Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 21 sierpnia 2009, 10:31

autor: Marek Grochowski

Arcania: Gothic 4 - Wrażenia (gamescom 2009)

Risen to nie wszystko, na co powinni teraz czekać fani serii Gothic. Na targach gamescom 2009 widzieliśmy bowiem w akcji kolejną część tej sagi, czyli grę pt. Arcania: A Gothic Tale.

Wśród tytułów budzących największe emocje systematycznie przewija się Arcania: A Gothic Tale, czyli bezpośrednia konkurencja Risena i debiut studia Spellbound w segmencie gier fabularnych. Na targach gamescom 2009 mogliśmy zobaczyć, jak kontynuacja przygód Bezimiennego prezentuje się w akcji.

Tym razem rzecz dzieje się na niewielkiej wyspie, rozmiarami znacznie ustępującej obszarowi z Gothica 3. Lokacja ma podłużny kształt, a u jej południowo-zachodniego krańca łatwo dostrzec wybrzeże riasowe. Bliżej centrum mieści się zatoka, którą możemy obejść dokoła, przekraczając kolejno kilka drewnianych, łączących fragmenty wyspy mostów. Arcania pokryta jest gęstą roślinnością. Oprócz zieleni nasz bohater może zobaczyć plaże, niewielkie osady rzemieślników i duże średniowieczne miasta, znajdujące się pod panowaniem króla Robara III. Władca ten to nie kto inny, jak dawny Bezimienny, nam natomiast przychodzi posunąć się w czasie o dziesięć lat i ponownie spotkać na drodze takie postacie jak Lester, Gorn, Lee czy Milten.

Rozmowy ze spotkanymi bohaterami pozwalają wykazać się elokwencją i wybrać jedną spośród pięciu lub więcej kwestii dialogowych. Styl prowadzenia konwersacji wpływa na sposób, w jaki jesteśmy odbierani przez NPC-ów i w późniejszych etapach rozgrywki może doprowadzić do nieprzewidzianych zwrotów akcji, jeśli np. osoba, którą uważaliśmy za sprzymierzeńca, zdecyduje się od nas odwrócić.

Po krótkiej dyskusji i podjęciu nowych zleceń możemy oddać się eksploracji wyspy, pamiętając przy tym, że na potrzeby poszczególnych misji niektóre z lokacji mogą pozostać zablokowane. W zamian panująca w Arcanii pogoda automatycznie dostosuje się do specyfiki danego questa, budując w ten sposób niepokojący, posępny klimat. W czasie przechodzenia między dostępnymi lokacjami nie ujrzymy ekranu z napisem „loading”, bo po pierwszym załadowaniu mapy tereny Arcanii są już gotowe na naszą wizytę. Możemy być pewni, że w pełnej wersji A Gothic Tale czekają nas relaksujące wycieczki po niepowtarzalnych, zróżnicowanych obszarach – szczególnie że autorzy własnoręcznie wypełniają projekt pojedynczymi elementami, nie decydując się na losowe generowanie lasów czy łańcuchów górskich. Niezwykle urokliwie wygląda niebo (płynnie zmienia kolory wraz z porami dnia), a także poruszające się na wietrze gałęzie drzew. Prawdziwa moc Arcanii drzemie jednak w projekcie budynków.

Pokazany na gamescomie zamek to masywna, kamienna budowla ze stabilnymi basztami i brukowanymi ulicami. Wokół niej roztacza się gruby mur, który ma chronić mieszkańców przed atakami potworów. Dalej rozciągają się zielone polany i drogi prowadzące do odległych domostw. Przyznać trzeba, że całość prezentuje się malowniczo, choć aktualnie świat Arcanii jest wciąż opustoszały i czeka na zapełnienie bohaterami. Nie zmienia to faktu, że graficznie czwarty Gothic wyprzedza poprzednika o generację i w starciu z Risenem nie ma się czego obawiać.

Pozytywne wrażenie sprawiają wnętrza jaskiń, gdzie w świetle pochodni natrafiamy na labirynty korytarzy, w którym likwidujemy kolejno gnomy i przerośnięte ważki (w finalnej edycji pojawi się około 40 stworzeń). Walka nie jest nadto spektakularna, bo deweloperzy wciąż jej nie dokończyli. Na ekranie obserwujemy tylko smugi unoszące się za mieczem – o ile nasze cięcie zostało wykonane z odpowiednim timingiem. Efektów zaklęć, póki co, nie widać, tak samo jak działania innych rodzajów broni, które prędzej czy później trafią do naszego ekwipunku, pokazując się w dolnej części ekranu. Tuż obok wylądują eliksiry i żywność, regenerująca stan zdrowia. Twórcy chcą przy tym, aby używanie wspomagaczy nie było nagminną koniecznością – A Gothic Tale ma być nieco łatwiejsze od poprzednich części cyklu, a sterowanie na potrzeby wersji konsolowej zostanie odpowiednio uproszczone. Poza tym nowicjusze otrzymają w trakcie zabawy mnóstwo wskazówek, a wszyscy – niezależnie od zdolności – będą mogli korzystać z minimapy.

Automatyzacji nie ulegnie natomiast system przyswajania nowych profesji – rzemiosła będziemy uczyć się od poznanych w toku gry mentorów, którzy zdradzą nam tajniki posługiwania się magią i pokażą, jak zostać wprawnym wojownikiem. Pozostałe umiejętności nabywać będziemy wraz z awansem na kolejne stopnie doświadczenia. Spellbound przewiduje tu jednak ściśle określony limit leveli, by mieć w przyszłości furtkę na wypadek wydania dodatków. Producenci posuwają się w swoich zamiarach o wiele dalej. Są na tyle przekonani o swoich możliwościach, że mówią o Arcanii jako o początku zupełnie nowej historii, która wystarczy na stworzenie przynajmniej kilku kolejnych części cyklu.

Interesującą sprawą jest fakt, iż zależnie od tego, w jakim kierunku rozwiniemy bohatera, ile misji pobocznych wykonamy i jaką taktykę gry obierzemy (bezpośrednie starcia z wrogami albo skradanie się za ich plecami, by uniknąć rozpoznania), różne będą zakończenia całej przygody. By finał nie nastąpił zbyt wcześnie, będziemy musieli wystrzegać się wody – nasz heros nie potrafi pływać i znacznie lepiej czuje się na suchym lądzie. Jeżeli jednak stracimy już życie, będziemy mogli szybko wczytać stan gry, który zapisaliśmy wcześniej w dowolnie wybranym momencie.

Do końca września ma być gotowy pierwszy z pięciu rozdziałów tworzących Arcanię – o tyle emocjonujący, że pojawi się w nim blisko dwadzieścia misji. Fragment ten będzie obejmował akcją jedynie niewielką część krainy, pozostałe terytoria poznamy lepiej w kolejnych kilkudziesięciu godzinach przygody, gdy z polecenia króla Robara III mosty pomiędzy wioskami zostaną wreszcie otwarte.

Gra zadebiutuje na rynku w przyszłym roku, a my będziemy mogli przekonać się, czy zmiana na stanowisku producenta wyszła serii na dobre. W Kolonii ekipa Spellbound pokazała, że nie zamierza oddawać pola konkurencji i tworzone przez nią RPG – mimo że znajduje się jeszcze w bardzo wczesnym stadium – jak najbardziej liczy się w walce o odbiorców.

Marek „Vercetti” Grochowski

Arcania: Gothic 4

Arcania: Gothic 4