W The Outer Worlds 2 wybierając najniższy poziom trudności otrzymacie specjalne podziękowania łamiące „czwartą ścianę”
Uruchamiając grę The Outer Worlds 2 nie ujrzycie standardowej listy opcji okraszonej ładnym tłem. Zamiast tego czeka na Was interaktywny dialog żywcem wyjęty z rozgrywki, a nawet słowa podziękowania od twórców.
The Outer Worlds 2 to druga część kosmicznego RPG-a w klimatach neo-retro. Gracze rozpoczęli już eksplorowanie efektownych planet układu Utopia, a każdy z nich na samym początku obcowania z grą przekonał się, że twórcom nie brakowało ciekawych pomysłów. Element, który widzimy tuż po uruchomieniu jest bardzo nietypowy.
Deweloperzy zrobili dziurę w czwartej ścianie nawiązując kontakt z graczem. Główne menu jest dialogiem z Księżycowym Człowiekiem (Moon Man), a wybór poszczególnych opcji wygląda jak rozmowa z nim. W zależności od tego, na jaki poziom trudności zdecyduje się gracz, czeka go odmienny komentarz. Jeśli wybierze najłatwiejszy, może usłyszeć takie zdanie:
Ach, wybrałeś poziom trudności, który stawia fabułę ponad walkę. Osoba pisząca mój dialog dziękuje ci za swoje stabilne zatrudnienie.
Nietypowe menu w Outer Worlds 2
Nietuzinkowe menu nie jest pomysłem nowym, aczkolwiek to dobrze, że twórcy zdecydowali się na taki krok. Wprowadza do gry wysoki poziom immersji już od pierwszego kontaktu z nią. Jeden z graczy żałuje nawet, że deweloperzy nie poszli trochę dalej i bardziej nie zintegrowali menu z rozgrywką.
Jedyne, czego brakuje, to testy umiejętności – „Przykro mi, ale aby uzyskać dostęp do opcji graficznych, musisz mieć co najmniej 5 punktów w inżynierii”.
– TehOwn
Postać z menu The Outer Worlds 2 posiada wiele ciekawych wypowiedzi. Potrafi zaskoczyć gracza nie tylko na początku – jeden z komentujących cytuje co mógł przeczytać wracając do gry.
Wczoraj powiedział do mnie: „Zapach nowej gry już zaczyna się wyczerpywać, co? Bierzmy się do roboty”.

Podobny pomysł w projekcie menu głównego zastosowano w Detroit: Became Human. Tak jak w opisywanej tutaj grze Obsidianu przypomina ono dialogową interakcję, choć w nieco mniejszym stopniu. Wraz z postępami w grze postać w menu będzie próbować nawiązać kontakt w graczem.
W Call of Duty: Black Ops zaś menu było zrealizowane na silniku gry w formie niewielkiego pomieszczenia. Gracz mógł się po nim „poruszać” tak jakby już był w grze. Dość ciekawym przypadkiem jest też Brutal Legend z menu w formie filmu. Twórcy nagrali kamerą prawdziwe przedmioty i pocięli to na fragmenty odtwarzane zależnie od wyborów gracza.

Menu główne stanowi pierwszy kontakt gracza ze świeżo zakupioną grą, warto więc zadbać, aby został on pozytywnie zaskoczony już na tym etapie. Część deweloperów przykłada do tego wagę i stara się wymyślić coś oryginalnego. Dzięki temu nie zawsze spotykamy nudny ekranik ze standardową listą opcji.
GRYOnline
Steam
OpenCritic