Granie w chmurze w praktyce. Sprawdzamy Project xCloud
- Google Stadia ma problemy, a jaki jest xCloud Microsoftu?
- Granie w chmurze w praktyce
- 4K to fanaberia
Granie w chmurze w praktyce
Jak więc wypada cały ten microsoftowy streaming w praniu? Testowałem kilka różnych gier (m.in. wspomnianego Hitmana, Devil May Cry 5, Halo 5 oraz Ori and the Blind Forest). I wierzcie mi na słowo, były momenty, że sądziłem, że gram na zwyczajnej konsoli. Przesyłany obraz jest bowiem naprawdę wysokiej jakości (inna sprawa, że mały ekranik smartfona zwyczajnie ukrywa niedoskonałości) i choć zdarzają się glitche (na xCloud przypominają one mniej więcej grę z wyłączoną synchronizacją pionową oraz spadki transferu na YouTube), to całość jest w zupełnie akceptowalnej kondycji. A przynajmniej akceptujemy te mankamenty, bo przecież mówimy tu o graniu w duże produkcje AAA, które uruchamiany na taniej komórce w czasie szkolnej przerwy.
Oczywiście, jeśli obok swojego smartfona uruchomicie grę na PC lub konsoli, zauważycie różnicę w tempie rozgrywki – jednak na samym urządzeniu mobilnym nie jest ona tak odczuwalna. I mówi to osoba, która nie cierpi, gdy liczba klatek na sekundę spada poniżej 60. Na komórce zwyczajnie mi to nie przeszkadza i póki nie planujecie wraz z xCloud startować w zawodach e-sportowych, chmura Microsoftu z powodzeniem może zastąpić wam konsolę w autobusie. Jasne, granie – zwłaszcza w te szybkie, wymagające gry – wydaje się jakby wolniejsze. Nie tyle chodzi o płynność rozgrywki, co o jej tempo. Trochę tak, jakbyście na YouTube odrobinę zmniejszyli prędkość odtwarzania materiału TVGRY, aby dłużej delektować się głosem Heda.

Granie dla wszystkich?
Szczytną ideą, o której sporo w tym roku mówiono na XO 19, jest „accessibility”, czyli dostępność. Microsoft rozumie ją jako umożliwienie jak największej liczbie graczy dostępu do gier przy możliwie jak najmniejszych kosztach (ze strony, o dziwo, gracza). Mowa tu również o tych osobach, które ani nie posiadają konsoli, ani PC, ani nawet kontrolera Xbox. Są rynki na tym świecie, w którym o grach tylko się czyta lub ogląda je w internecie. Z pewnością macie znajomych, którzy choć interesuje się grami, to nie posiadają – z rozmaitych przyczyn, zazwyczaj trudnych do rozwiązania od ręki – stosownej platformy. xCloud jest tą usługą, która nie tyle ma stanowić namiastkę, co wręcz pełnoprawny substytut konsoli lub PC.
Na świecie jest 2,6 miliardów graczy – nie sprzedamy 2,6 miliardów konsol, więc sądzimy, że lepiej jest dotrzeć do graczy i ich urządzeń tam, gdzie się znajdują. - Catherine Gluckstein
W istocie, choć sprzedaż konsol wciąż rośnie, a rynki się rozwijają, to istnieje pewna – niemała – grupa ludzi, która dotychczas z rozmaitych powodów była pomijana. Kareem Choudhry myśli o tym tak:
Jeśli popatrzysz na listę tych gier… (wspieranych przez xCloud – dop. redakcji) Jak sądzisz, ile ludzi w Indiach o nich słyszało? Przecież oglądają Twitcha, oglądają Mixera, oglądają YouTube’a, ale nie mają dziś możliwości, aby zagrać w te gry.

Jeśli nie możesz więc dotrzeć gdzieś z fizycznym produktem, warto się zatrzymać i uzmysłowić sobie, że mamy XXI wiek, a wśród chmur – oprócz samolotów – szybują petabajty danych. Z czym łatwiej będzie ci dotrzeć do niepewnego, trudnego w przeprawie i niekoniecznie bogatego rynku? Z ciężarówką wyładowaną sprzętem czy ogólnie dostępną i łatwą w użytku usługą, przy założeniu, że całą infrastrukturę (w tym wypadku internet), ktoś postawił już wcześniej za ciebie?
Czy ta usługa zastąpi konsole? Pewnie tak, choć w dalekiej przyszłości. Etap, którego jesteśmy świadkami od paru lat, to przygotowania, eksperymenty i pierwsze próby wdrażania produktu, który ma towarzyszyć, a nie zastąpić rdzenny – i pod wieloma względami konserwatywny – rynek.
