Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 11 kwietnia 2005, 12:04

autor: Krzysztof Gonciarz

Dragonshard - przed premierą

Dragonshard zapowiadany jest jako połączenie RTS-a i cRPG-a. W przeciwieństwie jednak do wielu innych podobnie reklamowanych tytułów w tym istnienie obu warstw wydaje się być dobrze uzasadnione i daje nadzieję na wysoką grywalność.

W 2002 roku firma, której nikomu nie trzeba przedstawiać, Wizards of the Coast, umieściła na swojej stronie internetowej formularz długości jednej strony A4, na którym każdy mógł zawrzeć swój pomysł na nowy świat spod znaku Dungeons & Dragons. Z jedenastu tysięcy propozycji wybrano jedną. Jej autorem był Keith Baker, twórca świata o nazwie Eberron, który na dziś jest oficjalnie uznawanym uniwersum trzeciej edycji D&D. Keith za swój pomysł niemal z miejsca dostał sto tysięcy dolarów wynagrodzenia i pracę, zyskał sławę i zaszczyty... Prawdziwy „American dream”, nieprawdaż? Między innymi dzięki Keithowi, gracze wypatrują dziś na horyzoncie dwóch pozycji osadzonych w realiach Eberronu. Pierwszą z nich jest MMORPG zatytułowany po prostu Dungeons & Dragons Online, natomiast drugą – Dragonshard. Właśnie tym drugim tytułem dziś szerzej się zajmiemy. Warto mieć go na oku i śledzić jego rozwój, gdyż wiele wskazuje, że trafi się nam dość smaczny kąsek.

Jak być może już wiecie, Dragonshard zapowiadany jest jako połączenie RTS-a i RPG-a (gdybym miał złotówkę za każdy raz, kiedy słyszałem podobne zapowiedzi...). Może samo to hasło nie robi zbytniego wrażenia, jednak warto poświęcić chwilę na wgłębienie się w proponowany przez kalifornijskie studio Liquid Entertainment system gry. Ich głównym założeniem jest rozbicie rozgrywki na dwa główne, równoległe plany. Pierwszym z nich jest, zgodnie z przewidywaniami, klasycznie RTS-owy sposób prowadzenia działań, uwzględniający tradycyjną budowę bazy, zbieranie surowców i masową produkcję jednostek. Na szczęście nie jest to wszystko aż tak sztampowe, szczegółami zajmiemy się jednak nieco później. Drugim, paralelnym w stosunku do RTS-owego, planem rozgrywki będzie tryb stylizowany na RPG, toczący się w podziemiach Eberronu. Pod stopami naszych armii rozpostarte zostaną wielkie dungeony, rojące się od potworów i skarbów. Wprowadzając do nich swoich ludzi, możemy zapewnić im standardowo RPG-owy rozwój charakterystyk i sił. Jak łatwo się domyślić, tak wzmocnione jednostki wykorzystać będziemy mogli w starciach toczonych na powierzchni – i koło się zamyka. Pomysł jako taki nie powala na kolana, ale poparty dobrą i konsekwentną realizacją może przerodzić się w coś zaiste kuszącego.

Akcja gry ma miejsce w krainie o tajemniczej nazwie Xen‘drik. Jest to obszar nieprzewidywalny i ze wszech miar tajemniczy. W wersji pen&paper Mistrzowie Gry nie są tam skrępowani praktycznie niczym poza własną wyobraźnią, może tam się stać prawie wszystko. W tych sympatycznych okolicach trzy rasy stoczą walkę o potężny, magiczny artefakt, tytułowy Dragonshard. Natura owej łuski ma związek z historią Eberronu, który według stosownej mitologii stworzony został z ciał trzech pradawnych smoków. Jako że smocze łuski występują w grze także jako surowiec (zbierany głównie w podziemiach), cel naszej kampanii jest z pewnością egzemplarzem szczególnie wielkim i potężnym. Tia.

Co sprytniejszym od razu zapaliła się żaróweczka w głowie, sygnalizująca schemat: trzy rasy, trzy kampanie, trzy ciągi misji, w pewnym stopniu utarte różnice między stronami konfliktu. Prawda. Pierwszym ugrupowaniem, za którego cugle będziemy mogli chwycić jest „The Order of the Silver Flame” (uff), czyli sojusz ludzko-krasnoludzko-niziołkowo-i-kto-wie-jakiej-jeszcze bandy nieboraków. Najwyraźniej są to „ci dobzi”, cóż dużo pisać. Jak w olbrzymiej większości RTS-ów, strona ta będzie najbardziej zbalansowana i stanowić będzie punkt odniesienia w stosunku do pozostałych. Poza owym sojuszem, pod naszą komendę oddane zostaną mroczne elfy (koncentrujące się głównie na magii i uniwersalności jednostek) oraz jaszczuroludzie, czyli odpowiednik Warhammerowych lizardmanów. Ci ostatni wystąpią w roli „zergów”, innymi słowy zalewać będą przeciwników wielkimi porcjami mięsa armatniego. Rasy mamy, chciałoby się rzec, dość typowe, jednak są powody wierzyć, że Liquid zbuduje nam na tych fundamentach grę wciągającą i miodną.

W erpegowo-erteesowym schemacie da się zauważyć wyraźne inspiracje Warcraftem 3. Ze strony autorów dochodzą jednak słuchy o innowacjach, które mogą wprowadzić do utartych stereotypów pewien powiew świeżości. Strategiczna część gry skupi się wokół naszego miasta, którym skuteczne zarządzanie będzie podstawowym warunkiem przetrwania. System zbierania surowców oparty zostanie na podatkach od mieszkańców (stąd też konieczne odpowiednie wyważenie ich ilości wcielanej do wojska) oraz „ręcznym” kolekcjonowaniu złota i wspomnianych już łusek przez naszych wysłanników w podziemiach.

Stawiane przez nas budynki (wspomnienia godny jest brak jakiegokolwiek drzewa technologicznego) oddziaływać będą na siebie nawzajem, tworząc różnorakie kombinacje jednostek. Jeśli na przykład umieścimy obok siebie koszary i rodzaj gildii magów, tworzone w obydwu konstrukcjach oddziały posiadać będą pewne charakterystyczne, oryginalne cechy (magowie – więcej HP, żołnierze – wyższą odporność na magię). Takie współdziałanie elementów wymusza na nas podejmowanie trudnych decyzji, nie możemy wszak zbudować „wszystkiego obok wszystkiego”. Ponadto miejsca na wznoszenie konstrukcji nie będziemy mieli do dyspozycji aż tyle, by pozwolić sobie na zaopatrzenie się we wszystkie rodzaje jednostek. Konieczna więc będzie analiza zachowań i strategii przeciwnika i dostosowanie się, względnie narzucenie mu naszych własnych zasad. Jeśli bowiem skupimy się na jednostkach używających magii, a przeciwnik udoskonali szkolenie oddziałów odpornych na nią, możemy liczyć na ostre baty. Taki system wzajemnego szachowania się brzmi obiecująco, być może w trakcie gry naprawdę zmuszeni zostaniemy do kombinowania, a nie tylko mechanistycznego powtarzania jednakowych czynności.

Część rozgrywki tocząca się w podziemiach stanowi równie elementarny element zwycięstwa. De facto nietrudno zauważyć (po screenach, filmikach i innych press-releasach), że aktualnie strona ta jest o wiele bardziej dopracowana, niźli zarządzanie miastem. Podziemia, do których wprowadzać będziemy bohaterów oraz specjalnie rekrutowane jednostki „poszukiwaczy przygód” (będące w istocie postaciami opisanymi właściwymi dla D&D statystykami), intrygują wizualnym bogactwem i różnorodnością dających się zauważyć motywów. Pułapki, bossowie, wszechobecne ruiny – wygląda to naprawdę ciekawie. Sprawdźcie tylko na screenach beholdera (obserwatora) i zwróćcie uwagę, że każde jego oko może indywidualnie dobierać cel ataku. Mniam. Autorzy twierdzą, że robią wszystko, by „rolplejowa” warstwa gry nie sprawiała wrażenie doczepionej na siłę. Otrzymywać będziemy questy od spotykanych tu i ówdzie NPC-ów, penetrować klasycznie RPG-owe dungeony przy użyciu jeszcze bardziej klasycznej drużyny – czegóż chcieć więcej? Oczywiście, dobrego wykonania. Takie założenia to ma każdy RPG. Trzymajmy kciuki, by udało się skutecznie dokonać tej ambitnej syntezy gatunków.

Wspólna historia D&D oraz gier komputerowych miała swoje wzloty i upadki. Każdy wielbiciel RPG miło przecież wspomina np. produkcje Black Isle Studios (może za wyjątkiem Neverwinter Nights, który pozostał wyraźnie w tyle za swoimi poprzednikami), które do dziś uchodzą za pod wieloma względami niedościgniony wzór cRPG. Chciałoby się wrócić do tak wykreowanych na ekranie komputera światów jeszcze raz. Niestety, takich wrażeń nam Dragonshard nie zapewni na pewno. Trudno jest oczekiwać takiej złożoności, zgodności z pisanymi zasadami D&D, rozbudowanego systemu questów i charakterystyk bohaterów. Jeśli chcemy się odnaleźć w produkcji Liquid Entertainment, czas zapomnieć o Forgotten Realms oraz stricte RPG-owej formule gry. Dostaniemy w łapy coś nowego, to pewne. Bądźmy jednak dobrej myśli, jako że u twórców widać wyraźne uzdolnienia koncepcyjne, co w dodatku poparte jest bardzo kuszącą oprawą graficzną (zachęcam do rzucenia okiem na filmiki reklamowe). Warto śledzić dalsze losy Dragonsharda. Pamiętajcie o nim.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

Dragonshard

Dragonshard