Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 13 lutego 2004, 12:02

autor: Michał Musiał

Colin McRae Rally 04 - testujemy przed premierą

Czwarta odsłona rajdowej serii z firmy Codemasters sygnowanej imieniem i nazwiskiem słynnego kierowcy Colina McRae. Colin McRae Rally 04 jest najlepszą jak do tej pory częścią cyklu, starającą się jak najwierniej oddać realia rajdów samochodowych.

Zapowiedź „Colina 4” w 2003 wywołała niemały szok, a zarazem nadzieję. Po nienajlepszych opiniach z jakimi spotkała się trzecia odsłona, “Codies” zrozumieli, że współpraca z Ford Rallye Sport nie przyniosła oczekiwanych efektów. Nastąpiła zmiana kierownika produkcji gry i rozpoczęto prace nad czwartą częścią “przygód” Colina McRae. Ściślej mówiąc, nie rozpoczęto, a kontynuowano rozwój gry, która została wydana z numerem 3. Dokładnie 16-tego września ubiegłego roku miała miejsce premiera Colin McRae Rally 04 na konsole PS2 i X-Box. Oficjalnie nie zapowiedziano gry na PC, Codemasters nie chcieli udzielać żadnych informacji na ten temat. Jednak 4-tego grudnia ubiegłego roku oficjalnie potwierdzono wydanie gry na PC. Producent najwyraźniej przyłożył się do dopracowania “czwórki”, jak również do konwersji gry z konsol, bo to, co zobaczyłem w wersji beta, bardzo pozytywnie mnie zaskoczyło.

Jak tylko dostałem grę do rąk, ze zniecierpliwienia przeszły mnie ciarki po plecach. Jednak trzeba było wykonać rutynowe zabiegi, a więc instalacja, następnie konfiguracja. Po zabawie w cmr3 nie bardzo chciałem szaleć z grafiką, bo pamiętałem, jak potrafiła mi miejscami (na bardziej otwartych przestrzeniach) chrupać, jednak byłem niezmiernie ciekaw, co tym razem przygotowali nam graficy i spece od wydajności, więc śmiało: 1024x768x32b, wszystko na maxa i jeszcze do tego FSAA (tak na marginesie gra nareszcie – w odróżnieniu od “trójki” – rozpoznała możliwości mojej karty graficznej).

Następnie przejrzałem, jakie tryby zostały dla nas – graczy – przygotowane. Pierwszy z nich, to tryb mistrzostw (w becie nieaktywny) – trzy sezony w wybranym przez siebie aucie, w wybranej przez siebie klasie i poziomie trudności. Kolejny, to pojedynczy rajd (nareszcie), w którym to będziemy mieli do wyboru przejazd przez poszczególne kraje, co ciekawsze odcinki, jak również przez wskazany samemu układ tychże odcinków! “Quick race”, to tryb, w którym dostajemy losowe auto i jedziemy po losowo wybranej trasie (nieaktywny). Pojedynczy odcinek nie zmienił się od poprzedniej części, no i... network (czyli sieć – nieaktywny w becie)! Na to czekaliśmy! To jeden z głównych braków w poprzedniej części. Na pierwsze testy wziąłem sobie pojedynczy odcinek. Przy wyborze trybu mamy możliwość ustalenia, jak podatny na zniszczenia będzie nasz pojazd oraz czy chcemy sobie sami ustawić auto, czy też mamy zostawić tą (niewątpliwą) przyjemność komputerowi – wybór był oczywisty. Przyszła pora na wybranie samochodu...

Wersja, którą przyszło mi testować, zawierała 4 rajdówki (Subaru Impreza, Citroen Xsara, Mg Zr oraz Fiat Punto). Pierwsze dwa, to oczywiście auta klasy WRC (choć w grze ponownie nie są tak oznaczone – brak licencji FIA), natomiast pozostałe to samochody klasy Super 1600. W pełnej wersji czekać na nas będzie ich dużo więcej, ponad 20, w tym samochody z lat 80-tych – piekielnie mocne B-Grupy, jak również kilka aut starszych, oznaczonych jako “bonus cars”. Z sentymentu wybrałem sobie Subaru Imprezę. Następnie wybór skrzyni biegów – automat, półautomat, ręczna. Teraz przyszedł czas na dopasowanie odpowiedniej trasy – do dyspozycji miałem 8, każda w innym kraju. Każde z państw, w jakich przyjdzie nam się ścigać, znane są z poprzedniej części, a trasy... ale o tym za chwilę. Zdecydowałem się na Grecję – moją ulubioną od pierwszej części. Przechodzimy do strefy serwisowej. Do dyspozycji pięć rodzajów opon szutrowych (!!!), wysokość zawieszenia, jego twardość, długość skrzyni biegów, czułość układu kierowniczego oraz rozkład siły hamowania. Brakuje mi tylko samej siły hamowania. Odpalamy...

Ładowanie trasy trwało bardzo szybko, pilot odlicza, 3... 2... 1... start! (Warto wspomnieć, że pilot uległ zmianie i rewelacyjnego Nickiego Grista zastąpił Derek Ringer, który – nie oszukujmy się – nie jest aż tak dobry jak Nicky.) Od razu po starcie poczułem chrupanie, rzut okiem na frapsa – 15-20 fps. Nie było to za dużo, więc wyłączyłem FSAA i od razu 2 razy szybciej! Bez względu na warunki pogodowe, wielkość widzianej przestrzeni (ustawiłem pole widzenia na maxa) FPS nie spadał poniżej 30! Zauważalną rzeczą jest fakt, że na aucie osadza się mniej kurzu i innego “syfu” niż w części poprzedniej, jednak osadza się dokładniej. Auta wykonane są bardzo dobrze, nie można praktycznie do niczego przyczepić się (no, może do kokpitu), podobnie zresztą jak i do tras. Właśnie, wracając do tras... Przejechałem kilka i pomyślałem sobie: “Ja to gdzieś widziałem!” Wygląda na to, że Codies poprawili tylko stare trasy z CMR1 i CMR2 graficznie (i układ miejscami też)!!! Ale powiem Wam jedno – miło było znów przejechać się po tych trasach, w tak rewelacyjnej grafice.

Przejdźmy do najważniejszego – fizyka. Pierwsze wrażenia z jazdy – nieźle... Został w końcu poprawiony model kierowania autem, a dokładnie skręcania. Widać ewidentnie, że skręca przód, a nie obraca się całe auto. Zdecydowanie zauważalne jest to na asfaltach. Auto trzeba już precyzyjniej prowadzić, trzeba hamować, bo przy zbyt dużej prędkości nie zmieścimy się w zakręcie. Moim zdaniem niedopracowany jest nieco hamulec ręczny, ale być może zostanie to poprawione w finalnej wersji.

Zauważyłem też, że w odróżnieniu od poprzedniej wersji, bardzo ciężko “rolować” naszym pojazdem. Podobnie jest ze zniszczeniem opony. Wydaje mi się jednak, że jest to rzecz, która zostanie jeszcze dopracowana. Jeśli już mówię o zniszczeniach, to zapowiada się to nieźle, ale najprawdopodobniej tylko nieźle. W dalszym ciągu gra wymaga od nas, abyśmy sami popracowali nad uszkodzeniem auta, choć do ostatecznej wersji ma zostać zaimplementowany jeszcze jeden poziom uszkodzeń, który podobno ma być tylko dla “hardcorowych” graczy. Mimo to, dużo łatwiej uszkodzić zawieszenie, czy też urwać koło. Jako ciekawostkę, dodano też gasnący silnik. Gdy spada nam ciśnienie oleju, zaświeca się kontrolka informująca nas o tym fakcie i możemy spodziewać się, że silnik będzie nam gasł.

Do gry został w końcu zaimplementowany duch, który pomaga nam analizować w trakcie odcinka, gdzie tracimy, a gdzie zyskujemy.

Na trasach nie można nie zauważyć syfu na zakrętach (dotyczy asfaltów), który niemiłosiernie utrudnia jazdę (szczególnie błoto w Japonii).

Nareszcie też można sobie pooglądać replaye na przyzwoitym poziomie. Coraz bardziej zaczyna przypominać to relacje, jakie widzimy w telewizji.

Ogólnie rzecz biorąc zanosi się na prawdziwy “powrót króla” gier rajdowych (Codemasters oficjalnie zapowiada premierę na 04.04.04), który w obliczu szykującej się konkurencji w postaci Richard Burns Rally, który obiecuje rewelacyjną, fotorealistyczną grafikę, nie ulegnie, a na pewno stoczy ciężki bój o prymat w świecie gier rajdowych i wygląda na to, że to wszystko da nam – graczom – dużo nieprzespanych nocy. Oby!

PS. Ja już zacieram rączki, bo wygląda na to, że tekstury aut są w pełni kompatybilne z poprzednią wersją... zapowiada się duuużo grania!

PS2. Grę testowałem na dwóch komputerach: Athlon 1Ghz, 256MB RAM, Radeon 9100 oraz Athlon XP 1800+, 512MB RAM i Radeon 9200.

Michał „eMSi” Musiał

Colin McRae Rally 04

Colin McRae Rally 04