Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 9 kwietnia 2010, 15:24

autor: Krzysztof Gonciarz

Crysis 2 - pierwsze spojrzenie

Nowy Jork – duma ludzkości, bastion cywilizacji. Miejsce akcji gry Crysis 2 i miasto, w którym po raz pierwszy pokazano tę grę dziennikarzom z całego świata. Byliśmy tam i my.

Nowy Jork – duma ludzkości, bastion cywilizacji. Miejsce akcji gry Crysis 2, kontynuacji hitu niemieckiej firmy Crytek. „To jest w naszej podświadomości: jeśli Nowy Jork padnie, cała ludzkość będzie zgubiona” – rozpoczyna prezentację Cevat Yerli, prezes studia. Miejsce pierwszego zamkniętego pokazu tej gry wybrano nieprzypadkowo, tętniące życiem centrum Manhattanu skontrastowano z apokaliptycznymi sceneriami jednej z prezentowanych misji. Niewielka sala kinowa w skupieniu ogląda rozgrywkę wersji na Xboksa 360 i daje się wyczuć, że Crytek ma dużo do udowodnienia. Pierwszy raz deweloper opuszcza „łatwy” rynek pecetowy i uderza z produkcją multiplatformową. „Działamy w trybie wojny – wersja pecetowa to komfortowy punkt wyjścia, a prawdziwa bitwa toczy się na konsolach” – tłumaczy Cevat.

Nanosuit 2.0 i potężny arsenał broni zagwarantują prawdziwie wybuchową rozgrywkę.

Rozpoczyna się rozgrywka. Pojawia się znajomy, choć odświeżony interfejs. Bohater wychodzi z ciemnego tunelu, otrzymując przez radio rozkazy. Przed nami zniszczona Wall Street – w powietrzu efekty cząsteczkowe, dookoła ponura kolorystyka. „Celowaliśmy w katastroficzne piękno” – mówi Cevat, po czym obsługujący pad producent gry podchodzi na skraj dachu, na którym stoimy. Oglądamy panoramę zniszczonego miasta i mapę o wielkości, która nie powinna być możliwa do zrealizowania na konsoli. Zaczynamy walkę z grupą ludzi, po kolei eliminując ich przy pomocy różnych typów broni. Karabin szturmowy, strzelba, pistolet, minigun – standardowo, choć z mocą godną pamiętnego Blacka. Przemieszczamy się w przestrzeni w pełni trójwymiarowej – przeciwnicy są nad nami, pod nami, za nami. „Pierwszy Crysis był w istocie sandboksem dwuwymiarowym – grafika była oczywiście w 3D, ale struktura świata była płaska” – wyjaśnia Cevat. I faktycznie, Crysis 2 atakuje nas z każdego możliwego kierunku. Niesamowitym widokom kroku dotrzymuje sztuczna inteligencja przeciwników, którzy są w stanie analizować naszą pozycję i przemieszczać się pomiędzy piętrami przy użyciu schodów czy drabinek. „Prosta rzecz, ale programowanie tego zajęło nam 1,5 roku”.

Pojawienie się oponenta z wyrzutnią rakiet wysuwa na pierwszy plan model zniszczeń otoczenia. Choć twórcy temu zaprzeczają, wydaje się on trochę uboższy niż w poprzedniej części. Wybuch rakiety niszczy osłaniający nas murek, dookoła pękają szyby, przewracają się parasolki i krzesła. Rozgardiasz nieprzeciętny, choć rozwalanie budynków czy wywoływanie jakichś bardziej „łączonych” eksplozji raczej odpada.

Deweloper prowadzący demonstrację wciąż używa umiejętności bohatera, a raczej trybów działania jego kombinezonu – Nanosuit powraca w usprawnionej wersji 2.0! Tym razem sposób jego funkcjonowania jest nieco inny, generalnie mamy do wyboru dwa główne tryby: stealth (niewidzialność) i armor (podkręcenie statystyk). Każdy z nich możemy modyfikować, nakładając na niego dwa pomniejsze tryby dodatkowe. Oznacza to, że w każdym momencie nasza postać definiowana jest przez trzy wybrane przez nas modyfikatory. „W czasie gry zbierasz coś, o czym nie mogę jeszcze mówić, po czym wykorzystujesz to do rozwoju kombinezonu” – komentuje konspiracyjnym tonem Yerli, wskazując na obecność w grze lekkich elementów RPG. „Każdy skończy grę z nieco innym zestawem umiejętności”.

Wykorzystanie kombinezonu umożliwia też pokazanie bogatej oferty efektów specjalnych, jakimi dysponuje CryEngine 3. Każdy tryb delikatnie zmienia filtr obrazu (np. podsycając kolory czy zwiększając ziarnistość), zmienia się nawet oprawa dźwiękowa! Po włączeniu niewidzialności wszystko wydaje się stłumione i delikatne, a po naniesieniu na nią trybu „badawczego” zaczynamy słyszeć rozmowy oddalonych strażników wroga. Strażników, jak się okazuje, również wyposażonych w Nanosuity. O co chodzi?

Tutaj do głosu dochodzi Richard Morgan, pisarz science fiction zatrudniony przez Crytek jako scenarzysta gry. „Największym zarzutem wobec pierwszej części Crysisa była słaba linia fabularna” – zapowiada jego pojawienie się Cevat – „Tym razem mamy na to sposób”. Istotnie, Richard to doświadczony autor niezłych historii, teraz głęboko wciągnięty w prace nad grą. Dlaczego gry mają słabe fabuły? Według niego problemem jest dystans pomiędzy scenarzystą a resztą zespołu: „Standardowo pisarz dostarcza deweloperom scenariusz i zaszywa się w swojej posiadłości w Santa Monica. Rok później okazuje się, że z jego pomysłów nic nie zostało”. W przypadku Crysisa 2 ma być inaczej – autor pozostaje w ścisłym kontakcie z projektantami poziomów i czuwa nad spójnością świata gry na każdym kroku.

Będzie okazja postrzelać do ludzi i nie tylko.

O fabule gry wiadomo w zasadzie tyle, że kosmici atakują Nowy Jork – reszta pozostaje w sferze domysłów. Richard, zapytany o strukturę scenariusza, wskazuje na obecność trzech głównych wątków: głównego bohatera (wciąż nie znamy jego imienia), kombinezonu (który nie będzie już tylko fajnym kawałkiem sprzętu!) oraz miasta. „Wadą pierwszego Crysisa była przewidywalność, tym razem prowadzimy narrację inspirowaną stylem noir – nie wiesz, komu powinieneś ufać, ani co się zaraz wydarzy”. Takie podejście jest odważne, jeśli weźmiemy pod uwagę, że Crysis nie jest grą „tunelową” – skrypty ograniczają się do minimum. Pytam o sposób prowadzenia narracji i okazuje się, że pojawią się zarówno przerywniki filmowe, jak i dużo dialogów umieszczonych w samej grze. Fragment pokazywany na demonstracji udowadnia, że autorzy są w stanie zrobić bardzo dużo bez zmieniania perspektywy z FPP na inną.

Drugi fragment gry stawia nas przeciwko obcym. Humanoidalne, biomechaniczne potwory są dużo bardziej wymagające niż nieprzyjacielscy żołnierze. Producent dwoi się i troi, żeby pokonać ich raptem niewielką garstkę. Do akcji wchodzi granatnik, wdzięcznie detonujący wszystkie pobliskie samochody. Mało która osłona jest bezpieczna, trzeba cały czas zmieniać pozycję, a co gorsza – sztuczna inteligencja przeciwników wydaje się nadążać za sytuacją. Uliczna zawierucha dobiega końca, tylko po to, by okolica została zdewastowana przez spadające z nieba pociski. Z jednej z eksplozji wychodzi większy przeciwnik – przygarbiona sylwetka, pancerz przypominający generała Grievousa. Z nim nie nawiązujemy już walki – po jednym ciosie bohater pada na ziemię i demko się kończy w feerii zakłóceń na ekranie. Rozlegają się oklaski.

Całość wygląda doskonale, choć multiplatformowość tej produkcji raczej odbije się na jej pecetowej wersji. Cevat temu zaprzecza: „Nie przykręciliśmy wersji na PC, żeby była taka jak na konsolach, odwrotnie: naszym celem było pokazanie na X360 i PS3 tego samego, co zobaczymy na ekranie komputera. Wersja PC będzie wyglądać lepiej od pozostałych, konsolowe będą identyczne”. Mimo to developer przyznaje, że PS3 to najtrudniejsza platforma, na jakiej zdarzyło im się pracować. Mówi też, że gracze pecetowi są dużo bardziej życzliwym odbiorcą. „Pecetowcy są przyzwyczajeni do patchowania gier, długiego czasu instalacji, loadingów – jeśli coś trwa minutę dłużej, wybaczą ci to. Gracz konsolowy odłoży grę po 15 minutach, jeśli sam początek nie wgniecie go w fotel”. Jak myślicie?

Nowy Jork zapłonie żywym ogniem jeszcze w tym roku.

W centrum uwagi twórców wydaje się być CryEngine 3. Nowa generacja silnika traktowana jest przez nich jak samodzielna platforma – „Jeśli np. Apple zdecyduje się na wsparcie dla tego systemu, wszystkie produkcje na nim stworzone będą gotowe do działania na ich komputerach. Nie mówimy o robieniu gry na konkretną platformę, robimy gry na CryEngine 3”. A technologia faktycznie wygląda imponująco. Świetny system oświetlenia, cykl dobowy, dynamiczne filtrowanie obrazu (w jednym momencie gra potrafi płynnie przejść od widoków w stylu Tożsamości Bourne’a do stylistyki noir!), płynna zmiana właściwości tekstur. A tak naprawdę CryEngine 3 to nie tylko warstwa wizualna – elementami pakietu są też systemy udźwiękowienia, sztucznej inteligencji, multiplayera. Ciekawe, czy zobaczymy wysyp produkcji tworzonych na tym systemie oraz czy Crytekowi uda się dogonić Epic Games w robieniu fortuny na licencjach. Nie oszukujmy się bowiem – CryEngine 2 był świetną technologią, która została użyta w szeregu średnio udanych produkcji (najbardziej liczący się partnerzy Cryteka z tamtego okresu to studia azjatyckie). Co ciekawe, za multiplayerową rozgrywkę w Crysis 2 odpowiada dawne studio Free Radical, czyli dzisiejszy Crytek UK. Czy ludzie odpowiedzialni za niezłe TimeSplitters i tragicznego Haze’a podołają zadaniu? Yerli twierdzi, że to doskonały zespół, który nigdy nie miał wystarczających środków.

Destrukcję Nowego Jorku widzieliśmy już wiele razy. Od King Konga, przez I Am Legend czy Cloverfield, aż po gry pokroju Prototype. Crytek zamierza dorzucić do tego grona swoją cegiełkę, bezlitośnie dewastując to jakże piękne miasto w grze, która „będzie najładniejszą produkcją na każdej platformie, na której się pojawi”. Świetna technologia, filmowo poprowadzony scenariusz, zapierające dech w piersiach sceny – oto, co obiecują autorzy Crysisa 2. Zweryfikujemy to jeszcze w tym roku.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

NADZIEJE:

  • doskonała, multiplatformowa technologia CryEngine 3;
  • scenariusz napisany przez wziętego pisarza, który czuwa nad jego implementacją;
  • odświeżone możliwości kombinezonu;
  • wielopoziomowy sandbox;
  • wymagający, różnorodni przeciwnicy (ludzie i kosmici).

OBAWY:

  • czy warstwa wizualna na PC nie zostanie zubożona?
Crysis 2

Crysis 2