Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 22 września 2005, 10:33

autor: Łukasz Tanaś

Brothers in Arms: Earned in Blood - przedpremierowy test

Brothers in Arms: Road to Hill 30 był tytułem, który wzbudził wiele kontrowersji. Dobre oceny recenzentów kontrastowały z listą zarzutów stawianych przez graczy. Brothers in Arms: Earned in Blood stanowi coś pośredniego pomiędzy dodatkiem a kontynuacją.

Wydany w marcu 2005 Brothers in Arms: Road to Hill 30 był tytułem, który wzbudził wiele kontrowersji. Bardzo dobre oceny zachodnich recenzentów kontrastowały z długą listą zarzutów stawianych tej pozycji przez graczy. Brothers in Arms: Earned in Blood stanowi coś pośredniego pomiędzy dodatkiem a pełnowartościową kontynuacją. W sytuacji, gdy otrzymujemy drugą część po 8 miesiącach od daty wydania pierwowzoru jest pewne, że obie gry były tworzone równolegle. Oznacza to, że nie możemy spodziewać się rewolucji w odniesieniu do mechaniki gry, silnika oraz warstwy audio-wizualnej. Autorzy mieli za to możliwość wsłuchania się w długą listę wytykanych im błędów i dokonania niezbędnych poprawek, głównie na poziomie projektu poziomów, rozwoju akcji oraz zachowania się sztucznej inteligencji. Przekonajmy się, czy im się ta sztuka udała, przypominając wpierw zalety oraz grzechy główne Road to Hill 30.

Założenia producentów z Gearboxu od początku były ambitne. Stworzyć realistyczny shooter, osadzony w realiach drugiej wojny światowej, okraszony sporą dawką historii oraz zadaniami opierającymi się na strategicznym dowodzeniu niewielkimi oddziałami. Z tej mieszanki wyszła gra niebywale nierówna, stojąca w chybotliwym „rozkroku” pomiędzy różnymi gatunkami.

Ciężkie jest życie dowódcy. Samemu za cekaemem, a chłopaki atakują.

Fani szybkich FPS-ów odchodzili od Road to Hill 30 w pierwszej kolejności. Odstraszała ich wolna akcja, wizualna monotonia kolejnych misji oraz dramatyczne niedoróbki w systemie punktów trafienia na ciele przeciwnika (albo raczej brak takiego systemu). Czarę goryczy przelewał sposób łączenia tekstur z komputerowymi modelami przeszkód terenowych. Rozpadające się płoty oraz druty kolczaste stawały się zaporą nie do sforsowania dla pocisków. Zdarzały się też sytuacje, gdy kule odbijały się od niewidzialnych brył.

W tej sytuacji, przy Brothers in Arms pozostawały osoby, dla których ważniejsza była warstwa fabularna oraz możliwość stosowania taktyki zamiast sprawnej koordynacji ręka-oko. One były skazane na huśtawkę nastrojów. Z jednej strony otrzymywały sprawnie opowiedzianą fabułę, ściśle opartą na prawdziwych wyrażeniach, garść interesujących informacji historycznych oraz dużą pracowitość twórców z Gearboxu przy odwzorowywaniu francuskich wsi i miast zgodnie z ich stanem faktycznym. Z drugiej strony zdarzało się, że podczas akcji fabuła „pruła” się na skutek błędów w mechanice gry, liniowości misji oraz błędów w zachowaniu żołnierzy sterowanych przez AI.

Warstwa fabularna Earned in Blood zapowiada się jeszcze ciekawiej niż w części pierwszej. Akcję obserwujemy oczyma sierżanta Joe „Reda” Hartsocka, żołnierza walczącego u boku Matta Bakera w Road to Hill 30. Historia przeplata się z wydarzeniami z pierwszej części, dzięki czemu można uczestniczyć w znajomych potyczkach obserwując akcję z innej perspektywy. W wersji beta autorzy udostępnili intro oraz 6 wybranych misji. Mogłem przypatrzeć się 3 początkowym zadaniom umieszczonym w scenerii wiejsko-małomiasteczkowej, nocnemu szturmowi na zamek oraz dwóm atakom w Carentan. Jest to mniej niż połowa końcowego materiału, lecz wydaje się, że wystarczająco dużo, by wyrobić sobie wstępną opinię o całości. Niestety autorzy nie pochwalili się żadną z zapowiadanych misji zawierających większe zgrupowania wojska oraz możliwość interakcji z pojazdami. Szkoda. Pozostaje mieć nadzieję, że jest to spowodowane ich wrodzoną skromnością i chęcią utrzymania niespodzianki do końca.

Każda misja poprzedzona została wspomnieniami Reda, utrzymanymi w formie raportu z pola bitwy. Trzeba przyznać, że zostało to świetnie zrealizowane. Autorzy nie popadli w patetyczny ton, czy zbytni heroizm, co często zdarza się w produkcjach osadzonych w realiach II Wojny Światowej. Otrzymujemy opowieść zwykłego żołnierza, któremu dane było uczestniczyć w dramatycznych wydarzeniach. W trakcie niektórych misji, w momentach szczególnych, akcja zwalnia i słyszymy w tle głos narratora. Jest to przyjemny trik, pozwalający utrzymać klimat gry.

Nocny atak. Wszędzie mgła, eksplozje i świst kul.

Podczas akcji wprowadzono możliwość rozmowy z kompanami. Chociaż ogranicza się to do wypowiadania przez nich pojedynczych zdań, to dzięki niezłemu doborowi głosów, nadaje pewien rys charakteru członkom zespołu. Żołnierze odzywają się często podczas walki, co szczególnie efektowne brzmi przy ostrej wymianie ognia i akompaniamencie świszczących koło uszu rykoszetów. W warstwie opowieści niewątpliwie dokonuje się ewolucja i można przypuszczać, że scenarzyści Gearboxu w finalnej wersji produktu zaprezentują się z jak najlepszej strony, prezentując spójną, interesującą historię. Fani serialu Band of Brothers będą niewątpliwie usatysfakcjonowani.

Nawet najlepsza fabuła nie wynagrodzi jednak powtórki z rozrywki w postaci mało różnorodnych i schematycznych poziomów, z którymi mieliśmy do czynienia w Road to Hill 30. Wydaje się, że autorzy wzięli sobie do serca uwagę, iż flankowanie przeciwnika „jedynie słuszną drogą” stanowi frajdę tylko przez pierwsze 5 minut. Problem ten próbowano rozwiązać na dwa sposoby. W scenerii wiejskiej poprawiono projekt poziomów oraz skrypty AI, natomiast w miastach postawiono na intensywność walki i zaskoczenie. Jak to wygląda w praktyce? Już w pierwszych misjach widać, że ograniczono obszar pustej przestrzeni i wprowadzono sporo przeszkód terenowych, które umożliwią przynajmniej dwa sposoby rozegrania ataku. Często jest to wybór pomiędzy taktyką agresywną i szybkim poruszaniem się wzdłuż przeszkód położonych blisko przeciwnika, licząc się z możliwością poniesienia przypadkowych strat, lub zachowaniem bardziej asekuracyjnym i zajęciem miejsc strzeleckich na obrzeżach pola walki. Jest to postęp w stosunku do Road to Hill 30, jednak samo rozwinięcie poziomów pewnie niewielu osobom by wystarczyło.

Misje miejskie wyglądają imponująco.

Nieodłącznym elementem gry opierającej się na kierowaniu oddziałami botów jest AI. Widać, że w Earned in Blood włożono więcej wysiłku w rozbudowę systemu, którym dysponuje Gearbox. W porównaniu z częścią pierwszą jest lepiej, ale nie jest to zmiana rewolucyjna. Podstawowy plus – naziści nie przypominają statystów, których reżyser wysyła z pobliskich krzaków, by zajęli miejsce za jednym, konkretnym murem i pozostawali tam już do końca, nie zważając na wydarzenia mające miejsce na polu bitwy. Niestety nie oznacza to, że teraz tworzą oni zgrane zespoły poruszające się swobodnie po całym terenie, natomiast pojedyncze jednostki, gdy zauważą, że staramy się je okrążyć, podrywają się i przebiegają do miejsca oferującego im lepszą osłonę. Część oddziałów rozmieszczonych na mapach udostępnionych w wersji beta, ma możliwość wyboru pomiędzy kilkoma przeszkodami ustawionymi w różnych kierunkach. Dzięki wprowadzeniu mobilności wroga, konieczność unieruchamiania oddziałów gradem pocisków ma wreszcie konkretny cel. Żeby ich okrążyć trzeba ich przytrzymać. W sytuacji walki kilkoma oddziałami Niemcy nie kwapią się do agresywnych kontrataków, natomiast całkiem sensownie ustawiają się względem swoich towarzyszy. Wszystko to, używając odległej piłkarskiej terminologii, przypomina raczej włoskie Catenachio niż brazylijską sambę, ale sprawia wrażenie walki z żywym przeciwnikiem.

W misjach miejskich autorzy postawili na zaskoczenie. Duża ilość ruin, wraków samochodów, barykad oraz ograniczone pole widzenia sprawia, że łatwo organizować zasadzki. W pewnej potyczce na szerokim podwórku przepasanym niewielkimi murkami rozstawiłem jeden oddział z tyłu, skąd skutecznie ostrzelał przeciwnika po przeciwnej stronie, podczas gdy z drugą grupą wbiegłem na środek, by dopełnić dzieła. Niestety okazało się, że nie zwróciłem uwagi na położony z boku drewniany płot, który umożliwił nowo przybyłej grupie Niemców wyłonienie się zza winkla i przejście na flankę moich dzielnych strzelców. W jednej chwili z myśliwych staliśmy się zwierzyną, co pozwoliło mi docenić starania panów z Gearboxu, którzy wyraźnie odrobili lekcje w tym wypadku. W innej sytuacji, gdy zagrałem zbyt defensywnie i nieco spóźniłem się z atakiem, strategiczne miejsce pośrodku terenu zostało zajęte przez wroga i jego odbicie pochłonęło wiele ofiar. Podsumowując, można powiedzieć, że akcja na polu walki w Earned in Blood otrzymuje wreszcie brakujący element w postaci dynamiki.

Nie ma nic bardziej frustrującego niż źle zaplanowana ścieżka ruchu i strata żołnierzy w kluczowym momencie misji, gdyż ci postanowili przebiegać na skróty drogą wystawioną na ostrzał karabinu maszynowego. Czy to przez budowę poziomów, czy też przez poprawione skrypty, faktem jest, że w misjach, które dane mi było przejść w becie, rzadko spotykałem się z tego typu zachowaniem. Problemy występują, gdy dwa oddziały zajmują miejsce bardzo blisko siebie. Zdarza się wtedy, że utrudniają sobie nawzajem manewr, a niektóre boty nie potrafią odnaleźć miejsca do ukrycia się i oddania strzału. Kolejnym niedociągnięciem był brak możliwości rozstawienia żołnierzy na piętrze budynku. Wygląda, że dogodne miejsca strzeleckie, położone na wyższym poziomie, będzie trzeba zajmować samemu.

Tutaj scenografowie jeszcze chyba nie dotarli.

W kwestii grafiki, w porównaniu z częścią pierwszą, mamy do czynienia raczej z kosmetyką, niż operacją plastyczną. Najważniejszym wyróżnikiem Earned in Blood są efekty świetlne. Dobrze odwzorowano pory dnia, sprawnie rozmieszczając źródła i intensywność naświetlenia. Najlepiej widać to w lasach, gdzie promienie słońca przebijają przez konary drzew. Ładnie wyglądają wybuchy oraz rykoszety kul odbijających się od muru. Nieźle zaplanowano wygląd terenu położonego na obrzeżach pola widzenia, choć napotkałem również parę miejsc, gdzie scenografowie, mam nadzieję, nie skończyli jeszcze swojej pracy. Ciekawie wyglądają tereny położone w ruinach zabudowań. Wszechobecne gruzy, wąskie uliczki, podwórka tworzą interesujący krajobraz.

Efekty dźwiękowe oparte są o bazę z Road to Hill, czyli mamy ten sam, wysoki poziom wykonania. Naturalnie brzmiące wystrzały z różnych rodzajów broni i wybuchy granatów są na porządku dziennym. O dobrej obsadzie aktorów użyczających swoich głosów w grze już wspominałem, tutaj tylko dodam, że dotyczy to również postaci niemieckich. Warto zwrócić szczególną uwagę na komendy wydawane przez głównego bohatera – intensywne, przekonywujące, emocjonalne. Moim zdaniem wypadają dużo lepiej i bardziej porywająco, niż dialogi z pierwszej części.

Nowością w Brothers in Arms jest tryb „Skirmish”. Możemy w nim zagrać nazistami lub Amerykanami na rozbudowanych mapach. Mamy opcję obrony umocnionej pozycji przed nacierającymi falami wroga, ataku z wyznaczonymi celami lub gry na czas, gdzie zdobywamy dodatkowe sekundy za uśmiercanie przeciwników. Przed grą możemy wybrać poziom trudności, na który składają się trzy paski: celność botów, zachowanie podczas ostrzału oraz taktyka. Podoba mi się takie ujęcie poziomu trudności przez Gearbox, gdyż pozwala na szczerą ocenę tego, gdzie leżą silne strony komputerowego przeciwnika i precyzyjnego ustawienia ich według własnych preferencji. Rozgrywka wygląda identycznie jak w trybie kampanii, z tym, że przechodzimy od razu do „mięska” taktycznego, nie tracąc czasu na ponowne oglądanie znanych wstępów fabularnych. W trybie Skirmish szczególnie ciekawie zapowiada się Internetowa opcja gry w kooperacji, której niestety w becie nie było.

Jak widać przeciwnicy padają w iście hollywoodzkim stylu.

Na koniec warto wspomnieć o niechlubnych pozostałościach z Road to Hill 30. Niestety w dalszym ciągu występują frustrujące problemy związane z brakiem „miejsc trafienia” (żadnych szans na skutecznego headshota, gdy przeciwnik jest za dobrą osłoną). W dość nieciekawy sposób jesteśmy również zniechęcani do samodzielnych, agresywnych akcji – zazwyczaj nie wystarcza jeden magazynek karabinu maszynowego, by wykończyć z bliskiej odległości dwóch „świeżych” przeciwników, nawet gdy zajdziemy ich od tyłu. Ponadto pozostają problemy związane z nieadekwatnością tekstur wobec modeli. Wydaje się, że przewrócone, wygięte drzewo to dla programu zwykła sześcioboczna bryła leżąca na ziemi. Kolejnym frustrującym elementem jest statyczność przeszkód terenowych – wielu niskich beczek nie da się popchnąć ani nad nimi przeskoczyć, pocisk wystrzelony z czołgu nie jest w stanie rozłupać niewielkiego muru (oczywiście oprócz miejsc zaprogramowanych).

Podsumowując, załoga Gearboxu poprawiła co mogła, bez zmieniania silnika gry. Pozostaje pytanie, czy to wystarczy? Dla osób oczekujących szybkiego shootera, którym całkowicie nie odpowiadał sposób rozgrywki w Road to Hill 30 zmiany mogą być zbyt mało widoczne. Osoby nastawione na taktykę z pewnością zauważą, że jest teraz szybciej, bardziej różnorodnie i dynamicznie. Można się obawiać o długość gry single-player. Opierając się na udostępnionych misjach, zaryzykuję stwierdzenie, że główna kampania będzie nawet nieco krótsza niż w Road to Hill i być może, do obiecywanych 18 godzin rozgrywki doliczono czas potrzebny na przejście map w trybie Skirmish. Osobiście, liczę cały czas na możliwość udziału w walkach z większą ilością wojska.

Łukasz „Wookie” Tanaś

NADZIEJE:

  • dynamiczna rozgrywka;
  • usprawnione AI;
  • interesująco zapowiadają się misje miejskie.

OBAWY:

  • główna kampania może okazać się zbyt krótka;
  • wprowadzenie zapowiadanych walk z uczestnictwem wielu oddziałów jest na razie niewiadomą;
  • czy element taktyczny wynagrodzi graczom uchybienia w mechanice gry?
Brothers in Arms: Earned in Blood

Brothers in Arms: Earned in Blood