Zanim przejdę do wrażeń z samego dema, muszę nakreślić jeszcze dwie poważne nowości. Pierwszą z nich jest system ofensywnej regeneracji życia. Jeśli w grze otrzymamy obrażenia, zostaną one przez pewien czas przedstawione jako żółty fragment paska zdrowia. To oznacza, że można się zregenerować zadając ciosy przeciwnikom. Niczym w Ninja Gaiden i innych slasherach odnawiamy więc życie bohatera atakując wrogów. Naturalnie nie znaczy to, że wystarczy wściekle machać mieczem – jeśli nie trafimy albo otrzymamy kolejne obrażenia, możemy stracić szansę na regenerację. Drugą z nowości jest broń dwustopniowa lub transformująca. To ciekawe „gadżety”, które pracują w dwóch trybach. Widziałem trzy takie zabawki: rozkładany miecz, topór zamieniający się w halabardę oraz mechaniczną rękawicę, z której z impetem wysuwa się coś na kształt harpuna czy dzidy.

Do powyższych nowości w systemie walki warto dodać parę pomniejszych zmian. Można na przykład wyprowadzać silniejsze ataki po przytrzymaniu przycisku R2 na padzie – chwilę to trwa, ale daje w zamian naprawdę potężne uderzenie. Poza tym w przypadku „broni kombinowanej” nie było opcji chwycenia jej oburącz. Dało się co najwyżej zmienić jej ustawienie (na L1). Ponadto przełączenie z jednego trybu pracy na drugi jest możliwe także w trakcie wyprowadzania sekwencji ciosów, co otwiera nowe możliwości ataku – twórcy nazywają to atakiem „transformującym”.

Kwadrans z grą

Obserwując grającego kolegę z Niemiec zobaczyłem niemal kompletny etap. Sam zdołałem ukończyć mniej więcej jego połowe, zanim uległem przeciwnikom. Podobno twórcy z From Software ułatwili demo rzucone na Gamescom, by nie straszyć za bardzo graczy. Rzeczywiście nie czuło się przesadnie dużej presji, ale i tak już teraz widać, że gra łatwa nie będzie. Tym razem ciężar wyzwania położono na liczebność przeciwników oraz ich agresywność. Po zejściu na ulicę w dostępnym fragmencie miasta trafialiśmy na przykład na pochód oponentów. Pojedynczych ludzi dało się powalić na ziemię rzucając w nich kamieniem. Można było też obrzucić ich koktajlami Mołotowa, które zadają obrażenia obszarowe. Atak frontalny najlepszym pomysłem nie był, bo poszczególni przeciwnicy byli szybcy i nieustępliwi – to zasługa nowych animacji i nieco lepszego zachowania sztucznej inteligencji. Do humanoidalnych potworów szybko dodano zwinne psy, czworonożne bestie i zabandażowanego, rosłego jegomościa. Słowem, dość typowy, a jednak ciekawy zestaw, podawany w wymagających kombinacjach. Często pojawiali się na przykład strzelcy, zadający małe obrażenia, ale wytrącający postać z równowagi.

Brak tarczy i inne pomysły z nowego systemu walki wymagają przyzwyczajenia. Mówiąc krótko, trzeba więcej lawirować między przeciwnikami i inteligentniej wyprowadzać ciosy. Szukać swojego momentu na to, by wstrzelić się w przeciwników i umiejętnie korzystać z opcji regeneracji życia. Gra wydawała się szybsza, brutalniejsza i nieco bardziej stresująca, ale wciąż uczciwa. To bardzo dobre cechy, bo od kolejnych produkcji From Software oczekujemy właśnie niekomfortowych sytuacji, które da się przezwyciężyć. Broń ze zmiennym trybem pracy sprawdza się w akcji. Daje więcej możliwości bez potrzeby przerzucania sprzętu. Kilka szybkich ciosów toporkiem z bliska, abrakadara, w ciągu ułamka sekundy machamy halabardą o znacznie większym dystansie. Pomijam tu już świetny design tego rodzaju zabawek i ich wymiar gadżeciarski – po prostu fajnie dzierżyć coś takiego w dłoniach.

Na prezentacji gry pokazano fragment nowego poziomu – Grave Town – składającego się przede wszystkim z nekropolii. Lokacja była utrzymana w nieco cieplejszej, ale wciąż niesamowicie przygnębiającej kolorystyce. Zobaczyliśmy w niej premierowy rodzaj przeciwników – „cmentarne” staruszki uzbrojone w sierpy i wydające naprawdę przejmujące dźwięki. Producent wyjaśnił, że w walce z nimi da się zastosować nietypową metodę, odnoszącą się do ich wieku i stanu. Wystarczy zrobić fikołka w grupę tych postaci, by wytrącić je z równowagi. Tylko błagam was, nie próbujcie robić tego w domach.

Kupiony?

Wspominałem o świetnym designie, bo rzeczywiście gra wygląda obłędnie – mrocznie, intensywnie i w pozytywnym sensie brudno. Muszę jednak zauważyć, że względem prezentacji z E3 grafika została nieco zubożona. Czerń jest mniej czarna, oświetlenie nieco bledsze, a efekty specjalne nie tak intensywne. Widać było to szczególnie w walce z bossem, który na E3 powalał „smużeniem” swojej sierści i innymi bajerami wizualnymi. Mimo tego mogę przekazać zapewniania twórców, że Bloodborne działa na nowej technologii i prezentuje się kapitalnie. To naprawdę klasa wyżej niż Dark Souls II. Gra światła i cienia, animacje postaci, szczegółowość otoczenia – to wszystko robi olbrzymie wrażenie. Co ważniejsze, nawet wspomniany boss wydaje się czymś zupełnie niezwykłym. Przypominał Manusa czy paru innych przeciwników z „soulsów”, ale był znacznie bardziej przerażający. Jego rozmiary, wściekłość, animacje – powiedzmy, że From Software zrobiło spory krok naprzód.

Ten progres był potrzebny, bo mimo mojej miłości do Dark Souls II, czuję się nieco zmęczony tym odłamem serii. Chętnie odwiedzę jego uniwersum po raz trzeci, ale jeszcze chętniej wybiorę się do wiktoriańskiego, brudnego miasta Bloodborne. Gra jest intensywna i wymagająca. Szuka własnego stylu. No i oferuje wycieczkę do świata, w którym gość w płaszczu i kapeluszu biega ze świetnie wyglądającymi gadżetami. W takie coś to bym się nawet przebrał, a nie darzę cosplayów wielką sympatią. Po Gamescomie Bloodborne utrzymuje status „gry, w którą na pewno powinniście zagrać”.

Bloodborne

Bloodborne