Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 6 marca 2008, 13:36

autor: Adrian Stolarczyk

F.E.A.R. 2: Project Origin - zapowiedź

Alma – mała, straszna dziewczynka, przywodząca na myśl złe charaktery z azjatyckich filmów grozy, ewoluowała – jej moc wzrosła kilkukrotnie i rozpoczęła siać nie lada zamęt. Do akcji wkracza twoja jednostka, by opanować sytuację.

Nikomu chyba nie trzeba tłumaczyć, czym jest F.E.A.R., bo znajomość tego tytułu dla każdego entuzjasty FPS-ów jest tak oczywista jak jedzenie czy oddychanie. Pociąg do „mrocznej strony” jest mocno zakodowany w ludzkich umysłach. Dlatego uwaga! Znowu będzie strasznie! Wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że będący w przygotowaniu tytuł Project Origin – jak na dobrą kontynuację przystało, wniesie nieco świeżości do F.E.A.R.

Ci, którzy śledzili informacje, wiedzą skąd zmiana nazwy, ale dla nieuświadomionych kilka słów wyjaśnienia. Otóż, firma Monolith Productions – twórcy gry, posiada prawa autorskie do świata gry, natomiast firma Vivendi Games do tytułu, co oznacza, że Ci drudzy mogą używać nazwy F.E.A.R., ale nie mogą wykorzystywać postaci, ani kontynuować fabuły, a Ci pierwsi nie mogą używać własnego tytułu. Obie firmy zakończyły współpracę. Prawowici autorzy gry zorganizowali konkurs pt. Name Your FEAR – to właśnie dzięki niemu zapadła decyzja o tym, jaka zwać się będzie kontynuacja F.E.A.R.

Polecam mojego dentystę.

Atmosfera, Panowie!

Na dobry horror składają się: fabuła, scenografia, przeciwnicy, szczypta czarnej magii oraz odpowiedni arsenał broni. Wszystkie te czynniki stanowią o atmosferze. Akcja Project Origin startuje na trzydzieści minut przed zakończeniem poprzedniej części – gracz wciela się w nową postać. Alma – mała, straszna dziewczynka, przywodząca na myśl złe charaktery z azjatyckich filmów grozy, będzie sercem opowieści. Co nam wiadomo to to, że od ostatniego spotkania ewoluowała – jej moc wzrosła kilkukrotnie i rozpoczęła siać nie lada zamęt. W tym czasie do akcji wkracza twoja jednostka, by opanować sytuację.

Twórcy nie ukrywają, że w dalszym ciągu trzymają się połączenia dynamicznej akcji z horrorem – tylko w jeszcze groźniejszej odmianie. Złowroga atmosfera bazować ma na pomysłach z poprzedniej części – plus duży krok naprzód.

Wrogowie

Przeciwników będzie charakteryzował jeszcze wyższy poziom inteligencji, który będzie opierał się na czymś w rodzaju spontanicznej reakcji. Ich działania mają być prowadzone całkowicie dynamicznie, a koordynowane będą przez wzajemną komunikację. Będzie bardziej realistycznie. Wszystko to bez żadnych skryptów, dzięki czemu wydarzenia obfitować będą w unikalne doświadczenia płynące z walk. Niczym niezwykłym nie będzie natrafienie na przeciwnika, który zrobi wszystko, by nie zostać rannym. Jeśli zapali się, może próbować ugasić płonącą odzież tarzając się po ziemi, wykorzystując znajdującą się w pobliżu wodę albo w panice wbiec pod jadący pojazd, czy wyskoczyć z budynku. To tylko jeden z przykładów, jednak można przygotować się na to, że zachowań będzie tyle, ile różnych sytuacji w grze napotkamy. Ich zróżnicowanie z pewnością spotęguje efekt grozy, gdyż do końca nie będziemy mieć pewności, co się wydarzy.

Innowacje

Powiew świeżości przejawi się również w dostępnym arsenale broni. Zmieniony zostanie także sposób, w jaki przywracać będziemy do zdrowia pokiereszowaną postać. Zrezygnowano z tradycyjnego sposobu uzdrawiania za pomocą medycznych paczek, na rzecz metody zbliżonej do tej, którą znamy z Halo – zdrowie regenerować się będzie automatycznie, jeśli przez jakiś czas trzymać się będziemy z dala od walki. Z pewnością jednak w tej kwestii można liczyć na nieco modyfikacji ze względu na fakt, że przy zapowiadanym chaosie bitewnym ukrycie się może być z lekka utrudnione.

Rozwojowi ulegnie poziom interakcji z otoczeniem. Wprowadzona zostanie możliwość przesuwania, przewracania, wykorzystania do walki napotykanych obiektów. W trakcie walki będzie można np. przewrócić znajdujący się obok stolik czy regał i wykorzystać go jako osłonę przed kulami. Większą przeszkodą nie będą również zabarykadowane przejścia – będzie je można odblokować paroma kopniakami.

We come in peace.

Tym razem będzie w grze wiele lokacji na zewnątrz – w przeważającej większości terenów miejskich. Autorzy są świadomi tego, jaki wpływ na graczy miały ciągle powtarzające się zamknięte przestrzenie.

Efekty specjalne wydają się bardziej spektakularne, niż te z poprzedniej części. Utrzymujący się w powietrzu pył, latające szczątki czy zwisające na kablu lampy, po wybuchu granatu, to tylko niektóre z efektów, które będzie można zaobserwować w trakcie walk. W budowaniu atmosfery aktywnie będzie pomagać gra świateł.

Będzie możliwość zarówno prowadzenia potyczek sieciowych, jak i klasyczna kampania dla jednego gracza.

Stać mrówki!

Czy będzie strasznie?

Project Origin ciągle otacza aura tajemniczości – wydaje się jednak, że wszystko idzie w dobrym kierunku i będzie całkiem przełomowo, jeśli tylko twórcy wywiążą się ze wszystkich swoich założeń. Przekonamy się o tym prawdopodobnie jeszcze w tym roku. Ostatni dodatek do F.E.A.R. (w którego tworzeniu Monolith nie brał udziału) – Perseus Mandate – spotkał się z wieloma negatywnymi opiniami. Jaką opinię wypracuje sobie Project Origin?

Adrian „SaintAdrian” Stolarczyk

NADZIEJE:

  • zróżnicowanie poziomów;
  • ulepszony system walk i wysoka SI;
  • klimat trzymający w napięciu.

OBAWY:

  • rutynowa rozgrywka.
F.E.A.R. 2: Project Origin

F.E.A.R. 2: Project Origin