Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 12 listopada 2007, 10:39

autor: Adam Kaczmarek

Frontlines: Fuel of War - przedpremierowy test

Tryb wieloosobowy Frontlines: Fuel of War zapowiada się na typową, rzemieślniczą robotę. Nie zapominajmy, iż siła tytułu tkwić będzie w kampanii dla pojedynczego gracza, a multiplayer dodany zostanie jedynie w formie przystawki.

Przyszłość naszej planety w grach akcji nie wygląda różowo. Gdzieś wybucha bomba nuklearna, obok zaczyna się kolejne zlodowacenie, ludzie wymierają, brakuje żywności... Ciężko wyszukać tytuł, który roztoczyłby przed nami pozytywną historię następnych kilkuset lat. Podobną ścieżką podążyli Panowie z KAOS Studios. Ich najnowsza produkcja to swoista zemsta na Electronic Arts. Zemsta w pełnym tego słowa znaczeniu, gdyż 3 lata temu Frank DeLise – szef ekipy Trauma Studios – został odsunięty od projektu swojego życia: Battlefielda 2. Programista odpowiedzialny za pomysły i rozwiązania w nim zawarte zwinął interes i przeniósł się za ocean, aby rozpocząć nowe życie. Zgarnął przy okazji swoich kumpli i utworzył KAOS Studios. Po blisko 2 latach poszukiwań wydawcy zdolnym zespołem developerskim zainteresował się THQ. Zainwestowane pieniądze wydają się niemałe – ekipę skoszarowano w Nowym Jorku, a na realizację ich marzeń zakupiono Unreal Engine 3. To świadczy o ogromnym zaufaniu, jakim wydawca darzy programistów. Dlatego nie należy się dziwić, iż Frontlines: Fuel of War to rozwinięta wariacja na temat Battlefieldów, ale po kolei...

Pomniki są wieczne, przynajmniej w tej grze.

Obecna wersja gry nosi tajemnicze cyferki 0.2.1. Tylko autorzy wiedzą, co one oznaczają, oraz jaki postęp prac zanotowano od startu – program wszedł właśnie w fazę zamkniętej bety. Być może w kolejnych tygodniach dostąpimy zaszczytu zagrania w wersję otwartą dla wszystkich. Dla nie zaznajomionych z tematem F:FoW spieszę z wyjaśnieniem. Fabuła rozgrywki datowana jest na 2024 rok. Ziemię ogarnął potężny kryzys związany z brakiem surowców. Narastające konflikty i upadające morale społeczeństw przyczyniły się do wojny o zasoby. Na świecie uformowały się dwie główne siły – Zachodnia i Wschodnia koalicja. To one toczą bój o złoża ropy, gazu i węgla. W trybie wieloosobowym (jedyny dostępny w becie) gracz może walczyć po obu stronach. KAOS Studios bardzo poważnie podchodzi do swoich obowiązków. Udowadnia to już początkowe intro, które prezentuje się całkiem nieźle. Animacja przedstawia atak wojsk zachodnich na posterunek Wschodu. Amerykanie wraz z Europejczykami używają przeróżnych gadżetów, aby zredukować liczbę wrogów. Menu główne jest okrojone z większości opcji, toteż przystąpiłem od razu do ustawiania rozdzielczości oraz poziomu detali. Szkoda, że nie można zmienić konfiguracji klawiszy i trzeba grać na ustawieniu standardowym, które mi do gustu specjalnie nie przypadło. Wyszukiwarka znalazła kilka testowych serwerów. W większości amerykańskich, ale są również europejskie, z małym pingiem. Hurra! Zaczynamy zabawę.

Rozgrywka zaczyna się od okna z wyborem klasy. Na pierwszy rzut oka wygląda ono niespecjalnie. Mapa jakoś mało dokładna, nazwy klas banalne. W skład zespołu wchodzą: Assault, Heavy Assault, Sniper, Anti-Vehicle, Special Ops i Close Combat. Wybór klasy determinuje rodzaj broni, którą będziemy siać postrach. Gracz preferujący walkę na bliski dystans powinien zaopatrzyć się w shotguna, a wojak lubiący się w akcjach przeciwko pojazdom wybierze wyrzutnię. Pod względem uzbrojenia Frontlines nie prezentują się okazale. Większość modeli bazuje na możliwościach obecnych pukawek pokroju G36K albo MP5A5. Wyglądają jednak futurystycznie, co pozwala zakwalifikować je jako „broń przyszłości”. To, co odróżnia Frontlines od Battlefielda, to dowolność wyboru dodatkowych umiejętności. Podzielono je na 4 rodzaje. Ground Support z początku umożliwia naprawę pojazdów za pomocą palnika. Rozwój tej umiejętności spowoduje, iż w późniejszym etapie rozgrywki będziesz mógł budować stanowiska z działkiem przeciwpiechotnym.

EMP Tech to cecha idealna dla sabotażysty. Dzięki niej gracz staje się niewidzialny na radarze wroga. Oprócz tego może wystrzeliwać pocisk energetyczny, który unieruchomi pojazdy, albo zbudować działo, które będzie takowymi pociskami strzelać samoczynnie. Drone Tech to jedna z bardziej grywalnych umiejętności. Inżynier wypuszcza małe sondy, które mają za zadanie namierzyć wroga. Oprócz tego korzysta z małych robotów ofensywnych, wyposażonych w działko bądź moździerz. Roboty mają jednak ograniczany sygnałem zasięg. Szczegół, a dodaje grze trochę realizmu. Miodzio. Ostatnia cecha to Air Support, czyli wsparcie z powietrza. Za pomocą lornetki gracz definiuje miejsce zrzutu, a następnie obserwuje festiwal bombardowań, ognia i smrodu spalonych ciał przeciwników. Zapewne zauważyliście brak roli medyka. Po doznaniu obrażeń zdrowie gracza regeneruje się. Wymaga to jednak rezygnacji z walki i schowania się w niedostępnym dla przeciwników miejscu.

Powiało optymizmem, a może to ta poranna fasolka?

Jak na nowoczesne pole walki przystało, nie opędzimy się od wszelkiej maści pojazdów. Czołgi, APC i transportery z karabinami niewątpliwie pomagają w eliminacji jednostek wroga. Gros wehikułów bazuje – podobnie jak broń – na obecnych zdobyczach techniki. Dziwnie patrzy się na M1B Fullera, który różni się od dzisiejszych czołgów jedynie stuningowanym, lśniącym pancerzem. To boli, zwłaszcza, że w Battlefieldzie 2142 oryginalnych rozwiązań było całkiem sporo. Pewnym ratunkiem mogą być helikoptery i samoloty, których w becie brak, a jak wieść niesie – naszpikowane są rozmaitymi bajerami jak niewidzialność lub system namierzania wrogich rakiet. Model jazdy zbliżony jest do tego, który widzieliśmy w ET: Quake Wars. Nie jest źle, ale do końca nie jestem usatysfakcjonowany. Pojazdy o mniejszych gabarytach wyraźnie kleją się do podłoża i ciężko stwierdzić, czy taki LVS (transporter o wyglądzie Hummera) jest podsterowny czy nadsterowny.

Obecnie gracze toczą boje na dwóch mapach. Pierwsza z nich – GNAW – to zniszczona miejska dzielnica. Ruiny, rozsypujące się mosty i drogi tworzą niezwykłą atmosferę zagłady. Przechadzając się ulicą czuć ten wirtualny zapach śmierci i niepewności. Walające się po chodnikach kawałki gazet, propagandowe plakaty, grafitti na ścianach nadają rozgrywce postapokaliptycznego smaczku. Mapa nie jest duża i przy 16-20 graczach jest zdecydowanie za ciasno. Druga plansza zwana Mountain Top przenosi nas w otwarty, górski rejon. Po obu stronach rozlokowane są główne bazy stron konfliktu, między nimi zaś rozpościera się zalesiona przełęcz. Design mapy jest kapitalny, szczególnie, jeśli spojrzy się nad nią pod kątem detali. Wnętrza budowli są bogate w szczegóły i choćby z tego względu na monotonię narzekać nie można. Lokacja pozwala na bitwy wieloosobowe, miejsca jest wystarczająco. Szkoda, że nie zaimplementowano w obecnej becie zapowiadanej interakcji z otoczeniem. Destrukcji ulec mogą pojedyncze obiekty tj. beczka czy znak drogowy.

Przejdźmy jednak do sedna rozgrywki. Główny tryb potyczek to... Frontlines. Obie drużyny stoją przed zadaniem zdominowania frontu. Runda kończy się po opanowaniu całego pola bitwy lub po upływie limitu czasu. Wtedy wygrywa drużyna posiadająca większą część terytorium. Front zdobywamy (i tym samym spychać wroga do defensywy) na dwa sposoby. Pierwszy polega na zajmowaniu strategicznych miejsc zaznaczonych na mapie. Są to najczęściej fabryki, mini-bazy, obszary charakterystyczne dla danej dzielnicy. Aby pozyskać takowe miejsce, należy zbliżyć się do punktu zaznaczonego świecą dymną i czekać, aż pasek ukazujący proces przejmowania kontroli napełni się do końca. Drugi sposób to hakowanie baz danych lokalnych komputerów oraz niszczenie i odbudowa stanowisk komunikacyjnych. W tym przypadku trzeba podejść do obiektu jak najbliżej i przytrzymać odpowiedni przycisk. Nasza postać wykonuje wymaganą czynność i jednocześnie naraża się na ostrzał (w trakcie hakowania żołnierz nie może się ruszać). Takie punkty nie są oznaczone na mapie – musimy poszukać ich sami. Daleko wysunięty front odsłania kolejne miejsca respawnu i ogranicza pole manewru nieprzyjaciela.

Gameplay udanie łączy cechy Wolfenstein: Enemy Territory, Battlefield 2 oraz Counter-Strike’a. Akcja jest bardzo szybka, aczkolwiek nawet w tym chaosie znajdzie się czas na omówienie taktyki. Użytkownicy mogą łączyć się w składy i dzięki opisanym wyżej rolom mogą w łatwy sposób zadecydować o zwycięstwie lub porażce. Frontlines wyglądają jak tytuł zaprojektowany z myślą klanach, a to przez układ rozgrywki narzucający system flag-by-flag. Nie jestem zwolennikiem takiego rozwiązania. Gdy na mapie grają dwa niezorganizowane zespoły, gra kończy się zblokowaniem najważniejszych punktów na mapie przez jeden z nich. Dynamiczne, odważne i ryzykowne zrywy w głąb mapy mijają się z celem. Przesunięcie frontu dokonuje się poprzez zdobycie jedynie najbliższych punktów. Brakuje tu iskierki emocji, jaką odczuwam nieustannie od dwóch lat zabawy w BF.

Zamknięta beta służy przede wszystkim eliminacji podstawowych błędów. A tych jest całkiem sporo. Na pierwszy plan wysuwa się stabilność programu. F:FoW na obecnym etapie wysypuje się do Windowsa nader często, średnio co 5-10 minut. Dochodzą do tego przeróżne zamrożenia obrazu i zwiechy serwerów. Co najgorsze, nawala respawn graczy – często po śmierci należy czekać do końca rundy, jeśli chce się jeszcze pograć. Ponadto KAOS Studios ma kłopot z silnikiem Unreala. Gra wygląda bardzo okazale, ale dogrywanie tekstur przed wejściem na mapę zabija każdą konfigurację. Sytuacja to kuriozalna, albowiem miałem przyjemność pograć w demo najnowszego Unreal Tournament, gdzie takie problemy nie występowały. Na szczęście ograniczenie detali i efektów do minimum rozwiązuje problem. Nieelegancko wygląda również tu i ówdzie pojawiający się kod gry, ale to już nie przeszkadza w rozgrywce. Na pochwałę zasługuje świetny kontakt między zespołem developerskim, a testerami. Praktycznie codziennie znajdziemy rozwiązania starych jak i nowych problemów. Systematycznie wypuszczane są poprawki naprawiające techniczne usterki. To pozwala patrzeć w przyszłość optymistycznie.

Gdzie jesteś R2D2?!?

Tryb wieloosobowy Frontlines: Fuel of War zapowiada się na typową, rzemieślniczą robotę. Zapewne znajdzie on swoich wiernych zapaleńców. Nie zapominajmy, iż siła tytułu tkwić ma w kampanii dla pojedynczego gracza, a multiplayer dodany zostanie w formie przystawki. Niemniej, jeśli ktoś szuka alternatywy dla Battlefielda lub CS-a, na F:FoW powinien czekać, zacierając dłonie. Znakomity projekt plansz, klimat i mimo paru kontrowersyjnych pomysłów ciekawa rozgrywka mają szansę przyciągnąć uwagę części graczy sieciowych.

Adam „eJay” Kaczmarek

NADZIEJE:

  • ciekawy klimat map;
  • dobry kontakt z programistami i systematyczna eliminacja błędów;
  • dodatkowe role dla każdej postaci.

OBAWY:

  • trochę za dużo tu Battlefielda, a za mało nowych pomysłów.
Frontlines: Fuel of War

Frontlines: Fuel of War