Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 16 stycznia 2009, 09:29

Empire: Total War - test przed premierą

Osiemnastowiecznych realiów jeszcze w serii Total War nie było, a innych gier z tego okresu jest jak na lekarstwo. Zapraszamy do lektury beta-testu Empire, by dowiedzieć się więcej o tej produkcji, a także rozwiać część wątpliwości z nią związanych.

Osiemnasty wiek? Skąd? Jak? Dlaczego? Okres ten jest niewątpliwie rzadko prezentowany w grach wideo – pomijając Imperial Glory, Europa Universalis III i ewentualnie Kozaków, ciężko mówić o znanych grach i cyklach opowiadających o zmaganiach sprzed dwustu lat. Niektórym może się wydawać, że okres ten jest zdecydowanie mniej ciekawy od II wojny światowej (której w grach nie pokazano jeszcze tylko z punktu widzenia więźnia obozu koncentracyjnego) lub średniowiecza. Ja myślałem podobnie, lecz po zapoznaniu się z wersją beta Empire: Total War, stwierdziłem, że osiemnasty wiek również charakteryzuje się kilkoma osobliwymi właściwościami i to na tyle ciekawymi, że warto zrobić o nich grę komputerową.

Dostarczony na płycie kod gry pozwolił mi zapoznać się z dwudziestoma turami amerykańskiej wojny o niepodległość, a także rozegrać jeden, niezależny od kampanii, scenariusz potyczki na wodzie (próba przejścia z mapy świata do bitwy morskiej zawsze kończyła się nagłym wyjściem do Windowsa – cóż, beta…).

Bitwy morskie

Warto przypomnieć, że oto po raz pierwszy w serii Total War mamy do czynienia ze starciami na wodzie. We wspomnianym wyżej scenariuszu bitwy morskiej siły Trzynastu Kolonii walczą z Imperium Brytyjskim (po pięć statków na stronę, bardzo wyrównane szanse). Walka prezentuje się rewelacyjnie, aczkolwiek nie jest aż tak dynamiczna jak bitwy lądowe, m. in. za sprawą wiatru, który często hamuje statki. Wiatr oczywiście odgrywa niebagatelną rolę w walce na morzu. Jego kierunek zawsze wyświetlany jest na ekranie, a do zadań gracza należy nauczyć się tak go wykorzystywać, by okręty płynęły szybko i były zwrotne. Siła wiatru nie zmienia się w ogóle w trakcie bitwy.

Salwa burtowa gotowa. Za chwilę ogień z ponad trzydziestu dział przerobi wrogi kadłub na durszlak!

Każdy okręt charakteryzuje się kilkoma parametrami. Jednym z najważniejszych jest liczba dział. W grze dostępne są zarówno niewielkie jednostki wyposażone ledwie w 18 armat, jak i prawdziwe olbrzymy, uzbrojone w 120 dział. Inną ważną sprawą jest załoga – jej liczebność również uzależniona jest od wielkości jednostki. Z początku mocno zdziwił mnie brak limitu przewożonej amunicji i czuję, że maniakom wierności osiemnastowiecznym realiom będzie to przeszkadzać.

Każdy okręt charakteryzuje się trzema rodzajami wytrzymałości. Jeden odnosi się do takielunku, a dwa pozostałe do burt statku. W momencie, gdy większość masztów zostaje połamana, jednostka zaczyna mieć poważne problemy z poruszaniem się. Zniszczenie żagli może również spowodować panikę wśród załogi i wycofanie się z bitwy. Podobnie przedstawia się sprawa z niszczeniem burt – uszkodzenia mogą zmusić kapitana do podjęcia decyzji o ucieczce, oczywiście pod warunkiem, że jego jednostka będzie jeszcze w stanie płynąć. Kompletne zniszczenie jednej z burt oznacza drogę na dno morza.

W zależności od tego, co chcemy uszkodzić, możemy posłużyć się różnymi typami amunicji. Zwykłe kule armatnie najlepiej nadają się do dziurawienia burt. Kule łączone łańcuchami świetnie zrywają maszty, a napchanie armat tzw. kartaczami (pocisk zawierający mniejsze kulki) pozwala dziesiątkować załogę wrogiego statku. Przetrzebienie szeregów również może zmusić jednostkę do wywieszenia białej flagi. Powód rezygnacji z walki zawsze można sprawdzić, najeżdżając kursorem na uciekającą jednostkę.

Jeśli dysponujemy olbrzymią jednostką, z bardzo liczną załogą, możemy pokusić się o wykonanie abordażu. Muszę w tym miejscu pochwalić grafików i animatorów z Creative Assembly, bowiem walka na pokładzie i cała towarzysząca temu otoczka wyglądają świetnie. Po podpłynięciu do jednej z burt napastnicy przyciągają do siebie wrogi okręt za pomocą lin z hakami. Gdy statki się zetkną kadłubami, dochodzi do walki na szable – początkowo toczy się ona na górnym pokładzie, lecz po chwili przenosi się do ładowni. Jak wspomniałem, bardzo dobrze to wygląda, niestety, przez ograniczenia i błędy w wersji beta, nie da się przeprowadzić abordażu w pełni. Co to znaczy? Czasami żeglarze zwyczajnie nie chwytają za szable i nie próbują walczyć. Nie da się także zmusić załogi do powrotu do walki na armaty po wybiciu wszystkich wrogów na statku. Nie da rady również sprawdzić, jaki wpływ ma udany abordaż na sytuację po bitwie (ile wynosi pryzowe czy można sprzedać zdobyty statek, wcielić do własnej floty itd.).

W trakcie zabawy ze statkami postanowiłem przetestować dwa popularne manewry. Pierwszym jest szyk liniowy, w którym okręty płyną jeden za drugim. Ponieważ najwięcej dział znajduje się na burtach, sznur statków niemal w ogóle nie ma słabych punktów. Muszę przyznać, że jeśli odpowiednio pokieruje się okrętami (tak, aby szyk się nie rozpadł), można skutecznie uniknąć strat w załodze, działach i kadłubie. Problem w tym, że wówczas bitwa przeciąga się niemiłosiernie. Zdecydowanie szybciej, aczkolwiek i bardziej niebezpiecznie, jest wpłynąć między wrogie okręty i niszczyć je skoncentrowanym ogniem pełnych salw burtowych. Jednak to z kolei sprawia, że bitwy stają się bardzo chaotyczne. Gracz koncentruje się wówczas tylko i wyłącznie na wyszukiwaniu okazji do wystrzelenia paru kul w kierunku wroga. Niewiele w tym taktyki, prawdę mówiąc.

Innym ciekawym manewrem jest tzw. kreska nad „T”. Polega on na przepłynięciu przed dziobem lub rufą wrogiego statku połączonym z wykonaniem pełnej salwy burtowej. Ponieważ liczba dział na rufie i dziobie jest przeważnie znikoma, napastnik nie odnosi poważniejszych strat. Co więcej, gdy celem ataku jest rufa, istnieje spora szansa na zabicie kilku oficerów i uszkodzenie steru. To również może zmusić załogę do ucieczki.

Ogólnie rzecz ujmując, bitwy morskie zrealizowane są wyjątkowo dobrze i muszę przyznać, że z wielką chęcią będę się w nie bawił, gdy pełnoprawny produkt trafi na półki sklepowe. Istnieje jednak kilka denerwujących drobiazgów, które szczególnie rzucają się w oczy i psują nieco odbiór bitew. Pomijając wspomniany już brak limitu amunicji i stałą siłę wiatru, nie da się ratować załogantów z zatopionych sojuszniczych statków. Gdy okręt idzie na dno, zarówno on, jak i ludzie na nim są na zawsze straceni. Podczas zabawy natrafiłem także na jeden głupi błąd: jeśli po załadowaniu wszystkich dział na jednej z burt rozkażemy zmienić typ używanej amunicji, działa nie są ładowane ponownie; nowy typ amunicji natychmiast zjawia się wewnątrz armat. Denerwować może również brak limitów czasowych. Co gorsza, dotyczy to w równym stopniu starć na morzu, jak i na lądzie.

Choć w wersji beta abordaże są mocno zabugowane, wyglądają naprawdę świetnie.

Walka na lądzie

Zgodnie z przewidywaniami bitwy lądowe w Empire różnią się od tego, co dane nam było zobaczyć w poprzednich odsłonach cyklu. Oczywiście nacisk położony jest na piechotę uzbrojoną w broń palną; drastycznie wzrosło także znaczenie artylerii i jej pocisków rozpryskowych. Stosunkowo najmniej zmian pojawiło się w kwestii konnicy. Nadal nadaje się ona do szarżowania, likwidowania artylerii, atakowania uciekających jednostek wroga i walki z piechotą pozbawioną ostrzy. Najważniejszą zmianą wydaje się być wprowadzenie kilku typów sił, które są w stanie walczyć zarówno na piechotę, jak i z wykorzystaniem koni. Tacy są na przykład dragoni – dojeżdżają na pole bitwy, a dopiero potem zsiadają i otwierają ogień z ręcznej broni palnej. Kapitalna sprawa przy atakach z flanki lub od tyłu!

By zachować dynamikę gry, twórcy musieli odejść od realizmu i odrobinę przyspieszyć czas ładowania broni odprzodowej. Piechota oddaje kolejne strzały z zaskakująco wysoką częstotliwością. Inne odstępstwa od historycznej prawdy widać także w umundurowaniu wojsk. Przykładowo – amerykańska piechota, tzw. Minutemen (nazwa bierze się z szybkości powoływania pod broń), nosi eleganckie mundury; niemal nie sposób odróżnić jej od prawdziwego, regularnego wojska. W rzeczywistości Minutemen organizowali ubiór we własnym zakresie, o czym zresztą wspominają sami twórcy gry w opisie tejże jednostki. Wygląda na to, że CA decyduje się na tego typu przekłamania celem stworzenia czytelniejszego obrazu pola bitwy, w którym obie strony konfliktu mają charakterystyczne dla siebie kolory.

Podobnie jak w bitwach morskich na lądzie również możemy sprawdzić, co motywuje, a co napawa lękiem nasze jednostki. Muszę przyznać, że choć jest to miłe usprawnienie, to w kilku momentach kompletnie nie zdaje ono egzaminu. Na przykład morale piechoty podnosi się, gdy oddział stoi na wzgórzu. Teoretycznie brzmi to dość sensowne, lecz wystarczy, aby jednostki stanęły na dosłownie mikroskopijnym pagórku otoczonym przez strome ściany wąwozu, by od razu również podskoczyło ich morale. Zdarzało mi się także zaobserwować sytuację, w której żołnierze chętniej szli do bitwy, gdyż znajdowali się w towarzystwie innych oddziałów. Problem w tym, że… w pobliżu nikogo nie było. Wierzę jednak, że tego typu niedociągnięcia zostaną wkrótce wyeliminowane.

Piechota może zajmować napotykane budynki, tak jak w ostatnio wydawanych popularnych RTS-ach, aczkolwiek okazuje się, że tylko około 20% z tych budowli (np. w jakiejś wsi) da się wykorzystać w celach militarnych. W ostatecznym rozrachunku ta nowa opcja wypada dość blado, pomijając nawet jej wątpliwą skuteczność w walce. Na domiar złego wspomniane niewielkie wsie to najbardziej zaawansowana zabudowa, jaką miałem okazję zobaczyć podczas dwudziestu tur oferowanych przez betę. Walk w miastach w ogóle nie stwierdziłem; podczas oblężenia jakiejś miejscowości do starcia dochodzi nie w pobliżu zabudowań, a na polach znajdujących się w sporej odległości od budynków miejskich. Dziwne to, tym bardziej, że możliwość stawiania murów we własnych miastach sugeruje istnienie oblężeń z prawdziwego zdarzenia. Może uświadczymy je dopiero przy premierze gry...? Czas pokaże.

Piechota w budynkach nie radzi sobie zbyt dobrze. Na dodatek jest świetnym celem dla wrogiej artylerii.

Beta niestety nie dała mi również możliwości sprawdzenia, czy da się brać jeńców ani tym bardziej tego, co można potem z nimi robić. Wszystko wskazuje także na to, że inteligencja wrogich armii opiera się na podobnych schematach, co w Medieval 2. W zależności od liczebności i rodzaju posiadanych wojsk można często ustalić, jakim modelowym zachowaniem posłuży się przeciwnik – czy będzie czekał, czym zaatakuje najpierw itd. Nie brzmi to, niestety, szczególnie zachęcająco. Zauważyłem też, że piechota zachowuje się czasami ślamazarnie i niezdecydowanie. Dobrze chociaż, że w Empire nie ma pamiętnych kłopotów z konnicą...

Rozwój techniczny i ideologiczny

Rozwój państwa został w Empire rozwiązany nieco inaczej niż ma to miejsce w poprzednich częściach serii. Jak pamiętamy, wcześniej rozwój odbywał się poprzez stawianie odpowiednich budynków w miastach. Teraz usprawnienia w rolnictwie, górnictwie, polityce, nawigacji i (częściowo) w handlu można wprowadzać poprzez prowadzenie badań, które trwają maksymalnie kilka tur. W ten sposób odblokowujemy dodatkowe przychody z prowadzonej przez obywateli działalności, a okręty i jednostki naziemne lepiej radzą sobie w walce.

Stosowanie usprawnień jest praktyczne niezbędne nie tylko do zdobywania większej ilości pieniędzy, ale również do prowadzenia wojny. Odblokować można zatem możliwość używania zabójczych dla konnicy bagnetów, kilka rodzajów formacji (klin, diament, ostrzał szeregami) oraz dodatkowe rodzaje amunicji. Co więcej, bez niektórych technologii nie da się w ogóle wznosić niektórych budynków tudzież szkolić najlepszych typów jednostek.

Dochodzenie do kolejnych zdobyczy technologicznych i ideowych można przyspieszyć, jeżeli do prac nad nimi przydzielimy tzw. dżentelmenów. Są to inteligenci, działający na podobnej zasadzie, co szpiedzy i zabójcy z poprzednich odsłon cyklu Total War. Gdy dżentelmeni przebywają w ośrodkach kształcenia (rozsiane po mapie szkoły, uniwersytety itd.), mogą wspomagać rozwój technologii w państwie – kolejne usprawnienia zdobywane są z większą szybkością.

Ciekawą sprawą jest także zjawisko zwane wiedzą powszechną. Powiedzmy, że zaniedbamy sobie rozwój pocisków rozpryskowych dla artylerii. Sąsiadujące państwa naturalnie postarają się rozwinąć tę technologię na swoim podwórku. Dojdzie do sytuacji, w której każda frakcja poza naszą będzie potrafiła stosować rozpryskową amunicję. Wówczas, na zasadzie mimowolnego rozpowszechniania się wiedzy, informacje na ten temat dotrą i do nas. Wprawdzie stanie się to bardzo późno, ale i tak lepsze to niż niedysponowanie w ogóle nową technologią. W ciągu dwudziestu tur udało mi się w ten sposób uzyskać jedno drobne usprawnienie w rolnictwie. Ile czasu będą potrzebować bardziej zaawansowane technologie? Na to pytanie wciąż nie znamy odpowiedzi.

Ogólnie o regionach

Wcześniej, gdy mówiliśmy o regionie/prowincji, mieliśmy na myśli następujące elementy: kawałek terenu, jedną miejscowość (w której dokonywało się wszystkich czynności), parę miejsc służących do wymiany handlowej i ewentualnie port. Choć Empire zbytnio nie różni się pod względem liczby interaktywnych miejsc w obrębie regionu (doszły farmy i wspomniane wyżej placówki edukacyjne), pojawia się kilka zmian w sposobie obchodzenia się z nimi.

Po pierwsze, chcąc zbudować stocznię, nie odwiedzamy stolicy regionu, lecz sam port. Jeśli potrzebujemy ulepszonych targowisk, sprawdzamy, czy takowe znajdują się na naszych ziemiach i dopiero w nich dokonujemy zakupu unowocześnień. Rola stolicy prowincji została wobec tego ograniczona do zbierania podatków i rekrutacji wojsk. Wszystko inne załatwiamy na peryferiach wielkich miast. Z początku ciężko się przyzwyczaić do takiego rozproszenia, aczkolwiek wszystko szybko staje się jasne – trzeba tylko poświęcić parę chwil na zapoznanie się ze zmianami.

Po drugie, autonomia poszczególnych miejsc w regionie oznacza, że w danych placówkach może stacjonować wojsko. I to zarówno nasze, jak i wroga. Jeśli przeciwnik czerpie na przykład sporo pieniędzy z handlu, można skutecznie uprzykrzyć mu życie poprzez wprowadzenie paru oddziałów na jego targowiska (zwykle nie są strzeżone; ciężko byłoby utrzymać armię zdolną bronić absolutnie wszystkich miejsc w państwie). Z poprzednich części serii przeniesiony został również pomysł dotyczący portów – gdy takowa placówka zostanie zajęta przez nieprzyjaciela, nie możemy wznosić portowych zabudowań, a nad cumującymi statkami tracimy kontrolę. Można zatem okupować całe prowincje, nie będąc przy tym ich prawowitym właścicielem. Brzmi to całkiem rozsądnie. Jest to nie tylko drobny ukłon w stronę realizmu, ale i udana próba urozmaicenia zabawy.

Bagnety, amunicje, formacje, dobre pomysły, szlachetne idee – wszystko, co niezbędne przy zdobywaniu światowej hegemonii.

Zarządzanie regionami

Zarządzanie zajętymi terenami niewiele się zmieniło w stosunku do Medieval 2: Total War. Nadal kluczowe jest zadowolenie populacji i związana z tym wysokość podatków. Najważniejszą zmianą w tej kwestii jest podział społeczeństwa – w Empire należy dbać o to, by zarówno biedni, jak i bogaci nie mieli powodów do narzekań. Na te dwie warstwy społeczne można nakładać różnej wysokości podatki, a ich zadowolenie jest zależne od różnych czynników. O ile bogaczom najbardziej przeszkadzają opłaty na rzecz państwa, o tyle biedacy narzekają na postępującą industrializację (co w praktyce równa się rozwojowi państwa).

Zadowolenie można poprawiać albo poprzez obniżanie podatków lub przez wznoszenie centrów kulturowych, takich jak teatry i opery. Działają one na tej samej zasadzie co tory wyścigowe i corridy z poprzedniej odsłony serii. Swoją drogą, trochę to dziwne, że dokładnie te same obiekty powodują wzrost zadowolenia u obu warstw społecznych – ciężko mi sobie wyobrazić plebejuszy w operach, siedzących tuż koło członków społecznej elity.

W sytuacjach ekstremalnych, gdy w miastach wybuchną zamieszki, a garnizony będą świeciły pustkami, można spróbować całkowicie zwolnić problematyczne regiony z obowiązku płacenia podatków. Choć jest to rozwiązanie kosztowne, jego skuteczność jest natychmiastowa i stuprocentowa.

Na wysokość podatków składa się kilka czynników. Najbardziej podstawowym jest zamożność danego regionu. Jeżeli dana prowincja ma duże dochody z rolnictwa, handlu lub produkcji, można liczyć na większe wpływy do skarbca. Z pozostałych warto wymienić koszt utrzymania administracji, postawione w mieście budynki lub wpływ aktualnej ekipy rządzącej (niektórzy ministrowie zwiększają wpływy z podatków, inni wręcz przeciwnie). W wersji beta problemu z pieniędzmi nigdy nie miałem, a muszę dodać, że opisywana tu sytuacja to tylko mały wycinek całości – jestem pewien, że gra okaże się dużo bardziej złożona, gdy trafi na półki sklepowe wraz z zaimplementowaną opcją handlu kolonialnego.

Rozwój miast ma odbywać się na zasadzie wzrostu populacji: trzeba utrzymywać dodatni przyrost naturalny. Gdy liczba obywateli osiągnie pewien pułap, miejscowość wchodzi na kolejny poziom zaawansowania. Pociąga to za sobą większe wpływy z podatków i daje możliwość konstruowania kolejnych budynków.

Polityka i dyplomacja

Państwa w Empire, zgodnie z zapowiedziami, mogą charakteryzować się różnymi ustrojami. Kraj udostępniony w wersji beta (Trzynaście Kolonii) jest republiką. Oprócz tego w grze natkniemy się na monarchie absolutne i monarchie konstytucyjne. Od ustroju zależny jest skład ekipy rządzącej i jej wpływ na niektóre sprawy w państwie. Dla przykładu – w amerykańskiej republice mamy przywódcę i pięciu członków rządu, odpowiedzialnych m. in. za dyplomację, gospodarkę, finanse, marynarkę itd. Od przywódcy uzależniona jest przede wszystkim religia państwowa. Informacje podawane w grze sugerują, że ma on także wpływ na przebieg rozmów dyplomatycznych, lecz w ciągu udostępnionych dwudziestu tur nie dopatrzyłem się żadnej jego ingerencji. Inaczej ma się sprawa z ministrami – ci przynoszą bardzo wymierne korzyści w postaci dodatkowych wpływów z podatków, poprawy zadowolenia obywateli itd. Politycy mogą także mieć i negatywny wpływ na funkcjonowanie państwa – nieodpowiedni ludzie na prestiżowych stanowiskach mogą obniżać niektóre parametry i wydajność różnych sektorów gospodarki.

Ministrów, na szczęście, można zmieniać. Da się zarówno usunąć tylko jednego z polityków, jak i przeprowadzić przedwczesne wybory, w wyniku których zmienia się cały rząd. Beta ma to do siebie, że nowi ministrowie mają identyczne parametry, jak ich poprzednicy – w takim samym stopniu wpływają na podatki, wojsko, gospodarkę, dyplomację itd. Wierzę jednak, że w ostatecznej wersji gry zmienianie ministrów będzie miało większy sens; nowi politycy będą inaczej oddziaływać na państwo niż ci, którzy tworzyli poprzednią ekipę rządzącą. Natomiast przedwczesne wybory to jeden z drastycznych środków poprawiania nastroju obywateli. Nowo wybrani politycy mogą albo ucieszyć społeczeństwo, albo wręcz przeciwnie – rozsierdzić je jeszcze bardziej.

Mapa jest mniej czytelna niż wcześniej, lecz z drugiej strony zawiera teraz więcej interaktywnych miejsc.

Dyplomacja została rozsądnie zmodyfikowana w stosunku do poprzednich części serii Total War. Przede wszystkim zniknęli krążący po mapie świata dyplomaci. Wszelkie pertraktacje prowadzimy za pośrednictwem specjalnego panelu (który widać na jednym z obrazków w tym tekście). Po jego wywołaniu wybieramy państwo, z którym chcemy rozpocząć rozmowy dyplomatyczne. Dalsza część przebiega według znanych od dawna schematów. Możemy poprosić o prawa handlowe, sojusz, zażądać/ofiarować pieniądze, poprosić o zakończenie działań wojennych itd. Z racji tego, że w XVIII wieku technologia i przepływ informacji stały na wyższym poziomie niż kiedykolwiek wcześniej, znikła opcja wręczania lub przyjmowania legendy mapy. W zamian za to pojawiły się podarunki – porcelana, konie wyścigowe, biżuteria. Służą one przede wszystkim do zjednywania przyjaciół na arenie międzynarodowej. Można także spróbować pohandlować ulepszeniami gospodarczymi, ideologicznymi lub militarnymi. Wasalstwo zostało zastąpione protektoratem. Nie miałem w ogóle okazji sprawdzić, jak w Empire wygląda ta zależność polityczna, lecz podejrzewam, że od wasalstwa różni się tylko nazwą.

Wśród opcji dyplomatycznych pojawiła się również możliwość wypowiedzenia wojny przed rozpoczęciem jakichkolwiek działań militarnych. Jak dla mnie jest to świetna sprawa, bowiem często w Medieval 2 przeprowadzenie pierwszemu ataku na sąsiada oznaczało spadek zaufania u innych frakcji. Teraz ten problem nie istnieje – dyplomatyczne ogłoszenie konfliktu zbrojnego sprawia, że dostajemy ogólnoświatowe przyzwolenie na dokonanie napaści. Co więcej, rozpoczynając wojnę, możemy poprosić sojuszników o przyłączenie się do walk. Beta udowadnia jednak, że inne narody nie chcą przelewu krwi i niechętnie odpowiadają na takie wezwania. Zauważcie również, że wraz z usunięciem z gry dyplomatów znikła opcja przekupywania obcych agentów i wojsk.

Oto obszar całej gry – trzy wielkie obszary działań i cztery rejony służące tylko i wyłącznie do handlu kolonialnego.

Sztuczna inteligencja biorąca udział w dyplomacji bardzo przypomina tę, która funkcjonuje w już spatchowanym Medieval 2. Osobiście nie mam co do tego elementu zastrzeżeń: państwa zazdrośnie bronią swoich pieniędzy, nie atakują bez wyraźnego powodu, ciężko je przekonać do protektoratu, a – w przypadku naszej przewagi wojskowej – błagają o zawieszenie broni. Przeszkadza mi co innego: jako przywódca Trzynastu Kolonii nie mam absolutnie żadnej możliwości zakończenia działań wojennych z Imperium Brytyjskim. Albo jest to ograniczenie wynikające z charakteru tego osobliwego scenariusza (wojna o niepodległość USA jest odseparowana od trybu Wielkiej Kampanii), albo stosunki między tymi dwoma państwami są tak tragiczne, że kompletnie nic nie jest w stanie im pomóc.

Agenci

Oprócz usunięcia z gry dyplomatów w agenturze zaszło jeszcze kilka innych zmian. Znikli także i kupcy, którzy zostali zastąpieni możliwością rozbudowywania ośrodków wymiany towarów w regionach. Co więcej, w finalnym produkcie pojawi się handel kolonialny. Domyślam się, że wówczas każdy okręt handlowy będzie zachowywał się jak kupiec znany z poprzednich odsłon Total War.

Pojawili się wspomniani wcześniej dżentelmeni. Ci agenci (jak wszyscy w Empire) mają to do siebie, że nie da się ich rekrutować. Gra po prostu od czasu do czasu oferuje kolejnych inteligentów. Wprowadzenie takiego agenta do ośrodka kształcenia pozwala przyspieszyć proces zdobywania usprawnień technologicznych. Co więcej, dżentelmen może podjąć się próby wyeliminowania inteligenta pracującego na rzecz obcego państwa – musi go wyzwać na honorowy pojedynek na pistolety. Szansa na wygranie starcia jest obliczana procentowo i zależy od prestiżu obu dżentelmenów – fani serii zapewne doskonale wiedzą, o czym mowa. Rezultat każdego pojedynku opatrzony jest stosownym przerywnikiem filmowym (swoją drogą, filmików dotyczących zabójstw, sabotaży i infiltracji w ogóle nie ma w wersji beta. Ciekawe, czy będą w finalnym produkcie...?).

Szybko i wygodnie – tymi dwoma słowami kierowali się twórcy przy projektowaniu dyplomacji w Empire.

W Empire pojawia się również tzw. hulaka (ang.: rake). Jest on połączeniem szpiega i zabójcy. Hulaki mogą likwidować dowódców wrogich oddziałów, palić budynki w zabudowaniach przeciwnika i dostarczać informacji na temat liczebności wojsk nieprzyjaciela. Szansa na wykonanie zadania tradycyjnie zależy od umiejętności agenta i jest wyrażana w procentach.

Techniczna strona gry

Empire jest ładne, co do tego nie mam żadnych wątpliwości. Zarówno bitwy morskie, jak i lądowe wyglądają świetnie. Nieco gorzej mają się sprawy w przypadku mapy świata – jest według mnie brzydsza i mniej czytelna niż te, które występowały w poprzednich odsłonach. Podobnie jest z animacjami – o ile abordaże i strzelająca z muszkietów piechota dobrze się prezentują, o tyle maszerujące po mapie świata armie i agenci poruszają się wyjątkowo sztucznie i drętwo.

Udźwiękowienie, podobnie jak grafika, także stoi na wysokim poziomie. Dźwięk strzelających dział i karabinów jest co najmniej wzorcowy. Nie mam także zastrzeżeń do podniosłych motywów muzycznych dołączonych do bety. Przeszkadzać może tylko jeden drobiazg – każda postać poruszająca się po mapie świata wydaje nieprzyjemny odgłos, jakby cała gromada chodziła w podkutych butach. Z początku nie brzmi on źle, lecz po paru rozegranych turach zaczyna irytować. Co gorsza, nie sposób go uniknąć bez przyciszania głośników. Dokuczać może także powolne odtwarzanie filmików towarzyszących np. pojedynkom dżentelmenów. Framerate spada wówczas drastycznie.

Nawet na średnich detalach gra wygląda elegancko.

Sama optymalizacja gry przywodzi na myśl poprzednie części Total War. Przy średnich ustawieniach detali program chodzi płynnie i wygląda bardzo przyzwoicie. Natomiast w kwestii maksymalnej szczegółowości dość powiedzieć, że gra działa nawet wolniej niż Grand Theft Auto IV. Nie jest to jednak moim zdaniem szczególny powód do zmartwień. Wystarczy odpuścić sobie dosłownie parę drobiazgów, by cieszyć się komfortową rozrywką bez tracenia graficznego uroku tej pozycji.

Ogólnie rzecz biorąc...

...warto czekać na nowy produkt Creative Assembly. Na pewno jest to gra nieco inna od poprzednich TW, ale na podstawie bety śmiem twierdzić, że Empire wcale nie będzie gorsze od Rome czy Medieval. Więcej teatrów działań, handel kolonialny i zaimplementowanie bitew morskich nie świadczą wprawdzie o rewolucji w serii. Niemniej widać, że mamy do czynienia ze wzorcową ewolucją. Wielu ważnych informacji wciąż nie znamy, lecz możemy być pewni wysokiej jakości nadchodzącego Empire: Total War. Nawet gdyby w pełnej, sklepowej wersji gry zabrakło wyżej wymienionych oblężeń czy limitów czasowych, E: TW nadal będzie jednym z ważniejszych pecetowych exclusive’ów pierwszej połowy 2009 roku.

Maciej „Sandro” Jałowiec

NADZIEJE:

  1. po raz kolejny dostaniemy porządną grę strategiczną;
  2. bitwy morskie są mocnym punktem nowego Total War;
  3. zmienimy bieg historii grając Rzeczpospolitą Obojga Narodów;
  4. XVIII wiek? Zanosi się na tzw. powiew świeżości;
  5. częściowe zautomatyzowanie i ulepszenie dyplomacji;
  6. szereg usprawnień, w tym połączenie postaci szpiega i zabójcy;
  7. przemyślany i dobrze zrealizowany system opracowywania nowych technologii;
  8. bardzo przyzwoita opraw audiowizualna;
  9. decentralizacja prowincji i konsekwencje z tym związane.

OBAWY:

  1. pod względem wierności historii Empire: Total War może zawieść niektórych graczy;
  2. kilka drobiazgów, w tym brak limitu czasowego w bitwach;
  3. bitwy morskie wydają się być nieco chaotyczne;
  4. sztuczna inteligencja w bitwach pozostawia nieco do życzenia;
  5. mało kto pogra sobie na najwyższych detalach;
  6. nie będzie prawdziwych oblężeń…?

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej

Empire: Total War

Empire: Total War