Zdaniem byłej projektantki WoW-a, za jego największy kryzys odpowiada jedno stwierdzenie, które całkowicie zmieniło podejście do gry

Czemu World of Warcraft nie jest już tak popularny jak lata temu? Zdaniem byłej projektantki wszystko jest wynikiem skupienia się na jednym aspekcie, który odebrał to, co w grze Blizzarda było najważniejsze.

cooldown.pl

Michał Serwicki

5
Zdaniem byłej projektantki WoW-a, za jego największy kryzys odpowiada jedno stwierdzenie, które całkowicie zmieniło podejście do gry, źródło grafiki: Blizzard Entertainment.
Zdaniem byłej projektantki WoW-a, za jego największy kryzys odpowiada jedno stwierdzenie, które całkowicie zmieniło podejście do gry Źródło: Blizzard Entertainment.

Tylko kilka dni dzieli graczy World of Warcraft od startu najnowszego rozszerzenia The War Within. Wczesny dostęp już się rozpoczął, a gracze posiadający epicką edycję ruszyli do Azeroth odkrywając nowe możliwości.

Nowe rozszerzenie z pewnością przyciągnie rozpoczynających zabawę graczy, ale także nakłoni do powrotu tych, którzy Azeroth już opuścili. Zdaniem byłej projektantki UI gry, to jednak za mało żeby przywrócić WoW-a do szczytu popularności.

Co sprawiło, że WoW zaczął tracić graczy?

Jeśli ktoś śledzi rynek gier wideo od kilku lub kilkunastu lat to na pewno nie będzie zaskoczony stwierdzeniem, że WoW traci graczy. Produkcja Blizzarda od lat z przerwami cieszy się coraz to mniejszym zainteresowaniem i szczyt swojej popularności ma już dawno za sobą.

W wywiadzie dla bloga New World Notes potwierdza to projektanka Irena Pereira, która w latach 2006-2008 pracowała przy World of Warcraft z wyszczególnieniem dodatków The Burning Crusade i Wrath of the Lich King. Zapytana ewolucję i spadek zainteresowania produkcją Blizzarda podaje kilka przyczyn takiej sytuacji.

Zdaniem Pereiry, dzisiejszy WoW to zupełnie inna gra niż na początku. Wszystko za sprawą railroadu, który widoczny jest od pierwszych chwil po zalogowaniu i utworzeniu postaci. Gracz „prowadzony jest za rękę” i błyskawicznie leveluje, co według projektantki odbiera ekscytację płynącą z rozgrywki.

(…) Obecnie w strefie startowej Dragonflight osiągnięcie 10. poziomu zajmuje około 10 minut. Dziesięć minut. To w zasadzie kilka godzin w strefie początkowej pozwala osiągnąć 20. poziom. (…)

– Irena Pereira

To właśnie prosty i niewymagający myślenia początek sprawia, że WoW nie jest angażujący, a gracz, który rozpoczyna przygodę wie co ma robić i nie musi prosić o pomoc innych graczy.

„Cataclysm zabił socjalizację w WoW-ie”

Jako początek problemów WoW-a Pereira wskazuje kontrowersyjną decyzję Jeffa Kaplana, który zaczął zastanawiać się co należy zrobić z graczami, którzy grają solo. Pewnego razu podczas planowania kolejnego rozszerzenia Kaplan miał spytać „A co z graczami solowymi?” i to właśnie to proste pytanie zdaniem Pereiry oznacza początek kłopotów.

Jak zaznacza projektantka, w związku ze skupieniem się na rozwiązaniach singleplayerowych użytkownik nie miał i nie ma potrzeby rozmawiać z innymi graczami i może wszystko robić sam.

(…) Dodali funkcje, których chciała społeczność, ale niekoniecznie były one dla niej dobre (…) Narzędzie do znajdowania rajdów, wyszukiwarka losowych lochów, tego typu rzeczy. Funkcje, które również przyspieszyły brak elementów społecznościowych (…) Sprawili, że lochy stały się transakcyjne. Kiedyś wchodziłeś na górę i znajdowałeś innych ludzi grających obok ciebie, gdzie mogłeś powiedzieć: „Hej, zróbmy te zadania razem. A może pójdziesz do tego lochu?”. Chciałeś się przyłączyć (...) (Teraz – przyp. red.) nikt tak naprawdę fizycznie nie chodzi do tych lokacji, więc nikt się ze sobą nie spotyka (…)

– Irena Pereira

Te rozwiązania wprowadzone zostały w dodatku Cataclysm i właśnie odebranie socjalizacji oraz brak konieczności współpracy, zawiązywaniu internetowych przyjaźni i budowania społeczności Pereira wskazuje jako główny problem spadku zainteresowania WoW-em.

Obrazuje to nawet wykres subskrypcji, który nieustannie spada od premiery trzeciego dodatku. Pereira podkreśla, że wypuszczenie World of Warcraft: Classic okazało się strzałem w dziesiątkę, ponieważ gracze mogli ponownie poczuć to, co w grze było najlepsze przed laty.

Liczba subksrypcji WoW-a w latach 2005-2024; Źródło: New World Notes
Liczba subksrypcji WoW-a w latach 2005-2024; Źródło: New World Notes

Projektantka zauważa tym samym, że dodanie Cataclysmu do Classica znów zamknie koło i doprowadzi do identycznej sytuacji jaka wystąpiła w retailu.

Czy WoW-a można uratować?

Wbrew pozorom i wszystkim czynnikom, rozwiązanie jakie podaje Irena Pereira jest dosyć proste. Aby WoW znów stał się atrakcyjny dla graczy, należy sprawić, by chcieli oni budować aktywną społeczność, która rozmawia, gra ze sobą i buduje unikalne więzi. W tym celu należy zmniejszać planszę, dzielić graczy na mniejsze grupy i dodawać kontent, który byłby atrakcyjny właśnie dla takich zespołów.

(…) Powiedziałbym [Blizzardowi], aby zmniejszył rozmiar terenu, podzielił ludzi na mniejsze grupy. Weźcie pod uwagę liczbę Dunbara (odpowiednia liczba osób umożliwiająca zbudowanie trwałych więzi społecznych – przyp. red.). Aby tworzyć bardziej intymne więzi, trzeba ułatwiać interakcję coraz mniejszych grup. Twórz treści dla dziesięciu do piętnastu osób. Jeśli umieścisz 1000 osób w Stormwind, nikt nigdy się ze sobą nie spotka. (…)

– Irena Pereira

Oczywiście nie wiadomo, czy rzeczywiście istnieje szansa na powrót WoW-a do szczytu popularności. Być może Blizzard posłucha tych słów i skupi się na pogłębianiu więzi między graczami.

2

Michał Serwicki

Autor: Michał Serwicki

Niedoszły fizyk, który został dziennikarzem. Współpracę z GRYOnline.pl nawiązał jesienią 2021 roku. W pracy dziennikarskiej lubi rolę człowieka orkiestry i sam podejmuje się różnych tematów i zagadnień. Gry towarzyszą mu od dzieciństwa. Wychował się na Heroes III, a w przerwach od budowania kapitolu przechodził kolejne generacje Pokémonów, zarywając noce z handheldami. W grach ceni przede wszystkim dobrą historię oraz emocje. Obok wirtualnej rozrywki, grywa w fabularne gry RPG, gdzie jako mistrz gry prowadzi przygody w licznych systemach, na czele z Dungeons & Dragons. Czas wolny od gier spędza przy komiksach Marvela i DC Comics. Jest wielkim fanem twórczości Stephena Kinga i sam próbuje swoich sił w pisaniu.

Tryb nagłej śmierci w Civilization 7 pozwoli odwrócić losy niemal przegranej rozgrywki

Następny
Tryb nagłej śmierci w Civilization 7 pozwoli odwrócić losy niemal przegranej rozgrywki

Za tą historią ciągnie się widmo śmierci. Zobacz nową odsłonę filmu Kruk dzięki kodom na darmowy seans w kinach Cinema City i Helios dla użytkowników Premium VIP

Poprzedni
Za tą historią ciągnie się widmo śmierci. Zobacz nową odsłonę filmu Kruk dzięki kodom na darmowy seans w kinach Cinema City i Helios dla użytkowników Premium VIP

Kalendarz Wiadomości

Nie
Pon
Wto
Śro
Czw
Pią
Sob

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl