Wydanie tej gry na pierwszego Xboksa wymagało szeregu sztuczek. Konsolowa wersja Morrowinda do dzisiaj pozostaje imponującym osiągnięciem
Począwszy od swojej trzeciej odsłony marka The Elder Scrolls jest nierozerwalnie związana z konsolami Xbox. W tym artykule sprawdzamy, jakie sztuczki musieli zastosować twórcy, by zmusić Morrowinda do działania na pierwszym Xboksie.

Spis treści:
The Elder Scrolls III: Morrowind był produkcją, która w momencie premiery zachwycała jakością oprawy graficznej (a zwłaszcza wody) i rozmiarami świata. Jak deweloperom z Bethesdy Game Studios udało się sprawić, że działała ona nie tylko na komputerach osobistych, lecz również na pierwszym Xboksie? Cóż, wymagało to od nich solidnej „ekwilibrystyki” i zastosowania niecodziennych rozwiązań. W tym artykule omówimy sobie najważniejsze zabiegi, na które musieli zdecydować się twórcy.
Nim jednak przejdziemy do głównego tematu, zachęcamy Was do zapoznania się z naszymi pozostałymi artykułami spod tego szyldu. Dowiecie się z nich między innymi, jakie sztuczki musieli zastosować twórcy pierwszego Crasha Bandicoota, czy też co potrafił Game Boy Player.
Wyłączanie Xboksa bez wiedzy użytkownika
Omówienie deweloperskich sztuczek, które pozwoliły Morrowindowi na działanie na konsoli Xbox, bez wątpienia należy rozpocząć od anegdoty po raz pierwszy opowiedzianej światu przez Todda Howarda w 2020 roku. Aby nadać nieco kontekstu jego wypowiedzi, trzeba wspomnieć, że pierwszy Xbox dysponował zaledwie 64 MB pamięci RAM, toteż o jej „zapchanie” bynajmniej nie było trudno. Twórcy znaleźli jednak nietuzinkowy sposób na jej wyczyszczenie. Jak wspominał Howard w jednym z oficjalnych podcastów Xboksa:
Moja ulubiona sztuczka w Morrowindzie polegała na tym, że mając mało pamięci, mogłeś zrestartować oryginalnego Xboksa, a użytkownik tego nie zauważył. (…) Kiedy Morrowind czasami się ładuje, trwa to bardzo długo. To my restartujemy Xboksa.
Jak jednak przyznał Howard, pierwsza konsola Microsoftu nauczyła jego zespół „wielu świetnych sztuczek”, a nie tylko tej jednej. A zatem co jeszcze zrobili autorzy, by zmusić Morrowinda do działania na oryginalnym Xboksie?

Inne sztuczki Morrowinda na Xboksie
Pozostając jeszcze w temacie pamięci, należy wspomnieć, że chcąc skrócić czas przechowywania w niej danych, autorzy wymusili na grze częstsze doczytywanie obszarów z dysku. Efektem ubocznym tego rozwiązania było długie (znacznie dłuższe niż na PC) „loadingi”.
Inna sprawa, że podobnie jak późniejsze dzieła Bethesdy na PlayStation 3, Morrowind i tak miał tendencję do „zatykania” RAM-u danymi, przez co z czasem zaczynał działać coraz gorzej. Sposobem na uporanie się z tym problemem było ręczne zrestartowanie Xboksa.

Kompromisy
Na tym jednak nie kończą się ustępstwa, na które musieli iść twórcy Morrowinda, przygotowując jego Xboksową wersję. Bethesda zdecydowała się bowiem zmniejszyć jakość tekstur i ich rozdzielczość, by w ten sposób zaoszczędzić cenne bajty pamięci. Sprawiło to, że na konsoli Microsoftu omawiana gra prezentowała się nieco gorzej od swojej pecetowej wersji.
Ponadto twórcy zmniejszyli zasięg renderowania obiektów, co zamaskowano charakterystyczną mgłą. Jak widać, nawet w 2002 roku, kiedy to zadebiutował opisywany tytuł, rozwiązania rodem z pierwszego Silent Hilla wciąż znajdowały swoje zastosowanie. Co prawda Morrowindowi nie udało się osiągnąć podobnego efektu jak w Cichym Wzgórzu, a mgła pokrywająca wyspę Vvardenfell nie stała się tak kultowa, jak ta z japońskiej produkcji, jednak była ona jednym z wielu trybików umożliwiających Morrowindowi działanie na PC.
Ostatnim z kompromisów, na jakie musieli iść twórcy, było uproszczenie zachowań postaci niezależnych. Dzięki temu autorzy zdołali nieco „odciążyć” procesor. Dopełnieniem tego wszystkiego był brak obsługi modów, ale takowa nawet dzisiaj nie jest powszechna na konsolach, w związku z czym raczej nie powinno to nikogo dziwić.

Operacja się powiodła, pacjent przeżył
The Elder Scrolls III: Morrowind ukazał się na Xboksie z nieco ponad miesięcznym opóźnieniem względem komputerowej wersji. Mimo wszystko wysiłek, jaki musieli włożyć twórcy w jego przygotowanie, ostatecznie się opłacił. Gra w wersji na konsolę Microsoftu doczekała się bowiem średniej ocen od branżowych mediów na poziomie 87/100 (według serwisu Metacritic) i trafiła do kanonu najcieplej wspominanych produkcji wśród użytkowników tej platformy.
Polecamy Twojej uwadze również następujące artykuły:
- Ta gra straszyła wszystkim poza pomysłem na rozgrywkę. Batman & Robin na PS1 miał otwarty świat, zanim to było modne
- PS3 „krztusiło się” tą grą. The Last Guardian zachwycało kierunkiem artystycznym i zachowaniem zwierzęcego towarzysza
- Fałszywe trailery - te gry z PS3 nie miały szans wyglądać tak, jak na pierwszych reklamach
Więcej:PS6 będzie gorszy od Xboxa Magnusa; nowa generacja konsol przekroczy barierę 30 GB RAM
Komentarze czytelników
WolfDale Legend

Zawsze jak o tym czytam to się zastanawiam czy ta gra faktycznie była tak wymagająca dla tej konsoli, czy to po prostu zwykła nieudolność i lenistwo Bethesdy? Bo Xbox naprawdę miał soczysty procesor jak i kartę graficzną, no jedynie największą bolączką była mała ilość ramu gdzie w pecetach w tamtym okresie miało się go sporo więcej.
Ale już patrząc na inne gry które też wyciskały poty z konsoli jak SC Chaos Theory, Half-Life 2 czy Doom 3, to tam takich myków stosować nie było trzeba choć wiem że to gry trochę innego typu.
cinkiwonsz Junior
Jeśli wycieki pamięci rozwiązuje się wymuszaniem restartu, to ja nie wiem czy to dobrze świadczy o programistach robiących ten port. ;)
tynwar Senator
"Ponadto twórcy zmniejszyli zasięg renderowania obiektów, co zamaskowano charakterystyczną mgłą" O jezu, jeśli na pc waniliowa wersja już miała mgłę ustawioną okropnie blisko i bardzo przeszkadzało, tak to dopiero musiała być tortura na xboxie...
Nawet nie chcę myśleć o tym jak na xboxie podczas przemierzania terenów szczególnie górzystych co chwilę trafia się na durne ślepe zaułki, które wymuszają powrót, bo często drogi znajdują się w małych kanionach i choć wznoszące się zbocza nie były szczególnie wysokie czy bardzo strome to często bez wyćwiczonej akrobacji lub lewitacji postaci nie dało się przez nie przechodzić.
W każdym razie mgła to na pewno wielkie utrapienie na początku gry podczas przemierzania mapy.