Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 17 lutego 2005, 14:13

autor: Marcin Szałapski

Dungeon Lords - zapowiedź

„Dungeon Lords” to hack'n'slash. Jednak za jego produkcję odpowiedzialny jest D.W. Bradley, autor trzech części hardcore'owej serii „Wizardry”. Co więcej, ma to być gra, o której człowiek ten marzył od 25 lat.

Od 1996 roku, kiedy pojawił się pierwszy diabełek, niewiele mieliśmy możliwości prawdziwego wyżycia się w nielicznie reprezentowanym wówczas podgatunku cRPG: hack’n’slash’u. Nie licząc drugiej odsłony tej gry, z 2000 roku o dumnej nazwie Diablo II, przez te cztery lata (z jednym wyjątkiem – ale o tym na końcu) nic spektakularnego się nie wydarzyło. „Nuuuda panie, jak w polskim filmie”. Cytat z Rejsu uważam za całkiem na miejscu, bo oto niedawno na przykład, zostaliśmy uraczeni przez polskich developerów niejakim Space Hackiem. Bardzo przyzwoita gra moi drodzy, pełnymi garściami czerpiąca z... Diablo. No cóż, w 2004 roku miałem nadzieję na coś bardziej oryginalnego. Termin hack’n’slash lub jego zamiennik action-RPG (ukuty na okoliczność sklasyfikowania diabełka), został przez Blizzarda tak fenomenalnie wypełniony treścią, że nikt nie pokusił się o zdetronizowanie króla przez 4 lata! Niebywałe. Ale mamy 2005 rok i wierzę, że przyniesie on świeży wiatr z zachodu (na wschodni powiew chyba jeszcze nie ma co liczyć). Pod koniec pierwszego kwartału ma ukazać się bowiem Dungeon Lords. Według twórcy gry, Pana D.W. Bradleya, który wcześniej popełnił 5, 6 i 7 część serii Wizardry, robi on grę, w którą przez 25 lat pracy twórczej zawsze chciał zagrać.

Trzy są siły motywujące do działania: władza, pieniądze i piękne dziewice.

Pewnego razu, za siedmioma górami...

Mamy więc historię zamordowanego czarodzieja Galdryna i jego najlepszego przyjaciela, Lorda Davenmora, chcącego ratować królestwo za cenę wydania swojej córki za mąż, za najeźdźcę. Córka nie jest blondynką i orientując się, że w małżeństwie z człowiekiem odpowiedzialnym za śmierć przyjaciela swego ojca, nie będzie szczęśliwa, ucieka w nieznane. To zachowanie musi być policzkiem w twarz złego Lorda Barrowgrima, który przeczuwając zdradę postanawia najechać ponownie królestwo, równając je z ziemią. W ten sposób zaczyna się historia o miłości, nienawiści, zdradzie, zemście, honorze i potępieniu. Niezbyt może oryginalne, ale wracając do przytoczonego przykładu Diablo, czyż ratowanie świata przed dobrym czarodziejem, który zamienił się w diabła jest lepsze? Nie o to przecież chodzi. Ważne aby być przykutym do monitora i o czwartej nad ranem powiedzieć sobie: „Zrobię jeszcze tylko jeden poziom i idę spać”, wyłączając grę o szóstej.

Zostawmy fabułę w spokoju i przyjrzyjmy się, co oferuje gra jeśli chodzi o przeżycia. DL ma być połączeniem rasowego RPG-a z podnoszeniem statystyk, kolekcjonowaniem broni i artefaktów z jednej strony, a wypełnioną czystą, podnoszącą poziom adrenaliny akcją z drugiej. Historię będziemy oglądać z perspektywy trzeciej osoby w pełnym trójwymiarowym środowisku.

Otoczenie, w którym przyjdzie nam walczyć, choć zróżnicowane, ma w zamierzeniach twórców, tworzyć atmosferę cokolwiek gęstą, mroczną, lecz przede wszystkim ograniczoną. Przyjdzie nam więc zwiedzać, cuchnące stęchlizną lochy, ciemne i mroczne moczary, zapomniane i budzące grozę opuszczone ruiny zamków, cieniste doliny, wiekowe lasy itp. Nie na darmo tytuł sugeruje, że mamy do czynienia z Władcami Lochów, wydaje się że mamy w grze zatęsknić za poczuciem przestrzeni i wolności. To jeden z elementów oddziałujących na podświadomość gracza. Fani RPG znajdują jakąś dziką przyjemność w przedzieraniu się przez tereny w jakiś sposób ograniczone przestrzennie. Może stąd rodzi się motywacja, aby przez krew ohydnych stworów oczyścić swoje sumienie (przy okazji świat przedstawiony) i w końcu – wychodząc na rozległą równinę, poczuć wiatr odnowy. Tęsknota za wolnością?

W tobie ostatnią pokładamy nadzieję

Przyjrzymy się bohaterom opowieści. Mamy do wyboru 8 różnych ras, z rozróżnieniem na płeć, co mam nadzieję nie będzie jedynie zabiegiem kosmetycznym. Trzy z nich są dobrze znane miłośnikom gatunku: Człowiek, Elf, Krasnal, ale są też trzy oryginalne jak:, bestialski, nafaszerowany naturalnymi sterydami – Urgoth, wilkołakowy – Wylvan, czy – owłosiony, pigmejowaty, skrytobójca – Trall. Przedstawicieli pozostałych dwóch ras, Pan Bradley nie zdradził. Wybór rasy określi z grubsza sposób dalszego rozwoju charakterystyk i zdolności, ale, uwaga, nie dotyczy to magii. W grze znajdą się cztery szkoły czarów, czerpiące energię z różnych źródeł. Mamy więc szkołę kamieni runicznych, której opanowanie pozwoli na rzucanie zaklęć ochronnych i wzmacniających umiejętności, szkołę niebiańską odpowiedzialną za leczenie i uzdrawianie, szkołę piekielną z zaklęciami przywoływania sług i osłabiania przeciwnika, wreszcie szkołę tajemnic skupiającą się na czarach ofensywnych, kulach ognistych czy magicznych pociskach. Wybór szkoły nie przekreśla możliwości korzystania z mocy innych dziedzin magii, jednak Bradley zapewnia, że jej używanie nie będzie tak proste jak w Diablo, gdzie rzucaliśmy 80 fireballi, po czym sięgaliśmy po butelkę z maną i zabawa rozpoczynała się od nowa. W DL ilość pozyskiwanej mocy będzie ograniczona, więc trzeba będzie wykorzystywać ją mądrze, tak aby nie marnować zaklęć. Z drugiej strony, jeśli nigdy nie wykorzystamy drogiego czaru, to też go zmarnujemy.

I po co było otwierać skrzynkę?

Aby zdobyć ten miecz musisz...

Zadania stojące przed naszym bohaterem mają być podzielone na dwie kategorie. Posuwające całą fabułę do przodu oraz zadania poboczne, dzięki którym zdobędziemy nowe, wyjątkowe przedmioty lub zdolności. Zadania te, mają być proste, ale nie łatwe. Tę pozorną sprzeczność ujęto ciekawym sposobem podejścia do wypełniania misji. Można to robić szlachetnym, siłowym sposobem, ale można także, a nawet trzeba, trochę pogłówkować. Kiedy znajdziemy klucz do danej zagadki, wówczas wszystko okazuje się dziecinnie proste i dalej idzie jak z płatka.

Interesująco przedstawia się proponowany system sterowania walką bohatera. W niczym ma nie przypominać znanego z Diablo i powielanego w „RPG-akcji” schematu: wybierz najbliższego wroga i zaklikaj go na śmierć. W DL autorzy oferują nam elastyczny model wykonywania różnorodnych ciosów oraz blokowanie uderzeń (sic!) tarczą. Wyglądać to ma mniej więcej tak: Kombinacja LPM (lewy przycisk myszy) z górną strzałką = cios prosty. LPM + dół silne uderzenie znad głowy. LPM + prawo = cięcie po obrocie, PPM = blok tarczą. System walki ma uwzględniać proces uczenia się charakterystyk przeciwnika. O ile w Diablo, po zabiciu odpowiedniej ilości szkieletorów, mogliśmy się dowiedzieć, czy są one odporne na ogień, tak tutaj ma to dotyczyć już podstawowych informacji, jak chociażby ilość energii przeciwnika. Przy pierwszym spotkaniu z nowym wrogiem nie będziemy wiedzieć, ile mu jeszcze sekund życia zostało, dopiero gdy rozprawimy się z kolejnymi, podobnymi oponentami, pojawi się opisujący jego ilość (życia), pasek.

Technicznie rzecz biorąc

Patrząc na screeny można wywnioskować, że choć silnik nie jest szczytem współczesnej technologii, to sprawia się bardzo przyzwoicie. Dostępne dwa trailery dowodzą sprawnie zaimplementowanej gry świateł w mrocznym cokolwiek otoczeniu, płynnej animacji ruchów postaci i atrakcyjnego wizualnie otoczenia.

Gra miała się ukazać w końcu 2004 roku. Dla znawcy tematu, jasne było jednak, że jak to zwykle bywa, termin ten ulegnie przedłużeniu. Tak też się stało. Dream Catcher – wydawca gry, zadecydował, że premiera odbędzie się nie wcześniej niż wiosną 2005. Zaryzykuję tezę, że prawdopodobnie, wraz z nadejściem gier opartych na wielokrotnie nagradzanych, nowoczesnych silnikach, wykorzystujących Direct X 9.0 (Half Life 2, Doom 3), developer i wydawca postanowili dopieścić, nie najnowszy engine DL, do granic możliwości, tak aby nie pozostawić wrażenia wypuszczenia produktu niedokończonego.

Inna sprawa to pojawienie się World of Warcraft, który to program ściągnął na serwery chyba każdego miłośnika MMORPG i zanotował absolutny rekord sprzedaży w pierwszym tygodniu w historii gier na PC w ogóle. Dungeon Lords, które również aspiruje do gry wieloosobowej, co Mr Bradley podkreśla w każdym bodajże wywiadzie, będzie musiał siłą rzeczy zmierzyć się nie tylko z legendą WOW-a, ale i nadchodzącego wielkimi krokami sequela Dungeon Siege’a. Przy okazji Dungeon Siege’a, to właśnie pojawienie się tej gry w 2002 roku jest wyjątkiem, o którym pisałem na wstępie. Produkt Microsoftu nieźle namieszał w kategorii gier hack’n’slash, dokładając swoje trzy grosze do definicji gatunku. No cóż, nam graczom wypada się tylko cieszyć, bowiem pomimo przekładania premiery gry, oznaczać to może tylko jedno. Dungeon Lords będzie jeszcze lepszy niż mógłby być dzisiaj. Zacierając ręce oczekujemy na demo.

Marcin „Marshal” Szałapski

Dungeon Lords

Dungeon Lords