Kolejny odcinek z serii o wspominkach. Tym razem na tapet bierzemy nieco już zakurzony klasyk, który wciąż zaskakuje – a zawdzięcza to błyskotliwemu projektowi rozgrywki.
Niektóre gry wyprzedzają swoje czasy. Przykładem takiej produkcji jest F.E.A.R., który ostatnio obudził wspomnienia graczy z subreddita r/gaming i dał okazję do dyskusji o tym, jak inteligentny design rozgrywki potrafi ożywić grę – zwłaszcza, jeśli chodzi o survival horror. Choć od premiery minęło już wiele lat, to AI zastosowane w grze do dziś potrafi zawstydzić wiele współczesnych produkcji AAA.
Najpierw jednak kilka słów o samej grze dla zarysowania kontekstu. F.E.A.R. (skrót od First Encounter Assault Recon) to wydana w 2005 roku gra, która wyszła spod rąk Monolith Productions. Podczas rozgrywki gracz wciela się w członka antyterrorystycznego oddziału militarnego, który ma za zadanie odzyskać zajętą przez wrogie siły siedzibę korporacji technologicznej.
Akcja toczy się zarówno we wnętrzach budynków, jak i na zewnątrz. W okresie premiery chwalono wysoki poziom realizmu produkcji, ale całość zapunktowała także – i przetrwała próbę czasu (to już 20 lat!) – za świetnie dopracowaną sztuczną inteligencję, która dała graczom doświadczenie na poziomie przewyższającym nawet współczesne produkcje.
Pamiętam, jak SI przewróciła stół i użyła go jako osłony, podczas gdy jej koledzy próbowali mnie obejść z boku. Szczęka mi opadła, nigdy wcześniej czegoś takiego nie widziałem w grze, a to było już dwie dekady temu.
We wszystkich pochwałach chodzi przede wszystkim właśnie o zachowanie wrogów. Tym, co tytuł wyniosło ponad inne gry z kręgu FPS-ów i survival horrorów były taktyki przeciwników, które rzeczywiście stanowiły wyzwanie. Przykładowo, wrogowie mogli się zorganizować i zaatakować grupowo, stosować improwizowane osłony, wykurzać gracza z ukrycia granatami, czy dynamicznie flankować. Inny fan wspomina, że w jednej z misji został zmuszony do ucieczki przez system wentylacji, gdzie oczywiście trwały już poszukiwania.
Innymi słowy, gra przewidywała z dużą dokładnością zachowania graczy, a także szybko reagowała na działania w czasie rzeczywistym. Jeśli więc chcieliśmy wygrać, musieliśmy myśleć nieszablonowo i modyfikować nasze zachowania na bieżąco oraz szukać luk w strategiach przeciwnika (na przykład odwracając uwagę wroga za pomocą latarki czy granatu). Najlepszą strategią obronną był chaos i nieprzewidywalność. A jak to wygląda na poziomie samego projektu rozgrywki?
Sztuczna inteligencja w F.E.A.R nie jest aż tak skomplikowana.
Opiera się na prostych zasadach i zachowaniach, które sprawiają, że wydaje się inteligentna, bo zapada w pamięć graczy. Do tego dochodzi mnóstwo ręcznie tworzonych skryptów dla wszystkich poziomów, co potęguje wrażenie, że jest naprawdę bystra.
A to wszystko to po prostu kunszt projektowania gier! Nic nie przebije świadomego autorstwa.
- Esc777
I chociaż ten aspekt rozgrywki najbardziej zapadł fanom w pamięć (jednemu z nich spodobał się nawet tak bardzo, że napisał projekt badawczy na temat AI w tej grze), to nie był jej jedyną zaletą. Gracze doceniają też jej wymiar wizualny – nieźle zestarzały się także efekty cząsteczkowe, dym i oświetlenie, które wciąż robią wrażenie.
F.E.A.R to jedna z tych gier, która wydaje się być genialna w swojej prostocie. To też kolejny dowód na to, że kreatywność i błyskotliwość po prostu nie mają daty ważności – i pod tym względem współczesny gamedev mógłby się od starego Monolith Productions wiele nauczyć.
5

Autor: Danuta Repelowicz
Hiszpańskie serce i japońska dusza. Absolwentka filmoznawstwa ze szczególną słabością do RPG-ów i bijatyk. Miłośniczka wiedzy tajemnej, nauk o kosmosie, musicali i wulkanów. Dorastała na Onimushy, Tekkenie i Singstarze. Wcześniej związana z serwisem GamesGuru, pisze i tworzy od najmłodszych lat. Prywatnie także wokalistka i wojowniczka Shorinji Kempo stopnia 4 Kyu. Specjalizuje się w narratologii i ewolucji postaci. Świetnie porusza się też po tematyce archetypów i symboli. Jej znakiem rozpoznawczym jest wszechstronność, a jej ciekawość często prowadzi ją w najdziksze ostępy umysłu i wyobraźni.