Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 14 maja 2009, 09:07

autor: Marcin Łukański

Fight Night Round 4 - już graliśmy!

Zorganizowana przez Electronic Arts prezentacja pozwoliła naocznie przekonać się, czy Fight Night Round 4 faktycznie będzie najlepszą grą dla fanów boksu. Taka była jej poprzedniczka.

Wśród gier sportowych zapanowała zakaźna choroba. Kolejne części tak naprawdę niewiele różnią się od poprzednich, producenci wprowadzają drobne, niemal niezauważalne usprawnienia, a wszyscy i tak mają nadzieję, że następna odsłona ich ulubionej serii sportowej będzie wreszcie w jakimś stopniu innowacyjna. Choroba ta nie do końca omija Fight Night Round 4, ale i tak rokowania są nad wyraz dobre.

Fight Night Round 3 było grą nowej generacji z prawdziwego zdarzenia. Niesamowita oprawa graficzna, świetna animacja sportowców, wciągająca rozgrywka i emocjonujące starcia ze znajomymi. Tak naprawdę ekipa Electronic Arts musiałaby się bardzo postarać, żeby zepsuć kolejną część tej ciekawej gry sportowej. Na szczęście FNR4 ma się wyjątkowo dobrze. Na specjalnym pokazie zorganizowanym przez EA miałem już okazję w nie zagrać i, mimo że nie będzie kolejnym kamieniem milowym dla swojego gatunku, to zapowiada się solidna, efektowna i emocjonująca pozycja. Szykujcie pady, szykujcie kciuki i szykujcie znajomych. Będzie się działo.

Fight Night Round 4 w wielu aspektach okazuje się podobne do swego poprzednika. Na szczęście jednak producent pokusił się o wprowadzenie kilku innowacji, dotyczących nie tylko stylu rozgrywki, ale również przebiegu samych pojedynków. Po rozegraniu kilku walk dość szybko zauważyłem, że w FNR4 zmieniono trzy bardzo istotne elementy: oprawę graficzną, system fizyki oraz sterowanie. Szczególnie te dwa ostatnie aspekty powodują, że „czwórka”jest tak naprawdę lepsza od trzeciej części.

Oprawa graficzna została lekko podrasowana.

Pod względem wizualnym gra prezentuje się ładniej niż FNR3. Oczywiście nie jest to tak ogromny skok graficzny, jaki miał miejsce pomiędzy „dwójką” i „trójką”. Tym niemniej kilka miłych dla oka zmian zostało poczynionych. Bokserzy wyglądają bardziej realistycznie, do czego szczególnie przyczynia się spływający po ciele pot i odbijające się od niego światło. Efekty uderzeń również zostały dopracowane. Mięśnie twarzy reagują na ciosy, w powietrze wzbijają się liczne kropelki potu oraz – oczywiście – krwi. W FNR4 można zauważyć więcej detali na ciele sportowców, więcej szczegółów na ich ubraniach, a animacja uderzeń jest bardziej widowiskowa. W większości przypadków są to jednak zmiany, które dostrzeże raczej fan serii. Osobie, która w Fight Night Round 3 stoczyła tylko kilka pojedynków, usprawnienia graficzne raczej nie rzucą się w oczy.

O wiele ważniejsze od modyfikacji audiowizualnych są zmiany poczynione w systemie fizyki. W FNR4 zlikwidowano niewidzialną ścianę, która w poprzedniej części nie pozwalała bokserem całkowicie zbliżyć się do siebie (nie licząc klinczu aktywowanego odpowiednim guzikiem na padzie). Od teraz walka „na bardzo krótki dystans” zyskuje zupełnie nową jakość. W czasie pojedynku naprawdę może zrobić się ciasno. Producenci zmodyfikowali sposób zachowania się sportowców i ich reakcje na poszczególne uderzenia. Bardzo często zawodnicy dosłownie zaplątują się w ciasnym uścisku, nasza rękawica blokuje się między rękawicami przeciwnika, a torpedowany ciągłymi atakami blok zostaje w końcu przełamany potężnym ciosem. W zależności od tego, w które miejsce trafiamy i jakiej używamy siły (oraz oczywiście jakiego ciosu), przeciwnik zachowuje się w zupełnie inny sposób. W FNR4 punkty, w które można trafić drugą osobę są rozłożone na całym jej ciele. W trzeciej części gry mogliśmy celować w głowę, w klatkę oraz w okolice pasa. Tym razem bez problemu zaatakujemy naszego przeciwnika w dowolne miejsce. Oczywiście zagrania poniżej pasa nadal nie wchodzą w grę.

Dla reakcji przeciwnika na nasz cios znaczenie ma nie tylko miejsce, w które celujemy, ale również ułożenie rękawic oponenta, pozycja w której stoi oraz stan jego zdrowia. To, że zawodnik trzyma twardo gardę, chroniąc twarz, wcale nie znaczy, że po potężnym ciosie nasza rękawica nie przebije się efektownie przez blok. Zachowanie się sportowców, ich animacja oraz reakcje na ciosy są świetnie zrobione i bardzo dopracowane. W wielu aspektach gra nabiera zupełnie nowego wymiaru, a potyczki są dużo bardziej zaciekłe niż w trzeciej części.

W FNR4 walka nabiera nowego wymiaru.

Warto również zwrócić uwagę, że zmodyfikowano sam system walki, co znacznie ją przyspieszyło i dodało jej dynamiki oraz pikanterii. Potyczki w trzeciej części wyjątkowo często sprowadzały się do oczekiwania na cios, zablokowania go i wyprowadzenia kontrataku, gdy uruchamiało się chwilowe spowolnienie czasu. W FNR4 nie tylko usunięto ów „bullet time”, ale również zmieniono działanie bloku. Tym razem grzeczne czekanie na możliwość kontrataku w ogóle nie wchodzi w grę. Owszem, kontry można wyprowadzać, ale jest to znacznie trudniejsze. Musimy cały czas obserwować zachowanie przeciwnika, ruchy jego rękawic, odnaleźć słabe punkty i umiejętnie wyprowadzać ataki. Jeśli nasz oponent ma zranioną twarz, jest zmęczony i stara się zakryć wrażliwe miejsce, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby najpierw „zmiękczyć” blok szybkimi, lekkimi ciosami, a następnie wyprowadzić prawdziwą bombę, która przedrze się przez zastawione rękawice i zręcznie sięgnie celu. Oczywiście takie zagranie może wiązać się z ryzykiem, że na przykład nasza rękawica utknie na chwilę między rękawicami przeciwnika i będziemy odsłonięci. Może się również zdarzyć, że cios odbije się od bloku, a nasz zawodnik się zachwieje. Lub odtrącimy tylko jedną rękawicę przeciwnika. Albo po prostu nie trafimy. Możliwości jest ogrom, a wraz z nim pojawia się również ogrom strategii. Odbyłem kilka długich walk i żadna nie wyglądała tak samo. Co jednak najważniejsze, zmodyfikowany silnik fizyczny oraz zmiany poczynione w rozgrywce i w systemie blokowania spowodowały, że walka jest szybsza, bardziej emocjonująca i bardziej efektowna, a zarazem – o dziwo – wymaga bardziej strategicznego podejścia. Każdą walkę kończyłem z wypiekami na twarzy i z obolałymi od machania analogiem kciukami.

Jeśli już mowa o analogach, to warto wspomnieć co nieco o sterowaniu, które również uległo zmianie. W FNR3 ciosy wyprowadzaliśmy za pomocą prawego analoga, a za pomocą triggerów zmienialiśmy wysokość, na której padały. Tym razem prawy analog służy do regulowania siły ciosów oraz miejsca, które atakujemy na ciele przeciwnika. To, pod jakim kątem i w jaki sposób poprowadzimy analog wyznacza wysokość i siłę ataku. Określa również rodzaj ataku, ale silniejszych ciosów nie wyprowadzamy już za pomocą kreślenia łuków analogiem. Aby wykonać na przykład tzw. haymakera, musimy wcisnąć bumper, a analogiem zrobić ruch wskazujący miejsce ataku oraz stronę, z której atak wychodzi. Triggery służą jedynie do blokowania ciosów przeciwnika oraz uchylania się przed nimi. Nowy system sterowania na początku wydawał mi się dość dziwny, ale już po kilku rundach oswoiłem się ze zmodyfikowanymi ustawieniami i zauważyłem ich zalety. Tak naprawdę w FNR4 mamy jeszcze większą kontrolę nad naszym zawodnikiem i nad ciosami. Całość jest bardzo przyjemna, intuicyjna i wraz z zaawansowanym silnikiem fizycznym powoduje sporo emocji.

W przypadku nokautu czeka na nas zupełnie nowa minigra.

Zmianie uległa również minigra, która uruchamia się, gdy zostajemy powaleni na deski. Tym razem zamiast dwóch kółek, które trzeba ustawić na środku ekranu, pojawia się poziomy wykres. Manewrując w lewo i w prawo analogiem, musimy umieścić biegającą po wykresie strzałkę na samym środku, a następnie błyskawicznie ruszyć analogiem w górę. Nowa minigra sprawia wrażenie dającej większe szanse na powstanie po którymś z rzędu nokaucie, ale zapewne w praktyce okaże się, że jest to wrażenie dość złudne. Jedną z niewielu rzeczy, która od trzeciej części w ogóle nie została tknięta, są klincze, które niejednokrotnie ratują nas lub przeciwnika przed nokautem. W FNR4 działają identycznie i potrafią być równie frustrujące.

Warto zaznaczyć, że w testowanej przeze mnie wersji można było zagrać naszym rodakiem – Tomaszem Adamkiem. Jego wirtualna postać nie zachwyca wprawdzie idealnym podobieństwem (w grze jest troszkę grubszy niż w rzeczywistości), ale za sam fakt umieszczenia polskiego mistrza w FNR4 należą się EA słowa uznania.

Już teraz wyraźnie widać, że Fight Night Round 4 – podobnie jak część trzecia – będzie świetną grą przeznaczoną głównie do zabawy ze znajomymi. Producent wprowadził dość istotne zmiany, które w znacznym stopniu wpływają na przebieg całej rozgrywki. Otrzymujemy grę nie tyle ładniejszą, co bardziej dopracowaną, bardziej efektowną, bardziej dynamiczną, a co za tym idzie – dającą więcej emocji. Rewolucji nie ma, ewolucja jest na pewno. To będzie pozycja obowiązkowa dla każdego fana boksu.

Marcin „Del” Łukański

Fight Night Round 4

Fight Night Round 4