W Gray Zone Warfare to nie gracze psują sobie nawzajem zabawę, tylko sztuczna inteligencja. Przeciwnicy są tak... dobrzy, że aż trudno się nie zaśmiać.
Czy AI faktycznie jest tak zaawansowana, jak myślą niektórzy? Tak i nie, przynajmniej w przypadku branży gier. Z jednej strony dochodzą nas słuchy o rozwiązaniach pozwalających na zaawansowany upscaling w remasterach, a z drugiej natkniemy się na algorytmy sterujące zachowaniem przeciwników. W niektórych przypadkach są jednak tak niedopracowane, że przypominają zachowania cheaterów – ostatecznych pogromców dobrej zabawy każdego szanującego się gracza.
Tak działa na przykład sztuczna inteligencja wykorzystana w grze Gray Zone Warfare (w skrócie GZW). Dla tych z Was, którym obcy jest ten tytuł, kilka słów kontekstu. To produkcja z kręgu pierwszoosobowych strzelanek taktycznych, której akcja rozgrywa się w fikcyjnym państwie Azji Południowo-Wschodniej. Gra nie posiada poziomu trudności, natomiast mapa podzielona jest na segmenty różniące się między sobą stopniem zaawansowania wrogów.
W zależności od obszaru mapy, na którym się znajdujemy, trafimy zatem na mniej lub bardziej trudnych do pokonania przeciwników. W najniebezpieczniejszych z nich (np. Fort Narith) działa tzw. Tier 3 AI, którego metody są jednak tak niesprawiedliwe, że aż przypominają cheating. Dla jednego z graczy ta „przewaga” była tak zabawna, że aż postanowił się podzielić swoimi doświadczeniami z innymi na Reddicie.
W długiej analizie rozgrywki gracz wskazał na następujące problemy:
Tak naprawdę to przez AI cała moja ekipa przestała grać już kilka miesięcy po premierze. Bawiliśmy się świetnie — wszyscy kupiliśmy edycje dla wspierających i mocno się wkręciliśmy. Ale wszystko zmieniło się, gdy dotarliśmy do misji w Midnight Sapphire i innych lokacjach z wyższym poziomem trudności.
Wszystko to wydaje się tak kuriozalne, że aż trudno się nie zaśmiać. Mimo to, trudno mówić o ciekawej i emocjonującej rozgrywce, kiedy wiadomo, że jest się na tej gorszej pozycji. W wielu przypadkach bowiem satysfakcja płynąca z wyrównanych szans jest największa, nie zaś ze starcia z niesprawiedliwie zaprogramowanym przeciwnikiem.
Mimo to, przypadek niedawno przez nas opisywanej gry F.E.A.R z 2005 roku pokazuje, że da się tak zaprojektować rozgrywkę z wykorzystaniem sztucznej inteligencji, że będzie ona satysfakcjonująca i jednocześnie wyrównana – bez taniego cheatowania. To jednak wymaga masy pracy, której chyba w zespole twórców GZW nie wykonano.
1

Autor: Danuta Repelowicz
Hiszpańskie serce i japońska dusza. Absolwentka filmoznawstwa ze szczególną słabością do RPG-ów i bijatyk. Miłośniczka wiedzy tajemnej, nauk o kosmosie, musicali i wulkanów. Dorastała na Onimushy, Tekkenie i Singstarze. Wcześniej związana z serwisem GamesGuru, pisze i tworzy od najmłodszych lat. Prywatnie także wokalistka i wojowniczka Shorinji Kempo stopnia 4 Kyu. Specjalizuje się w narratologii i ewolucji postaci. Świetnie porusza się też po tematyce archetypów i symboli. Jej znakiem rozpoznawczym jest wszechstronność, a jej ciekawość często prowadzi ją w najdziksze ostępy umysłu i wyobraźni.